遊戲玩法

自從人類第一次跳躍以來,有些人認為他們不應該跳躍。其他人則認為跳躍是最深刻的技能表達。這兩類人都會在這一系列新的跳躍垃圾郵件緩解措施中找到一些值得爭論的地方。

  • 讓我們從搖擺懲罰的調整開始,這會影響玩家後續快速跳躍的目標(定義為在上一次跳躍後 1.25 秒內觸發的目標)。前三次跳躍仍然像以前一樣自由搖擺,但現在最大處罰適用於第四次重複跳躍和/或蹲伏,而不是第五次。 (以前,目標搖擺會在第四次跳躍時觸發,但直到第五次跳躍才達到最大搖擺。)
  • 此外,跳躍高度懲罰是漸進的,這意味著跳躍高度在每次重複跳躍後逐漸降低,現在在三次跳躍後達到上限:第一次之後,跳躍高度設定為最大高度的70%,然後是最大高度的49%,然後最大高度的 34%。三點之後的上限與著陸速度降低懲罰相同。
  • 其他與跳躍相關的調整:
    • 空中掃射速度降低 25%。
    • 水平跳躍速度降低 10%。
  • 最後,我們降低了這些過渡的動畫速度:
    • 站立 > 蹲伏
    • 蹲伏>站立
    • 站立 > 跳躍
    • 衝刺 > 滑行
    • 滑動 > 跳躍

地圖

  • 在代托納地圖上,玩家能夠穿過不允許子彈穿透的牆壁向對手射擊。違規的牆現在已經適當防彈了。
  • 修正了當玩家站在梯隊總部地圖的欄桿上時導致連線錯誤的錯誤。

排名模式

  • 排名賽現在有能力限制。這意味著任何給定的能力只能由每個團隊的一個玩家選擇,從而鼓勵隊友選擇不同的能力。 (玩家的能力呈現橙色陰影,以區別於隊友能力,隊友能力仍呈現灰色陰影。)如果玩家在比賽期間切換到另一個未使用的能力,則該能力將在重生時可用,從而釋放他們之前選擇的能力。
  • 排名模式經過調整,可以加快排名進步,同時也提高了損失寬恕,因此損失不太可能導致您的排名下降。
    • 現在,除了傳奇之外,所有等級中取得勝利的玩家都可以獲得更高的等級積分。平均而言,玩家贏得比賽後的 RP 應該會增加約 30%。
    • 另一方面,由於「損失緩衝」從 45 排名點增加到 75 點,因此比賽損失更加寬容。翻譯:如果排名積分下降到下一個較低排名的失敗玩家如果保持在該緩衝閾值內,則排名不會下降。
    • 如果您在青銅級中輸掉了一場排名賽,請不要擔心:現在,這種損失不會讓您損失任何排名積分。
  • 為了阻止排名模式的參賽者在比賽中途逃跑,退出的排名積分懲罰從 40 RP 增加到 50 RP。
  • 修復了兩個排名匹配錯誤:第一個錯誤阻止排名玩家在排名大廳進行匹配,第二個錯誤讓排名玩家在隊列中等待時邀請匹配限制之外的其他玩家(例如,排名更高的玩家) 。

各種各樣的

  • Ubisoft Connect GS-Kommando 核心挑戰 流暢操作員和精英操作員在滿足要求後並未解鎖,但現在可以了。
  • 圖形和音訊修復,多種多樣。
  • 崩潰修復,多種多樣。

希望遊戲的下一個補丁能夠引入一些承諾的功能,例如擊殺相機、ping 等。

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