SBMM 正在扼殺線上視訊遊戲

這是一個與時間一樣古老的故事。你打著哈欠度過了八個小時的工作,喝著劣質的咖啡,帶著耳機回家,盡最大努力淹沒通勤的單調,然後你倒在沙發或轉椅上,啟動你選擇的系統。是時候和你的朋友一起玩遊戲並開懷大笑了。

哎呀,你被你的第二款遊戲徹底壓垮了,突然間,你最愛的東西背叛了你,遊戲感覺就像朝九晚五一樣繁重的工作。無論您是《天命 2》玩家,還是熱衷於《戰區 2》或《Apex 英雄》的玩家,這都無關緊要。即使是像《鬥陣特攻 2》這樣的單排遊戲也會遭遇隱形敵人:基於技能的配對。

不幸的是,當涉及競技性線上遊戲時,尤其是在排名模式中,這是一種不可避免的罪惡。但它不屬於公開比賽,而且它在幾款直播電玩遊戲中的不同迭代正在慢慢窒息休閒體驗。無可否認,技能配對屬於直播遊戲的競技模式。兩者是相輔相成的,因為排名比賽的本質是讓你與技術水平相似的人競爭,無論誰獲勝,排名都會上升。這一切都很有道理。

但絕對可以說,SBMM 不適合公開比賽。這些遊戲大部分都是基於 RNG 的,掠奪和地圖區域以及運氣的概念也應該延伸到與你配對的隨機隊友以及你必須面對的敵人。這就是它的樂趣所在。

無論您是在 Apex Legends 中與 Predator 配對並享受免費攜帶,還是在 Overwatch 2 中擁有一個嬰兒坦克,只是想了解所有不同按鈕的功能,這都應該是幸運的。公開比賽適合那些只是想找點樂趣的休閒玩家。如果人們想與朋友一起揮汗如雨,那麼這正是排名模式的用途。但當遊戲對所有模式都採取相同的心態時,一切都會開始感覺有點停滯、令人沮喪,最糟糕的是……無聊。

SBMM 意味著參與比賽的玩家池更加有限,因此意味著不可避免地缺乏多樣性。無論你的技能從哪裡開始,或者你如何努力提高它,遊說者每次都會總是汗流浹背。你要嘛一直被超越,要嘛勉強勉強日,而後者取決於你的隊友是否足夠憐憫你來帶你度過地獄之火。

演算法並沒有萬無一失的方法可以確定將玩家放在哪裡,然後這會將每個人推向元。舊的《現代戰爭2》惡作劇的時代已經一去不復返了,比如只運行防暴盾牌和刀子,或者每個人都在光環致遠星中運行全息圖,而通常只是為了它而做事的時代已經一去不復返了。不再進行愚蠢的實驗,不再與敵方狙擊手一起蹲著發垃圾郵件。當你拿起其他人都在使用的相同武器並希望得到最好的結果時,只需凝視一千碼即可。

如果你碰巧度過了非常美好的一天,那麼明天的知識會破壞那種興奮感,那麼你就會輸掉你參加的每一場比賽。與線上遊戲的高潮和低潮不同,玩家們面臨著一個中間地帶,除了壓力和努力之外什麼也沒有。

主要問題在於其實施。正如目前大多數遊戲中的情況一樣,SBMM 給遊戲體驗帶來了極大的衝擊,因為休閒比賽不應該讓你在一場比賽中名列前茅,然後在下一場比賽中跌至谷底。它消除了任何學習的感覺,任何改進的感覺,以及…任何感覺。

所以,是的,基於技能的配對確實在線上遊戲中佔有一席之地 - 在競爭模式中。雖然SBMM仍然存在於公開比賽中,但它正在慢慢地扼殺線上多人遊戲的生命力,我們可以告別遊戲中光榮的打架、垃圾表情以及任何有趣的事情了。