在早期訪問中審查一款遊戲的困難在於,甚至還沒有達到這一點,我正在玩的遊戲可能會在幾週內發生變化。當然,我並不指望這個故事會變成新的東西,儘管這裡的內容一開始就很簡單,但當我穿過地牢並看到發生的事情時,我會想,這是一個錯誤嗎?被壓扁嗎?這是故意的嗎?我真正能從我的時間中得到什麼流亡之路II?
我認為,與其著眼於遊戲是什麼,不如根據我所經歷的機制來看看它很快就會變成什麼樣子。如果這是我的簡介,那我可以這麼說流亡之路II如果我將搶先體驗納入我的最終清單中,它將成為 2024 年我最喜歡的遊戲之一,而且當它到來時,它也肯定會成為我 2025 年的遊戲之一。很好。非常好。
如果你已經熟悉這個公式,那麼你就可以放心地知道 Grinding Gear Games 在過去五年中一直在不斷發展。如果您不同意,請允許我嘗試解釋一下。流亡之路II是一款 ARPG,有點像《暗黑破壞神》,但我想在這裡加入一個附註。雖然核心遊戲玩法相似——你選擇一個職業並圍繞它建立一個壞蛋——但這裡有更多的複雜性和大量的復古冒險。
磨俱遊戲
暗黑破壞神4玩家來到今天希望更多的同樣的人會猛然醒悟,因為遊戲不收俘虜。無論是透過將所有角色類別集中在一處的巨大被動技能樹,還是透過極其困難的頭目戰鬥。我涉足過流亡之路——儘管沒有我想要的那麼多——就連我也對我面前的豐富選擇和打倒老闆所需的嘗試次數感到震驚。
我不是對門衛說這些,而是作為警告。 《暗黑破壞神》和《流亡黯道》並不是同一枚硬幣的兩面。例如,玩最近的擴充包暗黑破壞神4,我在參加競選活動時很少死。只有少數行為可用於今天,持續了大約10-15個小時,我死了很多次。這並不是為了凸顯我的無能,而是為了表明這是一款複雜性不斷增強且微觀管理至關重要的遊戲。
如果你不喜歡遊戲中的這些東西,你會在這裡過得很糟糕。
這並不是開發商迴避的事情。從一開始,遊戲就創造了豐富的可能性。只要粗略地瀏覽技能樹就會讓玩家流口水,策劃如何將可能的技能節點與其他技能節點結合起來創造出怪物角色。到達那裡需要一些時間,但是在我玩評論構建的時間結束時,我有一個偉大的女巫,她專門研究閃電,並儲備了一些美味的冰力量,雖然我對她有信心,但她有時需要調整才能擊敗頭目。
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在這篇評論中我不能做的是給潛在玩家超出我的法師範圍的任何範圍。我進行審查構建的時間很短,我只需將時間投入到元素施法上,放棄任何近戰類構建或任何流氓詭計的時間。
故事也是如此,基礎薄弱。當然,它貫穿支線任務中,但我想把核心體驗放在主線上,所以我沒有得到太多的故事內容。常見的惡魔、黑魔法和黑暗靈魂席捲這片土地,腐蝕純潔。我可以證明的是世界設計和對細節的關注都非常出色。
首領們令人震驚,從設計細節取自世界各地豐富的幻想和恐怖影響的怪物,到被惡魔力量扭曲、試圖毀滅這片土地的可怕人類。每一次遭遇都令人難忘,無論是因為前面提到的視覺設計還是機制——學習攻擊模式、切換元素傷害、衝出危險區域以獲得短暫的喘息。
每時每刻都在流亡之路II是一種刺激。茂密的叢林處處充滿危險,但在敵人的一波又一波的攻擊下,它的威力也絲毫不遜色;沙漠中高聳的骨狀結構令人敬畏;地下洞穴就像是在發現奇蹟,同時又讓我充滿了幽閉恐懼症。
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這個隨機生成的世界感覺就像一個不斷發展的恐怖主題樂園。它龐大而複雜,總是像狂熱的夢想一樣變化,每次重遊都會帶來新的挑戰。奇怪的是,缺乏相互連結的主世界並沒有讓人感到壓抑,尤其是當你到達第二幕時,你會發現一隊車輛在你的控制之下。將世界分解成更小的塊感覺很自然,讓世界感覺就像我們傳統上玩的地下城一樣,子地下城遍布各處並分支。這裡有更好的發現感。
雖然我不想列出負面訊息,但畢竟這是一個需要不斷更改的搶先體驗遊戲,因此也有一些令人沮喪的時刻。扮演遠程角色時,我有時會感到被關卡設計所包圍,讓我被危險的敵人包圍,導致死後死亡。來自敵人的攻擊感覺有點過於強大,尤其是當法師在螢幕外施放時。但這些是我發現的唯一不能透過角色調整或物品和武器的雜耍來消除的東西。
這些感覺要不是我不同意的設計選擇,就是當大眾接觸到遊戲時需要解決的問題。這讓我想到了這篇評論中最困難的部分。由於只有兩幕要玩,而且沒有殘局可涉足,我只能真正回顧一下遊戲的快照。
我知道,當搶先體驗結束時,我們距離完整的遊戲越來越近,我們將有數百甚至數千個小時的時間來體驗。在這裡,我只得到了其中的一小部分。這並不意味著我不能自信地說流亡之路II很精彩,但這一切都在可能性的範圍內。又是這句話。
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我們可以從之前的作品中汲取一些東西,這是一款令人難以置信的深度角色扮演遊戲,徹底改變了這個類型。 Grinding Gear Games 只是在此基礎上為玩家提供了更多的深度、更多的選擇,以及對熟悉的世界的全新看法,其細節令人驚嘆。據我所知,我們已經有了好幾天的被動技能,可以將寶石插入同一塊板上以增強技能,以及創造出打破階級結構規範的角色的可笑的能力組合。當僧侶可以選擇引導魔法時,他們就不再只是僧侶了。盜賊可以用正確的技能點數舉起大型武器。這都是可能性。
這延伸到了許多可以改變你的裝備(也很豐富)或添加隨機增益的物品,除了簡單的技能選擇之外,還可以增強你的角色。就像一名法師一樣,我有如此多的選擇,以至於我經常獲得被動點並提前幾步,規劃潛力,坐在那裡幾分鐘權衡我的選擇。與其他 ARPG 中的其他角色相比,我感覺自己與法師的聯繫更加緊密。
當我的遊戲時間結束時,在這篇評論發佈到網路上的第二天伺服器就上線了,我感到很難過。我已經渴望更多了。我渴望那些充滿挑戰的時刻,我想在角色塑造上達到更進一步的目標,我想陶醉於這種可能性。雖然我無法對整個遊戲給出明確的意見,但我可以對發布當天可用的部分內容做出判斷。這是一款絕對精彩的 ARPG。我知道它會花費更多的時間,會取悅已經建立的、渴望的玩家群,並隨著時間的推移演變成更特別的東西。
優點:潛力大,難度極高,技能點數天,外觀令人驚嘆
缺點:敵人設計上的一些小問題
對於以下粉絲:暗黑破壞神、黑暗靈魂、博德之門
9/10:出色
《流亡之路 II》現已適用於 PC(已測試版本)、PlayStation 5、Xbox Series X|S。評論代碼由發布者提供。。