儘管條目編號較多,《最終幻想》卻憑藉著每款遊戲的獨特性而蓬勃發展。儘管他們都擁有自己的世界和神學的核心,但主題甚至美學都改變了。這使得它多年來一直保持新鮮感。
儘管《最終幻想 15》的反應相當有爭議,《天堂怪客》和《Forspoken》等遊戲也給粉絲們留下了不好的印象,但《最終幻想 16》的魅力是不可否認的。我們最近有機會玩幾個小時的遊戲,我迫不及待地想再玩一百個小時。
《最終幻想 16》的開發週期相當長,早在 2015 年就已經概念化,這種緊張關係並沒有在開放時就出現,關係和遊戲系統還有很大的發展空間。
建設一個世界
《最終幻想 16》的靈感源自於高度奇幻的城堡、巨獸和魔法。話雖這麼說,它將其與傳統的《最終幻想》神話、希臘風格的神設計以及一些不同的想法結合起來。它是不拘一格的,但並不是以一種自我幹擾的方式。它的效果出乎意料地好,為回歸的粉絲提供了一個熟悉的世界,但又足夠大,足以鼓勵你去探索它。
扮演皇室之子克萊夫,你不太覺得自己是主角。你的父親是你城堡的公正和仁慈的領導者 - 被賦予了由他的血統定義的特殊權力。預期你會獲得同樣強大的力量,但你被拒絕了,你的弟弟約書亞是一位統治者:能夠控制偉大的神話野獸的人。
在你的小王國之外,枯萎病正在蔓延。這種腐爛的過程有可能毀滅人類。多個國家為了控制以太並佔據主導地位而陷入衝突。這樣,遊戲就有了一個很大的政治背景,但在我玩遊戲的過程中,它基本上沒有被探索過。
傳播政治
當可怕的命運降臨到你的王國時,你只能為你不支持的王室服務,並尋求向那些冤枉過你的人復仇。雖然你基本上知道這會在遊戲開始後幾分鐘內發生,但《最終幻想 16》在講述我們已經知道的故事方面做得相當出色。
角色給人一種風度翩翩、原始的感覺,同時宣揚史克威爾艾尼克斯角色所聞名的誇張的虛張聲勢。感覺並不特別微妙,但這個選擇有很多樂趣。它給人一種自信的感覺,並且不怕向你發起激烈的爭鬥和長時間的對話作為回應。
《最終幻想 16》給人一種懷舊的感覺,但不是操縱性的方式。音樂主要是管弦樂,令人難以置信的豐富,使用舊的主題和主題並將它們轉化為新的東西。除此之外,他們感覺充滿活力,在戰鬥中變得更加暴力,在那些更和平的時刻變得更加柔和。
一切,從咆哮的火焰到泥濘的風景,都是那麼美麗。正如《最終幻想》一貫的情況一樣,過場動畫確實展示了一切看起來有多棒。幸運的是,戰鬥的流暢度並沒有影響你眼前的色彩。
運動中
《最終幻想 16》的戰鬥經常從標準戰鬥轉向完整的過場動畫,令人印象深刻。一切都很順利,流動在一起,有足夠的深度來提供技能上限。在整個遊戲中,你會培養對核心元素的親和力,這會給你一些需要冷卻時間的攻擊能力。
這意味著你會被激勵定期改變你的遊戲風格並嘗試新的攻擊。但這不僅出現在攻擊中:根據你選擇的元素,躲避能力甚至招架機制看起來都不同。這些都有不同的技能上限,適用於不同的敵人類型。
我們不斷鼓勵你在戰場上飛來飛去,使用眨眼攻擊來快速進入,並使用 AOE 攻擊來阻止敵人。你可以選擇躲避攻擊,確保保存你的生命值,也可以招架攻擊,確保反擊。幾乎每個戰鬥元素都被設計為在較低級別上易於理解,在較高級別上則很複雜。您可以根據自己的技能水平參與其中。
加載您的裝載
如果你不喜歡閃避和招架的時機,遊戲附帶了你可以裝備的戒指,將它們變成QTE,使其更加寬容。不幸的是,這可以被視為鎖定在載入之後的輔助功能選項。它很聰明,但意味著那些需要它的人永遠不會擁有最先進的裝載。
除此之外,在我玩遊戲的幾個小時裡,如果寶箱被隱藏,我幾乎沒有理由去搜尋它們。戰利品很少值得花費額外的時間,為你的吉爾堆提供少量且相對無意義的增加。從根本上來說,從我玩過的遊戲來看,《Final Fantasy 16》感覺是一款比上一款主條目更線性的遊戲。
你確實會得到支線任務,這些任務可以帶你回到你探索過的領域,但這次事情感覺更加集中。我想我會懷念《最終幻想 15》的開放性,但這裡有一種我迫不及待想花更多時間去發現的魔力。