《黎明死線》10 月 18 日更新 2.97 補丁 7.3.1 發布,揭開黎明鬧鬼的序幕

行為互動已推出黎明殺機更新 2.97(PS5 版本 7.300.100),修補程式版本為 7.3.1。此更新標誌著“日光鬧鬼”活動(又稱萬聖節活動)的開始,並且還包含錯誤修復和調整。請繼續閱讀 10 月 18 日的《黎明殺機》更新 7.3.1 的完整補丁說明。

黎明殺機更新 2.97 補丁說明 |黎明殺機更新 7.300.100 補丁說明 |黎明殺機更新 7.3.0 補丁說明:

內容

捕手

  • 現在,在試煉開始時,捕獸者的熊陷阱會在每個發生器附近生成。

骷髏商人

  • 增加了獨特的提示來區分無人機的旋轉方向。

被日光所困擾

  • 「Haunted by Daylight」萬聖節活動(東部時間 10 月 18 日下午 2 點開始)。
  • 檔案館
    • 「Haunted by Daylight」萬聖節活動大典(美國東部時間 10 月 18 日下午 2 點開放)。
  • 活動遊戲詳細資訊畫面
    • 事件彈出視窗有一個新選項卡,您可以在其中查看事件遊戲玩法的詳細資訊。
  • 活動貨幣
    • 《黎明鬧鬼》推出了新獎勵“黑暗飾品”,這是萬聖節活動的專屬貨幣。
    • 黑暗飾品可以透過完成「日光鬧鬼」活動書目中的挑戰和關卡來獲得。
    • 在活動的收藏畫面中用深色飾品購買化妝品和飾品。
  • 收藏里程碑獎勵
    • 里程碑獎勵是一組獎勵,您只需透過解鎖活動收集獎勵即可解鎖。贏得所有活動化妝品來解鎖它們!

錯誤修復

檔案

  • 修正了第一次啟動夜幕降臨後可以完成「墜落的黑暗」大師挑戰的問題。
  • 修正了在寬高比不是 16:9 的螢幕上播放動畫時的視覺問題。
  • 所有與技能檢定相關的挑戰和大師挑戰在擺脫殺手掌握時不再獲得進度。

反面陣營

  • 當最後一個活著的倖存者被鉤住時,反面陣營使用者介面將不再可見。
  • 現在,反面陣營儀表在填充時會著色。
  • 在計算反面陣營儀表的填充率時,上鉤的倖存者不再計算在內。
  • 當反面陣營表滿時,音訊提示會正確地向觀眾播放。
  • 現在,當在鬥爭技能檢定期間開始解鉤自我互動並在中途停止時,鬥爭技能檢定將正確顯示。
  • 修正了當殺手站在某些地下室上方時導致反面陣營功能無法填滿儀表的問題。
  • 修正了當殺手略高於鉤住的倖存者時導致反面陣營儀表停止填充的問題。

聲音的

  • 修正了導致反臉陣營觀看時儀表已滿時沒有音訊提示的問題。
  • 修正了導致找到的比賽 SFX 無法播放的問題。

機器人

  • 機器人現在可以避免單向坡道造成的短循環。

人物

  • 修正了當骷髏商人瞄準無人機改變其旋轉方向時導致出現佔位符字串的問題。
  • 修正了各種骷髏商人附加元件中的各種本地化問題。
  • 修正了骷髏商人地理讀數附加組件的問題,以防止附加組件與其自身堆疊,並刪除了允許再次選擇附加組件的終止開關。
  • 修正了倖存者在發電機上使用爆炸地雷或竊聽時無法播放正確動畫的問題。
  • 修正了使用殺手力量時導致骷髏商人手中的無人機遺失的問題。
  • 修正了導致魔王在攜帶倖存者並向下看時手會夾入殺手的攝影機視野的問題。
  • 當捕獸者的熊陷阱放置在樓梯上時,倖存者不再能夠立即將被困的盟友從陷阱中拯救出來。
  • 逆時針旋轉時召回的骷髏商人的無人機現在再次放置時順時針旋轉。
  • 編輯:修復了導致修道士在解決哀嘆配置後無法使用他的殺手力量的問題。

環境/地圖

  • 修復了導致玩家能夠在諾斯特羅莫號殘骸上爬上拱頂而不是跳上去的問題。

福利

  • 修正了在不移動的情況下執行緊急操作時導致後台播放器啟動的問題。

平台

  • 其他平台的好友現在可以在好友選單中正確顯示。

使用者介面

  • 在檔案中,即使按鈕不可見,遊戲手把仍然可以存取「解鎖層」功能。
  • 修正了收集神秘盒子時的問題,因為最後一個節點沒有顯示收集的神秘物品。
  • 修復了大廳中玩家的錢包可能被重複的罕見問題。
  • 修正了 Match Found SFX 不再播放的問題。
  • 當扮演挖掘者時,白天和黑夜的循環現在可以在倖存者的肖像上看到。

雜項

  • 修正了導致缺少全新零件技能檢定以停用生成器被動回歸的問題。
  • 修復了玩家庫存中缺少的較舊的活動化妝品(例如冰霜之眼)。

已知問題s

  • 當鬼通過開放的不穩定裂谷傳送器時,其角色模型的一部分將變得可見並通過攝影機剪輯。
  • 當作為倖存者或殺手完成試煉時,計數畫面不會顯示預期結果。

來源:行為論壇

詹姆斯·拉拉

James 本質上是一名遊戲玩家,過去十年來他一直在 MP1st 工作,做他喜歡做的事情,撰寫有關視頻遊戲的文章並享受其中的樂趣。自 NES 時代起,在 90 年代長大的遊戲就已經融入了他的 DNA。他希望有一天能夠開發出自己的遊戲。