狂野的心評論 - 笨拙的製作競賽

我在遊戲中最喜歡的特許經營之一必須是Capcom的Monster Hunter。在PSP時代浸入了我的腳趾,在Wii時代品嚐了多人遊戲狩獵,最後在另一個平台上找到了我的粘性點,這是在另一個平台上與Monster Hunter 3 Ultimate一起,我倒了數百個小時,進入了此後的每個主線遊戲,並為各種不同的出價進行了評論。因此,有機會參加另一場比賽,這確實是一個奇怪的時光。 Koei Tecmo希望野心成為下一個王朝的戰士 - 旗艦系列。這是一個不錯的開始,但我認為我還沒有完全相信。

Wild Hearts是一種動作RPG,以您圍繞著您的“劍到爪”對抗“ Kemono”野獸,而“ Kemono”野獸無權像它們那樣大。無論您是用maul砸死它們,用箭孔填充它們,還是以某種方式用紙漿帕拉斯爾(Paper Parasol)對其進行攻擊,您都需要培訓,可以閱讀他們傳入的攻擊的講述跡象,並相應地調整您的策略,並在很長的一段時間內將您的拳頭安全地撥動他們的無形HP。這裡沒有三擊的老闆規則。您需要數百個。但是,遊戲的經典規則適用於自己。三擊,你出去了。除非您碰巧從高度(不清楚的)身高掉下來。你會死的,但這並不算作死亡。我不確定為什麼。

經過大約十二個小時的嘗試,嘗試了每種武器,並在兩個不同的平台上分別在三次踢腳的Lavaback及其奇怪的彈力伸展的手臂上與每個怪物進行戰鬥,我有一些想法。在這類游戲中,這並不是很多,但是如果標題適合您,則一直需要工作。在目前的狀態下,野心心臟不太可能讓我擺脫我現在喜歡的狩獵遊戲。這是一個足夠好的備份,對於那些似乎無法堅持舊的久經考驗和真實的人來說,這是一個不錯的選擇,但我不禁覺得缺少一些東西。一些魅力。魅力和一些奇怪的技術奇怪。

在卡拉庫裡,我們想信任

野心心臟狩獵的主要部分源於喀拉庫裡建築系統。通過旋轉您從狩獵場所收集的編織,您可以製作創意的小盒子來履行某些角色。除了在任何地方建造一個可愛的小營地之外,它們也很棒。您將從簡單的盒子開始,然後從彈簧開始,以快速躲避攻擊。隨著時間的流逝,您將學習以特定的圖案來建立它們,以創建防禦性的牆壁,減輕損害的柱子,甚至是直接從笨拙的曲調卡通中弄出可笑的錘子,使您可以從空中彈出潛水怪物,以使其無限滿足地滿足。

這是一個出色的系統,僅在引入的每種裝置中顯示出更大的潛力,但是它的多功能性通過相對不可投射的執行方法阻止。您期望您在稍後的通知中使用這些操作來擊退強烈的攻擊,但是我經常發現自己在那些緊張的幾秒鐘內與基於網格的系統作鬥爭,從而在這種情況下,這只是比依靠核心且非常聰明的機械師更安全的危害方式更安全。

抓住一個按鈕組合,以提高喀拉庫裡的菜單,試圖回憶工藝品的特定順序及其位置,然後用纖細的兩秒鐘窗戶完美地對齊它們,以抵消強大的怪物的潛在致命動作,這是一個很高的命令。隨著時間的流逝,您肯定會變得更好,但是由於錯誤的餘地很少,當您以困難的方式學習事情時,肯定會有很多痛苦的反複試驗。

如果您無法忍受比賽的茂密戰斗場景,並且認為野心的心會更容易進入,那麼複雜的喀拉庫裡製作可能會使您說服您。每次卷或幻燈片都有寬敞的無敵框架(iframe),針對卡拉庫裡(Karakuri)組合的專業人士常常超過缺點。儘管對於成功的奔跑而言,這也不是完全必要的。

靈魂般還是獵人?

這是我與野心心臟的特殊困境。在實踐中,卡拉庫裡系統非常有趣。將自己從一堆盒子中發揮出來,從而產生了易於啟動的強大攻擊,但它始終使我意識到這個緊密的,以戰鬥為中心的標題中的hitbox是多麼不尋常。

您可以從盒子裡潛水並進行強大的罷工,而幾乎遠不及目標。當我確信自己凝視著死亡時,甚至有多次敵人攻擊完全想念我,而且似乎太多的人似乎朝著完全錯誤的方向射擊了我的角色。這幾乎感覺就像是網絡延遲,但它們像單人跑步一樣發生像發條一樣。它們不一定是打破遊戲的情況,但是當我永遠無法確定結果時,我的意思是讓我對自己的決策充滿信心呢?如果您是靈魂迷,您可能會喜歡所有的滾動。但是,如果您希望依靠木製奇蹟,希望能得到一些碎片。

擊中後,我多次不得不與相機進行戰鬥,有時我不小心爬上了我肯定會掉下來的東西,並且有很多剪輯在開放世界的元素中的實例。再次,沒有什麼能阻止我結束對野獸的漫長回合,但是在整個體驗中散佈著足夠多的小問題,可以讓野心的發射狀態有些不受歡迎。

遊戲世界很大,我可以看到用卡拉庫裡裝置亂扔垃圾的吸引力,可以使您和您的合作夥伴在這個地方彈射,但是世界設計的必要的沙盒方法使它感到有些空虛,沒有生命。世界感覺有點基本,音樂很少添加到體驗中,與Xbox系列S版本的當前技術短缺相比,與系列X或PS5相比,我在其他人想要電視時在房子的第二台機器上繼續使用它的可能性要小得多。

但是,開放世界設計的一個整潔的方面是,您在很大程度上可以自由地按照自己的節奏進行操作,而不會震撼中斷和負載屏幕。礦產有一個樞紐世界,但是在每一次戰鬥之後,很少需要回去。除非您只是想趕上最後一場比賽,否則當您放下怪物時,您會本能地脫離人跡罕至的地方。

您有機會按照自己的意願掌握事情。一旦您精疲力盡了一個大區域,您就準備好面對新的挑戰了,您只需回到城鎮,開始下一個故事任務,然後跋涉與一個新的旗艦怪物進行戰鬥,然後再次競爭,競相搜尋自己的小探險隊,探索其餘的土地,面對稍微較小的威脅,其材料使您可能會在更大的戰鬥中享受其材料的享受。

該死的大自然,你死了

當您準備面對新的挑戰時,有一個故事在背景中播放,有助於給出一些方向,但是翻譯和本地化之間的明顯差異可能會引起足夠的刺痛,以使您搗碎按鈕以跳過發生了什麼。無論如何,這些遊戲很少很重要。當我們在很大程度上只是為了享受挑戰的挑戰時,他們總是找到迴旋的方法來證明您與大自然的干預合理性。但是,死亡的膝蓋源於腳本中可互換的日語,最終聽起來像是您的普通動漫迷寫的,而刻薄的UI元素通常卻沒有太大的意義,如果您還沒有玩過類似的遊戲。

當一切都按預期工作時,懲罰巨大的浣熊,無論是不差一點的土地,都認為這真是太棒了。從地面上射擊箭頭,看著怪物猛撞到人造的牆壁,從上方發射炸彈,並設置春天,從而遠離震驚的襲擊,這確實可以刺激您在野獸之後解決野獸。他們是漫長的戰鬥,但是儘管我預計一次與多個笨拙的系統掙扎後會疲憊,但我總是從刺激中振作起來,並準備好偵察下一個。在大多數情況下,我什至不是要瞄準會推動故事的怪物。我很高興,沒有額外的回報,而這會帶來我對我的視線的追求,但考慮因素從未跨過我的想法。我沒有去一個營地(或只是讓另一個)選擇一個任務,而是在地圖上的最接近的kemono中歸零。我只是想繼續測試自己(和遊戲)。這對於讓我沮喪的遊戲意味著一些意義。

在紙上,對於那些努力享受Capcom自己的Store Truning Transance的人來說,Wild Hearts看起來像是一個很好的選擇,或者是在那裡尋找更多的經驗豐富的刺激者。實際上,這是一次全面的第一次嘗試,邊緣周圍只有略微粗糙。它具有雄心勃勃的,創造性的,並充滿了更新和續集的潛力,但是普遍缺乏波蘭語和一個相對無靈感的世界,它感覺就像是下一個大事比現在的認真競爭者更像是一個停滯。