Techland 似乎透過《消逝的光芒 2:保持人性》複製了第一部《消逝的光芒》的成功,多年來在發行後獲得了大量的支持。考慮到向遊戲發布新內容的這種程度的承諾,工作室是否考慮過將遊戲打造成一款全面的即時服務遊戲?
這是我們詢問《消逝的光芒》系列總監 Tymon Smektała 的問題,以及工作室對 GaaS(遊戲即服務)作為工作室計劃的一部分的看法。
MP1st:考慮到他們是如何培養如此忠實的玩家粉絲群的,團隊有沒有想過走完整的直播路線?對此的整體立場是什麼,團隊在想到 GaaS 時會想到什麼,以及它如何適合或不適合工作室的核心支柱。
斯梅克塔拉:我們已經在最初的《消逝的光芒》中確定了一個非常獨特的公式——帶有額外 GaaS 元素的高級遊戲——到目前為止,它對我們來說有效並且成功,所以我們不打算改變它。當然,我們正在密切關注所有最新的行業趨勢,考慮到隨後每年遊戲開發的難度,這是必要的。
MP1st:當我們上次發言時,我們簡要討論了對原版《消逝的光芒》的持續支持,以及團隊在發布後將如何處理第二款遊戲。最近有消息稱,該遊戲每月活躍用戶超過一百萬。對於許多人不認為是即時服務的東西來說,令人印象深刻,更重要的是看到這種成功被複製。在這個行業中,有許多即時服務來來去去,但成功的卻很少,Techland 是如何在如此多的服務失敗的情況下取得成功的呢?
斯梅克塔拉:我認為這裡的關鍵是我們與社區的獨特關係。當我們獲勝時,我們一起慶祝;當我們失敗時,我們的社區會提供支持和幫助,我們互相尊重和理解。我們對社區非常開放,為他們提供空間和工具來直接與我們溝通。這是我們的“秘密公式”,這對我們有效。
根據我迄今為止所看到的情況,Smektała 在遊戲方面擁有正確的心態,他們不會考慮鎳幣和減少玩家群,而是發布他們會欣賞和相信的內容和改進他們會留下來…到目前為止,這對他們來說是有效的。
在同一次採訪中,Smektała 提到跨平台遊戲是“仍然是一個選擇《消逝的光芒 2》。
請繼續關注我們對工作室的完整採訪,很快就會登陸網站。