在我們進一步討論之前我得承認這一點——我從來都不是一個 PvP 玩家。儘管我永遠不會忘記深入到Old School Runescape 的荒野中,像中世紀流浪漢想要買個三明治一樣撿起人們被血污染的精金箭的那種充滿恐懼的刺激,在一個真正的遊戲中擊退其他玩家的想法。
這絕對是一個技巧問題。我看著我的表弟成為《魔獸世界》中的金郡鬥士之一,我對他編織咒語和正確猜測對手行動的能力感到敬畏,印象深刻,但只是隱隱約約地嫉妒。這是我無法複製的天賦。
即使玩了《最終幻想 14》十年,我也不能說我真的有參與其中無數玩家對玩家比賽的衝動。但這並不意味著我對團隊為邊緣競技玩家群不斷提供新內容的頑強努力不完全著迷。而且,在Endwalker 擴充包中的Crystalline Conflict 發布後,導致遊戲中典型的忽冷忽熱的PvP 場景爆發,我不得不與開發團隊討論將PvP 戰場打造為《最終幻想》中深受喜愛的PvP 戰場的漫長旅程。
感謝水晶
關於為什麼團隊認為水晶衝突是最終點燃玩家對玩家衝突熱情的模式,戰鬥系統總監 Hikaru Tamaki 給出了一些原因。它主要歸結為找到最佳點,以保持樂趣和足夠的回報,同時避免失敗的挫折感:
「我想說有很多因素,但可能是《水晶衝突》在玩家中引起如此強烈共鳴的主要原因,」他開始說道。 「雖然與FFXIV 之前的PvP [模式] 相比,你會擊倒其他人並被擊倒,但我們能夠最大限度地減少被擊倒對比賽結果的影響......我認為我們很好我們能夠讓玩家更輕鬆地感受到擊敗對手的樂趣和愉悅,相反,我們減輕了他們被擊敗時所經歷的一些壓力。
實現的願景
十年來,開發者一直在努力滿足遊戲的小眾 PVP 社區或培育不斷壯大的社區,我們必須深入了解 Square Enix 推動觀賞性運動發展的歷史。
例如,《最終幻想 XI》在 PvP 遊戲方面與當時的大多數 MMO 相比相形見絀。玩家無法更專注於 PvE 內容和故事,而是無法參與任何類似於《Runescape》和《魔獸世界》等西方 MMO 玩家所喜愛的友好決鬥的遊戲,他們被鎖定在兩種大規模衝突模式中, 《最終幻想XIV》的製作人兼導演吉田直樹表示,“…沒有取得顯著的成果”,但“有些人喜歡”。
回想起來,這個想法足以說明為什麼《最終幻想 14》在 2010 年最初發布一年後關閉之前缺乏任何 PvP 系統。 “我相信 PvP 計劃是在最初的 FFXIV 中稍後添加的,因為 FFXI 的開發人員負責其遊戲設計。”吉田先生說。但遊戲的原始版本及其團隊並沒有堅持足夠長的時間來看到他們的願景實現。
使用類似的緩慢戰鬥系統和大部分相同的團隊,直到吉田先生被請來重新設計遊戲,玩家鬥毆才在遊戲復興後的第一次更新中引入「狼穴」。
吉田先生隨時準備好抓住任何機會誇耀自己的玩家資歷,他再次確認自己“從《網絡創世紀》時代起就一直是一名在線遊戲玩家”,這也證實了他的明智之舉。他對在競技場上證明自己的考驗和磨難略知一二。
「[FFXIV 中加入 PvP] 的主要原因是,我相信玩家相互對峙的內容作為遊戲終局內容的一種形式非常有效,」他的評論當然很有意義。與腳本化的 PvE boss 戰不同,PVP 是無限重複的,而且永遠不會相同,但當你取得勝利時,它通常會帶來同樣的欣快感。
分而治之
「與PvE的開發成本相比,PvP的規模和優先順序往往會較低,但從《最終幻想4:重生之境》開始,我們就一直有專人負責PvP,並投入了大量的資源。開發,包括在創建過程中準備專用區域。
多年來,團隊定期推出新的 PVP 模式。不過,不像更受歡迎的故事內容、物品研磨和突襲戰鬥那麼頻繁:這總是引出一個問題:PVE/PVP 如何推動分配開發資源。
“至於分配給 PvP 和 PvE 的資源細目,很難給出一個普遍的答案,因為這取決於一些補丁週期和其他因素。”
在新模式和匹配競技場之間,甚至玩家在上述戰鬥中使用的技能多年來也發生了變化。這是有充分理由的。 「當最早的 PvP 內容實現時,我們照原樣使用 PvE 動作,」Tamaki 回憶道。但無論這是否只是為了讓玩家體驗正在進行中的 PVP 機制,「…我們逐漸調整了每個動作的表現,使它們更適合 PvP…並減少了動作數量他們自己讓玩家的事情變得不那麼忙碌。
熨平皺紋
正如大多數職業自誕生以來都經歷了多次重做一樣,PVP 特定技能也全面重做。如果你覺得切換到 PVP 時最高等級的職業輪調感覺很基礎,團隊向我們保證這也是設計使然。 Tamaki 先生表示,“首先,將 PvE 和 PvP 動作完全分開的原因與 FFXIV 的 PvP 內容的前提有關,因為我們允許玩家能夠以相同的條件進行競爭,無論角色級別如何。”
為了使比賽環境更加公平,並讓那些可能在達到等級上限之前嘗試遊戲 PVP 方面的人融入其中,他解釋說:「由於玩家可以從 30 級開始參與 PvP 內容,因此很難擁有這些內容。」還升級過程中突然使用相當於等級上限的動作。因此,我們縮小了一些易於學習和操作的動作,即使對於那些還不熟悉 FFXIV 戰鬥的人來說也是如此。
他繼續說道,「我們也認為,如果我們繼續將其視為 PvE 行動的延伸,我們在表達每項工作的個性方面就會達到極限。考慮到能夠為玩家創造一種有趣的方式來提高他們在每項工作中的技能水平,抵消對手的行動,並創造某些點來吸引觀眾的注意力,我們決定採用當前的形式,其中個性每項工作都更加突出。
邁向未來
十年過去了,多種 PVP 模式過去了,我們不得不向團隊詢問這段旅程,回顧遊戲的整個子部分,因為《水晶衝突》似乎已經鞏固了玩家對玩家戰鬥作為遊戲的支柱。
「我認為,要在 FF 系列中建立起 PvP 的地位,我們團隊需要進行多次嘗試、反複試驗和犯錯,並且要堅持不懈,FF 系列一直是作為遊戲機系列而發展起來的,」吉田說。
當被問及是否有任何PVP 模式他希望在考慮到開發時間的情況下表現得更好時,吉田繼續說道:「我相信任何已經實現並仍在運行的內容對於當前的FFXIV 來說都是必要的。它是否流行只是最終的結果,但在這個過程中發現的回饋和提示對於《最終幻想14》以後的品質是必要的。基本上,我對所有的內容都有美好的感覺和回憶!
而且,展望未來,我們不得不向團隊詢問他們計劃將遊戲的 PVP 金鵝《水晶衝突》保留到遙遠的未來。當然,遊戲的戰鬥總監忍不住評論了遊戲中所有當前活躍的 PVP 選項的持久吸引力。
「剛接觸 PvP 內容的玩家通常會從前線或 Rival Wings 開始,這些都是涉及許多戰鬥人員的大規模遭遇戰。我的目標是確保他們在玩這些內容時能夠獲得樂趣,即使只是一點樂趣。值得注意的是,這種進入 PVP 的常見方式(至少在《前線》中)可能源自於遊戲用來激勵玩一輪的各種每日獎勵。實際上,這似乎是團隊明智和更廣泛計劃的一部分,Tamaki 補充道,“我自己玩各種類型的競技遊戲,我總是覺得你得到的第一印像很重要。”
他繼續說:「我想讓玩家在逐漸了解如何使用動作並學習內容規則的同時,從體驗模糊的樂趣感過渡到更深層的享受感。此外,我很高興看到更多玩家在習慣了 PvP 後願意嘗試《水晶衝突》。
培育新血液
關於教導新兵 PvP 遊戲複雜性的主題,這通常意味著學習與他們參加高端 PvE 戰鬥完全不同的輪換,我們不得不詢問團隊是否有任何其他計劃來教導未來的人員爭吵者繩索。
雖然遊戲有很多方法讓玩家了解 PvE 系統,但未來的 PVP 明星卻沒有這樣的方法來學習預測和對抗其他玩家的進步。健談的人們可以組隊參加拳擊比賽,但單打獨鬥的玩家只有一個真正的選擇——投入比賽,承受令人沮喪的失敗以及隨機配對的經驗豐富的陌生人的潛在憤怒。
“我明白參加一場不知道會發生什麼的比賽,結果被淘汰無數次並輸掉比賽的經歷可能會非常有壓力,而且我很欣賞這種情況可能會讓球員認為“我從來不想參加比賽”再次進行PvP,」Tamaki 說。他是完全正確的。
「我希望盡可能減少有此類經驗的玩家數量,同時為更多玩家創造體驗PvP的機會也是我們的目的。為此,我們將繼續考慮各種可能性,作為玩家可以了解 PvP 的系統的有效解決方案。
在他的同事談論了在虛擬競技場上被毆打的假設之後,吉田直樹插話了另一個關於他過去的軼事,這將整個事情很好地聯繫在一起。
「嗯,我第一次體驗 PvP 是在《網路創世紀》中創建角色 20 分鐘後。那一刻我的第一個感覺就是“挫敗感”,於是我研究了這個系統,但大多數玩家都不是這樣的。正是因為這個原因,我認為我們需要將 PvE 和 PvP 技能組分開,減少技能數量,並考慮使戰鬥盡可能簡單。
「此外,正如 Tamaki 評論的那樣,最好能夠實施某種培訓或教程。然而,當談到如何做到這一點時,現實是我們感到左右為難,做出這樣的決定並不容易。這是因為不僅 PvE,PvP 也經常重新平衡,這意味著我們總是需要分配成本/資源來根據平衡變化調整教程。也就是說,我們肯定會繼續考慮可能性!
就這樣,我們小小的電子聊天就結束了。隨著 6.3 補丁於 1 月 10 日發布,這也拉開了團隊殺手級水晶衝突內容推送的第 3 季的序幕,很明顯團隊仍在努力將 PVP 帶給大眾。因此,無論您是想贏得獨特的獎勵,還是只是想打破所有地下城和突襲任務,沒有比現在更好的時機來體驗《最終幻想 14》為讓您證明自己而設計的無數方式了。其他人更擅長按下按鈕。顯然還有更多的事情要做。