《現代戰爭 3》的武器阻礙了這款遊戲的發展

圖片來源:動視暴雪

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儘管《現代戰爭 2》系列未能辜負動視射擊遊戲系列「新時代」的標籤,但《決勝時刻》系列仍處於第一人稱射擊遊戲的巔峰。

隨著注意力轉向即將推出的現代戰爭3, 這貝塔在 11 月完整版本發布之前,為鐵桿老手和相對新手提供了玩 Sledgehammer Games 最新產品的機會。在努力尋找其前身的任何積極因素後,我期待著看看大量的動作變化和增加擊殺時間的健康增益是否可以吸引我回來。

雖然《現代戰爭 3》的早期版本有很多積極的一面,但我還是忍不住注意到一個明顯的問題,它阻礙了這款遊戲成為過去五年中發布的最佳《決勝時刻》遊戲。

《現代戰爭 2》中我最喜歡的幾件事之一就是 Infinity Ward 無可挑剔的槍戰。其豐富的武器庫中的每件武器都擁有獨特的特徵,讓它們給人一種獨特的感覺。在《現代戰爭 3》中,所有武器都感覺很脆弱,並且在開火時很難傳達任何力量感。例如,MCW 突擊步槍與2009 年《現代戰爭2》中的標誌性ACR 非常相似,在使用其新複製品後,子彈以極快的速度離開槍口時沒有低音,導致步槍感覺更像手槍,而不是手槍。

不只是突擊步槍缺乏感覺。我選擇了霍爾格26輕機槍,這把槍與《決勝時刻4》的G36C看起來非常熟悉,在期待緩慢的瞄準速度和蝸牛般的移動速度後,與衝鋒槍手在運動中競爭有點奇怪決鬥,實際上有機會在一場我無權參加的戰鬥中做出反應。

儘管武器庫缺乏實質內容,但由於Sledgehammer Games 對2009 年《現代戰爭2》中所有16 張發射地圖的出色再現,我立刻就被帶回了2009 年。的一模一樣,所有巧妙的視線和跳躍提供了周圍動作的完美概覽。

為一小部分戰場塗上一層新漆,將它們帶入現代。即使包括那些討厭的門也不能影響使用裝備齊全的衝鋒槍在斯基德羅周圍飛馳並殺死站在我的十字準線前的任何人的樂趣。

生成邏輯總是引起玩家之間的爭論,在《現代戰爭 3》的這一小部分中,也不例外。 Hardpoint 和 Domination 比賽都受到生成不一致的困擾,這通常會導致玩家在地圖的兩端生成,從而擾亂了先前《使命召喚》遊戲中實現的快節奏流程。

在我幾個小時的遊戲時間裡,當對手出現在我的隊伍控制的硬點山後面或我在比賽開始幾秒鐘獲得的統治旗幟時,我變得越來越沮喪。

在測試版中發現這些問題的好處是,它使 Sledgehammer Games 能夠微調邏輯,使玩家能夠預測附近敵人的位置,此外還可以防止一個玩家比另一個玩家擁有顯著優勢的戰鬥,這要歸功於幸運的產卵地點。

總的來說,《現代戰爭 3》是《決勝時刻》系列的真正回歸,此前《現代戰爭 2》未能提供許多人所希望的新時代的快節奏動作。全新但極其熟悉的地圖池與閃電般的移動速度相結合,為比賽注入了充足的節奏。

然而,脆弱的戰鬥削弱了開發者打造自 2016 年《黑色行動 3》以來發布的最佳《決勝時刻》遊戲之一的堅實基礎。