現代戰爭 3 Zombies 徹底改變了殭屍 FPS 的整個傳統

《決勝時刻:現代戰爭 3:殭屍》以之前的所有內容為基礎。

《現代戰爭殭屍》的曝光在《決勝時刻》傳奇部落模式的追隨者中引起了爭議。雖然許多人對殺死不死生物的新方法的可能性感到興奮,包括我自己,但也有部分粉絲對沒有更多地關注傳統的圓形殭屍感到不滿。隨著社區的分裂,該模式的方向及其不確定的未來仍然存在疑問。

殭屍首次出現在《決勝時刻:戰爭世界》中,作為完成戰役的驚喜獎勵。最初是一種有趣的合作模式,很快就成為許多人選擇的專用模式,其遊戲循環是盡可能地生存,讓玩家渴望再玩一次遊戲。該系列隨後的每次迭代都帶來了新的遊戲玩法創新,並重點關注“復活節彩蛋”,即為玩家提供故事細節和偶爾的遊戲獎勵的隱藏任務。 「以太」的故事情節吸引了粉絲的注意,他們在多個維度和遊戲中忠實地追隨角色 Richtofen、Dempsey、Takeo 和 Nikolai,直到《決勝時刻:黑色行動 4》中的情感結局。

《決勝時刻:黑色行動冷戰》感覺像是該模式的全新開始,提供經典的回合體驗、徹底改變遊戲玩法並引入「黑暗以太」——仍然深受喜愛的以太傳奇的續集。它還嘗試了開放世界模式“爆發”,玩家可以在日益困難的地區探索、掠奪和完成目標。 《Outbreak》非常受歡迎,Treyarch 宣布其玩家基礎是“幾乎並駕齊驅」與傳統的殭屍。儘管如此,有些玩家還是討厭這種模式,因為這是《殭屍》有史以來最大的變革。

為了現代戰爭3殭屍,Treyarch 將 Outbreak 的沙盒性質與 DMZ(現代戰爭 II 的 PvPvE 提取模式)的緊迫性結合。二十四名玩家在烏茲克(新的戰區地圖)上與亡靈作戰,發現武器、戰利品和秘密,並成功提取。雖然這比《爆發》有更大的不同,但 Treyarch 已經為開放世界殭屍奠定了堅實的基礎,因為所有的主要內容都在這裡:福利、牆壁購買、打包打擊和神奇武器。提取遊戲循環允許在連續運行中使用其中一些物品,這增強了遊戲內和遊戲外的策略,這對於引人入勝的殭屍體驗至關重要。

MWZ 中也沒有 PvP,這表明 Treyarch 並沒有忘記殭屍作為 PvE 體驗的根源。人類人工智慧確實出現在整個地圖上,能夠使用殭屍作為伏擊傭兵的誘餌,創造了一個有趣的前提。 《MWZ》看起來也會有很多這樣的動態遊戲時刻,隨著玩家靠近地圖中心的以太風暴,難度會增加三層,這意味著所有類型的玩家都會面臨挑戰。

在 MWZ 遊戲中與團隊合作的機會也是一個令人興奮的功能,強大的「世界老闆」可能需要多個小隊才能擊敗。這也將有利於那些遇到麻煩的單人玩家,正如 Treyarch 所強調的那樣,該模式對於獨立殺手來說將是一個巨大的挑戰。顯然,進一步改善單人體驗的方法正在探索中,應該會在發布後出現。

我們知道《MWZ》的大部分故事講述將透過任務進行,但傳統的彩蛋任務也在進行中,烏爾茲克斯坦將在發佈時隱藏大量秘密。多個故事任務將帶玩家走出烏爾齊克斯坦,參觀不同的地點,在電影和巨大的故事揭曉的同時,還有更親密的體驗等待著。建構世界的可收藏情報也有望回歸。我們明確致力於將黑暗以太的故事及其敘事技巧推向殭屍中前所未有的高度。儘管如此,一些純粹主義者仍然認為殭屍應該只以回合為基礎,實驗應該僅限於以前的範圍。

自 2008 年以來,我一直虔誠地玩《殭屍》。達到「Der Eisendrache」標準的地圖需要大量的開發時間,除非 CoD 的季節性策略發生變化,否則 Treyarch 無法在每次內容掉落的同時提供基於回合的地圖。 MWZ 和傳統殭屍可以共存,透過在基於回合的地圖啟動之間提供更小但更頻繁的更新來確保玩家始終有一些可預見的東西。

例如,Treyarch 可以在 MWZ 在回合地圖中首次亮相後將新敵人添加到 MWZ 的敵人池中。 Treyarch 在《決勝時刻:黑色行動冷戰》期間嘗試了這一點;然而,更新的節奏不太正確。這當然值得再次嘗試,因為它對殭屍有很大好處。

如果謠言Treyarch 是準確的,Treyarch 是 CoD 2024 的領先開發商,我預計主要關注回合殭屍。工作室非常了解粉絲的需求。它轉向創建了一種基於回合的模式,而這種模式並非如此在計劃中對於 Vanguard Zombies,在 MWZ 預覽期間,Zombies 團隊強調他們意識到了對回合殭屍的渴望,並認為這些玩家會感到滿意MWZ 的發布後支援。

值得注意的是,《決勝時刻》及其許多工作室現在都在 Xbox 的掌控之下。現在知道 Xbox 對該系列的計劃還為時過早,但預計 Treyarch 將不再出現滅火職責,讓殭屍的開發更加順暢。匆忙的先鋒殭屍是造成當前焦慮的主要原因,這顯然是上層在最後一刻發出的命令。

我們有理由保持謹慎樂觀。像 Pentiment 和 Hi-Fi Rush 這樣的遊戲之所以成功,是因為 Xbox 信任開發者,並認識到並非每款遊戲都需要成為大型 AAA 項目,並且使用 Game Pass 來幫助他們找到觀眾。這種精神與合併前的動動公司截然相反,在鮑比·科蒂奇的統治下,動動公司從一家不拘一格的發行商轉型為《決勝時刻》的傳送帶。雖然獨立的《殭屍》遊戲可能只是一個白日夢,但 Xbox 移除目前塞在《決勝時刻》籃子裡的一些雞蛋對《殭屍》來說只會是正面的。

無論發生什麼,未來幾年都將是《殭屍》的決定性時期。儘管已有十五年的歷史,該模式仍然具有未開發的潛力,粉絲群渴望更多。 《現代戰爭殭屍》標誌著邁向未知領域的一步,這可能無法滿足每個玩家的需求,但頑固分子仍然應該堅持下去。如果我從玩這個模式的過程中學到了什麼的話,那就是殭屍永遠不會真正死亡。