《火焰之紋章》無劇透評論 - 只是茶包

經過 60 個漫長而愉快的小時火焰紋章參與,我看到了片尾字幕,也了解了我一路走來為我的軍隊打造的未來。我有想法。最重要的是,任天堂不斷發展的 SRPG 系列的最新版本是一場爆炸,但它與其最近的成功有很大的不同,因為它是對 Gameboy 發起的公式的微調。 。我認為這更好,但是您從這個版本中獲得的內容完全取決於您從上一個版本中獲得的內容。

正如您可能已經從預告片中了解到的那樣,《Fire Emblem Engage》將自己設定為全明星合輯。這是一個完全獨立的敘述,不需要了解該系列的傳奇歷史,但它找到了一種方法,通過徽章環(當角色“參與”時,這些物體稱為“徽章環”)將幾乎整個主要主角的背景目錄合併起來。

當然,為了控制這些強大的神器,一場戰爭爆發了,一旦第一次被擊敗的邪惡再次出現,就會導致第二次世界大混亂。這些都是千篇一律的東西,你並不需要真正跟上才能享受。你進來是為了戰鬥,你留下來是為了角色。無論他們是皇室成員、家臣,還是吵鬧的牧師,他們都足夠愚蠢和迷人,足以讓旅程不至於變得過於乏味。

匕首和龍

事情在這件事上很快就開始了。你體驗了一千年前的最後一戰,為你所扮演的神龍搭建了舞台,然後在今天醒來,看到戰爭的跡象再次出現;你驚醒的睡眠突然看起來不像是巧合,而更像是神聖的干預。在你的漂浮房屋和王國宮殿之間的土地上發現了腐化的攻擊者。你可以透過它們進行戰鬥,透過像棋盤上的棋子一樣移動你的角色來學習該系列戰術回合製戰鬥的訣竅,戲劇性地放大每個決定,看到他們以非常令人滿意的動畫和詼諧的方式決鬥。

每一次攻擊背後都有足夠的力量,無論是沉重的長槍揮動還是一連串的快速踢擊和刺擊。看到戰場的自上而下的視圖無縫過渡到選定的兩名戰鬥人員之間的 3D 鬥毆,永遠不會過時。你不會看到像《三宮》中那樣艱難地跟在後面的步兵,進行他們自己的重要比賽,但你會看到一些宏偉的風景,比如佛羅倫薩田野和偶爾宏偉的宗教禮拜場所。這一切都有助於你全面了解埃利奧斯旋風之旅中的無數戰鬥,看著裝甲長矛手踩過柵欄,只是被一個揮舞著斧頭、喜歡兜售的孩子扇了一巴掌,這是一個整潔的細節,幾乎是鬧劇式的幽默感只是缺乏卡通搞笑聲音。

儘管《Fire Emblem Engage》在激烈的戰鬥中取得了不錯的成績,但有一點是錯誤的:明顯遺漏了隆隆聲支持。鑑於任天堂最初推動 Switch Joy-con 控制器的 3D 觸覺,如果手指按下按鈕時沒有感受到觸發每次進步的反饋,那就很奇怪了。

大多數戰鬥都歸結為你所獲得的徽章戒指的戰術使用。任何單位都可以裝備它們,並且有 12 個可供收集,它們的奇特標誌性動作可以暫時賦予工作奇蹟,透過令人印象深刻的過場動畫來緩解有時重複的戰鬥流程。光是看著它們被另一個角色使用就可以給每個角色帶來全新的視角和欣賞:就像苗條而軟弱的咒語編織者克蘭突然用艾克的軀幹大小的錘子扔下來;他平靜的舉止讓位給充滿了絕望但盡職的激情的刺耳的台詞。

歡迎來到神龍粉絲俱樂部

就其角色而言,如果沒有其古怪的單音演員陣容,任何《火焰之紋章》遊戲都不會是一樣的。戰鬥的首當其衝仍然存在,但如果你的軍隊僅由粗暴的軍事人員和鐵桿戰士組成,動力就不會持久。 《火焰之紋章》堅持自己的立場(或缺乏立場),擁有各種各樣的單位,其中大多數似乎痴迷於茶。

你將主要用皇室血統和他們的隨從來填充它,但從騎著羊駝的小丑到痴迷於派對的布衣人,你將很難在不花十分鐘思考誰的情況下參加任何戰鬥留下來,誰去參戰。你可能無法選擇艱苦的永久死亡模式,但在更簡單的設置下玩它,你不必擔心看到你最喜歡的人在低概率的致命一擊中死去,給你幾十個小時的時間來獲得透過一系列令人印象深刻的對話來了解他們。

除了羅薩多關於性別、自我表達和魅力的睿智話語外,你不太可能得到很多深刻的信息,但像克蘭對泡菜製造的痴迷和拉皮斯鄉村女孩土豆泥談話這樣的互動可以緩解潛在的幾個小時的苦差事。然而,讓整個軍隊在戰鬥之外相互有機互動的方法卻很少。不要期望在沒有多次通關的情況下看到腳本的每一個潛在行,透過讓自己陷入比你需要的更多的爭吵來故意延長你的運行時間,或者找到一種方法來利用一些特定的技能來玩弄聊天解鎖支援系統。這是可以做到的,但在我們正在尋找任何理由來結束當前的痴迷並轉向下一個的時代,更自然的方式會受到歡迎。

這讓我想到了《火焰紋章》的一些機制缺陷。我可以獨自接受這個觀點——尤其是面對那些玩過《三宮與命運》每條路線的人,但 50-60 小時的戰役本來可以更短。每一章的長度都不會超過一兩場小衝突,但你通常會像在《索姆尼爾》中一樣花費同樣多的時間來推進故事,處理瑣碎的軍隊維護工作,並在幾個太多的選單之間來回切換。

錯綜複雜的徽章系統允許角色解鎖並使用他們未裝備的戒指的技能,這是一個特殊的痛點,需要您訪問中心的多個區域才能實現單步過程。因為它通常無法在一個螢幕上為您提供所有必要的詳細信息,所以在很多情況下,一個螢幕上雜亂的信息分散了我的注意力。我必須在加載畫面之間來回切換,只是為了重新確認我想要繼承哪種技能,它來自哪裡,以及特定角色和徽章所需的邦德等級。然後我不得不前往另一個螢幕來學習和裝備它,祈禱我不會忘記任何細節,只是為了找到我不能的原因。

無論如何,這不是一個破壞交易的事情,但我確實發現自己放棄或忽視了某些系統,因為執行一個簡單想法所帶來的頭痛。如果你主要是為了角色,那麼你可能也會對可自訂你最喜歡的服裝感到失望。除了他們為初級職業提供的獨特套裝和默認的非戰鬥服裝之外,你可以透過遊戲內現金解鎖的服裝很少比普通人穿的簡單的地方服裝更多。不要指望每個角色都有多種奢華的服裝,也不要期待除了偶爾的調色板交換之外的任何獨特的天賦。

鞦韆和迴旋處(以及墮落龍)

再說一次,我對《火焰紋章訂婚》的疑慮並沒有澆熄我的精神,但隨著章節的進展和更多區域的開放,解鎖裁縫最終成為比故事更持續的失望來源。這是因為這些遊戲的故事從來都不是特別偉大,而只是演員們用言語和劍進行戰鬥的原因。

從設定中可以清楚看出,《Engage》並沒有打算重啟《火焰之紋章》的歷史。它遇到了許多與過去的條目相同的令人厭倦的故事節拍,甚至有一點我覺得他們完全承認這一切都有點愚蠢。但單音演員之間搞笑的角色互動卻與這一切密不可分。與始終如一的令人滿意的戰鬥相結合,你將擁有一款能夠可靠地給你帶來微笑、咯咯笑,並讓你的眼睛一次連續六個小時盯著屏幕的遊戲。我可以想像推特上的人會在圍繞幾個場景時集體噴湧而出(也許還會質疑一個迴避操縱精神疾病的特定角色弧),但我不認為編劇們期待這一幕獲得任何形式的敘事獎項。那很好。設計師們成功了。

不過,回到正題——遊戲確實會持續一段時間,當你試圖在每場主要戰鬥之間咀嚼它提供的一切時,你的風帆可能會被風吹走。不過,學會忽略一些,你就會看到它。如果您最終想讓遊戲持續更長時間,您可以隨時重新加載您的最終保存並進行可選的戰鬥,以解鎖您可能錯過的任何內容。如果您確實想要更多,線上活動可以讓您一起進行獨特的戰鬥,進行自己的戰鬥,並透過挑戰式的奔跑來挑戰自己以獲取稀有材料。

如果您害怕到達最後時刻的艱辛,請讓我的經驗證明您無需擔心陷入軍隊管理的困境。所有這些複雜的系統在較低難度的設定下都相對無關緊要。我從來沒有升級過武器,增強過我的徽章,或者為你可以鍛造和裝備其他盟友的標準屬性提升戒指而煩惱。我甚至沒有觸及第12 章之後的支線故事小衝突。遊戲結束。我不會說我甚至有任何千鈞一髮的經歷。

主線遊戲五年後,勇士式衍生遊戲之間僅相隔幾個月,隨著《Engage》的發布,《火焰紋章》粉絲們繼續享受著美味。它單一的戰役路徑可能會讓那些希望在任天堂下一個重大版本發布之前渡過難關的人感到不安,但它是一個物有所值的遊戲。它是老化系統上最具視覺吸引力的遊戲之一,具有明亮而飽和的藝術風格,在OLED 屏幕上華麗地實現,其適當的俏皮和毫不掩飾的愚蠢的演員陣容有助於其相對平淡的故事不會讓人感覺完全浪費時間。這不算是一部傑作,但《火焰紋章》從頭到尾都是一種樂趣,只是因為一些複雜的使用者體驗設計和臃腫的故事而被削弱了。

它幾乎超出了它的受歡迎程度,但我會想到它的快樂的男人、女人,以及那個決定在可預見的未來成為兒童兵的醫生的孩子。在接下來的幾週內,美妙的配樂音域都不會離開我的耳朵。我只是懷疑我很快就會有勇氣嘗試經典跑步。拉皮斯和艾蒂在我的標準通行證中一直被欺負,而我不夠聰明,無法阻止他們陷入尷尬的愚蠢死亡,這會讓我在情感上度過好幾天。