Forspoken的戰鬥看起來不錯,其他一切都令人遺憾

於是乎那個預告片由於各種錯誤的原因而病毒式傳播,我對此更感興趣所預言的與 Square Enix 最近推出的其他動作角色扮演遊戲相比。

將 21 世紀的年輕女子弗雷傳送到一個神秘的奇幻世界是一個有趣的故事基礎,儘管這可能會導致我們在那部不幸的預告片中看到的尷尬時刻。超高速跑酷穿越也有可能讓人感覺很棒,並使《Forspoken》與其他開放世界遊戲區分開來。

最近,我有機會玩了大約四個小時所預言的更了解遊戲的故事、戰鬥方式、開放世界的規模等等。

忘記那個預告片

為了擺脫困境並專注於遊戲的實質,我首先想減輕對《Forspoken》充滿了令人尷尬的對話和無數翻白眼的時刻的擔憂。我不會假裝它是完美的——你在預告片中看到的許多台詞都一字不差——但它們並不像我擔心的那樣引人注目。

對話可能有點木訥,弗雷(你的角色)說話並不總是像紐約的年輕女子那樣,但這並不比幾乎任何其他史克威爾艾尼克斯奇幻角色扮演遊戲差。

《Forspoken》中真正突出的就是遍歷。在她會說話的 Cuff 的幫助下 - 想想《上氣》中的十個響鈴,但帶著 20 世紀 50 年代英國紳士的聲音 - 當你握住 Circle 時,Frey 可以環遊世界。你可以跳過敵人、跑上牆壁、從任何高度跳躍而無需擔心。它讓在 Forspoken 的世界中奔跑變得非常流暢,並為戰鬥增添了喘息的感覺。

有時,速度太快對其本身沒有好處。當弗雷全力以赴時,準確控制她的去向並不像我希望的那麼容易。它有時會遭受我一直認為的老式刺客信條綜合症的困擾,弗雷會安裝我不希望她安裝的東西,或者以不太正確的方向攀爬建築物。衝刺並不完全精確。話雖如此,當一切都按照您的設想進行時,這很有趣。

我有點失望的是,跑酷也沒有真正用於探索。我希望有更多的理由爬上建築物或難以到達的地方。在我玩的三個章節(第二章、第三章和第五章)中,它除了快速從一個地方移動到另一個地方之外沒有太多用處。

戰鬥中潛力大

弗雷的袖口和她的奔跑能力也是 Forspoken 戰鬥的重要組成部分。你可以使用 100 種不同的法術,嘗試躲避和掃射,同時削弱敵人的生命值。

正如史克威爾艾尼克斯角色扮演遊戲所預期的那樣,它是快節奏的,但咒語的多樣性允許進行大量的實驗。我只有機會使用一種類型,但會有紅、藍、綠魔法,每種魔法都有一系列防禦、遠程和近距離攻擊。我主要堅持的是非常傳統的方式,就像用槍一樣從袖口射擊。這是一個中距離法術,可以讓我追蹤敵人,在 Boss 戰中特別有用。

我真的很想知道各種各樣的法術如何改變戰鬥,以及是否有一種方法真正脫穎而出。至少對於我選擇的法術,我不喜歡當多個敵人同時攻擊我時的戰鬥。 Forspoken 的鎖定機制並不可靠,而且很難知道敵人從哪裡發動攻擊。我無法真正掌握閃避時機,當螢幕充滿火焰、魔法和數字的爆炸時,情況會變得更糟。

戰鬥中缺乏回饋也阻礙了頭目戰鬥。我玩過的遊戲設計得很好,而且來得又厚又快,但是當你成功閃避和攻擊到來時的指標有限,這使得學習曲線有點令人沮喪。

我在 Boss 戰中也依賴治療物品,但這種遭遇不知從何而來。在第三章結束時,我陷入了一場特別艱難的戰鬥,沒有儲備治療物品,也無法獲得它們或退出去撿一些東西,這使得戰鬥變得更加令人沮喪。

人工開放世界

在開放世界中這不是什麼大問題,你可以離開去做其他事情。開放世界中也有很多事情要做,從最終導致老闆的挑戰式戰鬥序列到簡單的收藏品搜索,但這只是一個平淡的世界。

阿西婭,你所處的幻想世界,感覺很人造。沒有規模感或威嚴感,只是需要穿過一些岩石區域。它既不漂亮也不令人興奮,所以我並沒有真正感到有必要去探索。即使阿西婭有很多事情要做,電影故事任務也更有吸引力。

我玩的支線任務也不是特別引人注目。它們很短,而且經常涉及到與我只想逃離的寫得不好的人物交談。

不過,糟糕的關卡設計並不僅限於支線任務。雖然主要故事的大部分任務設計都很好,但我玩的其中一個章節中的「秘密」部分卻很痛苦。

你的任務是“遠離警衛的視線”,但它本質上是在軌道上。弗雷只是按照指示跟隨另一個角色,慢慢地穿過明亮的空曠區域,幾乎就在警衛面前。感覺如此生硬和尷尬。值得慶幸的是,這是我玩過的唯一一個類似的部分,但我不能說它是否會在遊戲的其餘部分中回歸。

在與 Forspoken 待了四個小時之後,我仍然想看到更多。這並沒有完全讓我失望。多種多樣的戰鬥的前提和潛力很有趣,但有些方面並不像我希望的那麼好。戰鬥需要一些調整,穿越感覺不精確,世界有點平淡,有些任務的品質遠低於我的預期。