每當有新的Mainline Monster Hunter到來時,總是會有一個頭暈的期待。什麼是新怪物?有新武器嗎?誰是旗艦怪物?這些問題助長了粉絲的刺激,因此Capcom在嘗試提供最佳怪物獵人體驗時一直在努力工作也就不足為奇了。
Monster Hunter Wilds是一項艱鉅的任務。 Capcom知道他們必須加強並向粉絲和消費者證明,他們可以將這個家用名稱的特許經營提升到更高的高度 - 可能超過怪物獵人:世界上創紀錄的數字。
好消息是他們已經與Monster Hunter Wilds朝著正確的方向前進。這是該系列的奇妙演變 - 自第一個主線以來,該系列最佳元素的結晶將Wilds轉變為動態的動作RPG,它仍然像以往一樣令人上癮。
JRPG的故事
像以前的Monster Hunter頭銜一樣,Wilds並沒有遵循嚴格的連續性。儘管它們存在於同一宇宙中,但每個新遊戲通常都在世界的另一個部分進行。
傳統上,怪物獵人的故事會倒退,因為大多數玩家都想狩獵怪物。這就是為什麼對敘事的期望通常很低的原因,因為故事時刻通常涉及提取任務,傳遞飛鳥雞蛋或經典的“狩獵這個怪物!”片刻。
但是,我驚訝地發現,Monster Hunter Wilds具有一個有能力且引人入勝的故事,超過了其前輩。
與以前的Monster Hunter頭銜相比,Wilds的故事更加連貫。雖然有時會傾向於荒謬,但其故事的進展令人驚訝地表現得很好。旅程感覺就像是一次JRPG冒險,我的獵人,我的帕利科,史密斯·史密斯·阿爾瑪(Gemma the Smithy),阿爾瑪(Alma)和失落的男孩納塔(Nata遊戲的不同生物群落。
我們不再狩獵了。現在有一個明確的意圖。在沒有破壞遊戲的故事的情況下,讓我欣賞Wilds的原因是它如何解決Monster Hunter玩家多年來一直在思考的長期笑話:“我們是壞人嗎?”
它的寫作也有所改善。感謝上帝,我們不再尖叫“ Zorah Magdaros”和“ Dragonator”。我特別喜歡阿爾瑪(Alma)如何授予我的獵人授權來狩獵怪物,從而使每場戰鬥都在公會的事業中有效。(這就是為什麼我仍然對Monster Hunter:強迫我殺死可憐的Dodogama的世界生氣。)
專注的狩獵
狩獵是Monster Hunter的核心,Wilds在保持遊戲循環新鮮而又熟悉的情況下做得不可思議。冰播的破碎的離合器爪技師的日子已經一去不復返了 - Wilds推出了新的焦點系統,這是一種從根本上改變戰鬥的優越替代方案。這是“自由相機”系統的演變,使玩家可以手動控制武器的攻擊點。這種機械師使戰鬥更加吸引人。至少現在,Greatsword用戶不必抱怨他們的第五次真正的衝鋒猛擊。
焦點系統還鼓勵不斷的運動,因為玩家必須積極評估怪物的哪一部分是為傷口攻擊而備用的,這是Monster Hunter Wilds的最新機制之一。當怪物顯示出發光的紅色弱點時,按L2 + R1(在PlayStation 5上)發起了強大的罷工,使諸如Rompopolo Stagger和Flinch之類的生物。
遊戲的14個武器中的每一種都具有標誌性的焦點模式能力,可損害怪物傷口。 Capcom還更新了其每個動作集,為更新鮮的狩獵體驗帶來了其他動作。作為前弓用戶,我很高興我們現在擁有無限的塗料而無需持續製作。
雖然我相信焦點功能是改變遊戲規則的機械師,但它確實有一個缺點:有時會使怪物相遇變得微不足道。折斷傷口可以保證錯開,使怪物很容易受到傷害幾秒鐘 - 實際上邀請我的錘子釋放出毀滅性的大爆炸組合。但是,帶有防護塗料的怪物,例如帶有防禦性水臉的Uth Duna,需要更多的努力來傷口,這使其對那些過於依賴系統的人來說是更大的挑戰。
我更喜歡聚焦系統,而不是冰播的離合器爪或Rise的絲布。傷口機械師是狩獵的一種更為紮根的方法,“使用蟲線在地圖上搖擺”。
新玩家可能會發現焦點系統難以掌握,尤其是在學習其他機制(例如Seikret Riding)時,有時會感到挑剔。每當我打電話給我值得信賴的坐騎時,我的Seikret都找不到。有時,他甚至需要一段時間才能出現並與我聯繫,這有點令人沮喪。
我還發現童子軍的跟踪不可靠 - 並不總是清楚他們帶領我的地方。
至於遊戲的整體困難,由於不熟悉怪物的機制,我在遊戲時間裡只有一次任務失敗。這是一場艱難的戰鬥,但我感謝挑戰。(我敢肯定,玩家會知道我在說什麼。)
還值得注意的是,我只嘗試過幾次多人遊戲,而我90%的野性經驗是在獨奏中度過的。
一個準備好的獵人
Wilds簡化了其狩獵循環,使遊戲玩法比以往任何時候都更加方便。不再擔心錯過一頓飯或收集螺旋桿 - 您的獵人現在帶有便攜式燒烤烤架。這樣可以確保輕鬆獲得食物增益,並通過側面任務和怪物狩獵獲得關鍵成分。有時,村民邀請獵人分享一頓美味佳餚,並獲得保險和莫西等其他津貼。
輔助武器插槽也可以插入您的Seikret,只要您想嘗試其他武器,就可以輕鬆地交換。您甚至可以用不同的元素攻擊打包兩個長劍,或者更好的是兩個錘子!
這些生活質量功能增強了遊戲的體驗,使玩家在狩獵中提供了更大的代理商。儘管仍然需要在營地進行補貨,但現在需要在任何時間和任何地方都可以訪問需要大量準備時間的活動,例如進餐。
看著我在遊戲中動畫的烹飪作品總是讓我餓。
Wilds甚至還用冷熱飲料解決了可怕的問題,我似乎總是每次狩獵時都會忘記。隨著天氣在野外發揮重要作用,為溫度尖峰做準備是必不可少的。我喜歡Wilds如何介紹各種特有生活,從而提供相同的飲料效果。因此,每當我忘記喝酒時,新的抓鉤都可以使我從遠處收集這些有用的地方性生活,從而降低了被怪物視而不見的風險。
環境在狩獵中也起著關鍵作用,為您提供更多選擇,只要您願意就可以與怪物打交道。掉落的巨石,parato和各種怪異(和迷人的)地方性生活的存在可以幫助您的美好時光。
競爭
Wilds最令人印象深刻的特徵之一是其動態和反應性的天氣系統,這是一個真正的Capcom彈性,展示了RE Engine的功能。
每個生物群落都有三個週期:休耕,傾向和豐富。
幽靈是惡劣的天氣條件,吸引了最高捕食者,被稱為“越野”,讓人聯想到Monster Hunter Generations Ultimate的命運四。這些頂點怪物佔據了各自的地區,在雷暴或傾盆大雨中引起了戲劇性和電影的戰鬥。
這些是艱難的戰鬥,這導致了我的第一個購物車。與Uth Duna的一場特殊戰鬥使我感到驚訝,因為它將其身體撞到了我可憐的獵人。
性能與優化
儘管我認為Monster Hunter Wild是技術奇蹟,但由於其出色的天氣系統和出色的藝術指導,表演仍然是一個問題。 Capcom似乎已將RE Engine推向了像Monster Hunter Wilds這樣的半開球遊戲的限制,從而導致了輕微的性能。
我使用平衡模式在基本PlayStation 5上玩遊戲,該模式將幀速率限制在40fps的同時,同時保持了更清晰的圖像質量。但是,即使有40fps的鎖定,它偶爾會浸入30年代中期,尤其是在怪物過場動畫並進入新區域之後。雖然這些跌落並沒有打破遊戲,但它們可能會分散注意力,尤其是在電影片刻之後。
好消息是,遊戲的表現要比第一個和第二個開放式beta要好得多。在我對Wild的評論中,除了我提到的偶爾傾角外,遊戲玩法更加順暢。
最終遊戲
Monster Hunter就是關於最後遊戲的。完成主要故事並觀看積分卷並不意味著您已經完成了 - 實際上,您才剛剛開始。
Monster Hunter的真正最終遊戲是時尚 - 裝飾耕作。它仍然是遊戲的關鍵方面,與我們從Monster Hunter World中所知道的相似,但採用更寬鬆的RNG方法。不用擔心 - 它不再像世界系統那樣令人沮喪。
一旦您取得了足夠的故事並解除了高級排名,遊戲就會打開,渴望探索和戳戳。這是您最近在Capcom的遊戲中揭示的更強大的怪物,例如鋼化和瘋狂的變化!遊戲!事件。這些敵人通過更好的裝飾和稀有怪物材料提供了可觀的獎勵。
Artaian武器是另一個最終遊戲功能肯定會讓製造愛好者。這為玩家提供了更多的自由來創建自己的完美武器。將其視為您首選武器類型的“建築物”系統。這在遊戲晚些時候解鎖,需要相同稀有水平的Artian部分,這些部分僅從冰冷的怪物中下降。這些是遊戲的令人垂涎的武器,玩家可能會花費大部分時間。
完成最後的故事任務並擊中HR 42之後,我幾乎沒有刮過Wilds的最終遊戲內容的表面。我不是那種急於忙碌的玩家,所以我做了一些額外的內容,例如狩獵鋼結戰的怪物和側面問題,獲得了我的披風並捕捉到了地方性的生活。因此,我可以說我已經看過很多荒野,但是我仍然渴望在本週五完全發行比賽時回到這裡,這樣我就可以和朋友一起玩。
總體而言,Monster Hunter Wilds是Capcom迄今為止最佳的Monster Hunter遊戲 - 通過引入新的機制和生活質量改進來推動系列賽,從而在不改變遊戲核心循環的情況下增強了狩獵體驗。將來的補丁程序可以解決較小的性能問題,並且將會有更多更新。
這是您愛上的怪物獵人,但更大,更好。
Monster Hunter Wilds於2025年2月28日到達PlayStation 5,PC(Steam)和Xbox系列X/s。