E3 2017: Ashen Preview: Suatu gerakan bernilai ribuan kata

Ketika saya melongo melintasi lanskap suram Ashen, sosok datang dari kabut. Saya berhenti pendek dan menyiapkan klub saya. Berbeda dengan para preman, saya memukul beberapa meter di dekat api unggun, NPC ini mendekat pada klip yang mantap dan menenun mabuk di atas medan. Ketika dia semakin dekat, saya melihat bahwa dia memang dia - manusia, dilengkapi dengan pakaian polos yang mirip dengan saya, dan memegangi tombak.

Tiba -tiba dia berbalik dan melihat saya. Zigzag -nya berhenti dan dia datang ke arahku secara langsung. Saya mengklik R3 pada pengontrol Xbox One saya untuk mengunci. Tidak terjadi apa-apa. Keluar dari pilihan dan bukan hanya sepelemparan batu dari lawan calon saya, saya menumbuk R1 untuk menurunkan serangkaian serangan cahaya. Klub saya melewati bentuk penyerang saya seolah -olah dia terbuat dari kabut yang sama dari mana dia terwujud. Orang asing itu berhenti tepat di depan saya, melompat lurus ke atas seolah -olah saya adalah seorang bor sersan menggonggong perintah, lalu berlari berulir di sekitar saya dan berlari dalam perjalanan, menuju dinding batu dengan dua genggam yang membuat saya bingung sebelumnya.

Ketika saya menyaksikan bentuknya tumbuh lebih kecil, realisasi tiba. Itu bukan musuh, dia juga bukan penyerang. Saya telah menjadi agresor, dan dengan melakukan itu, takut sekutu potensial.

“Kami tidak memiliki obrolan suara karena kami percaya bahwa itu memberikan rasa tertentu pada pengalaman yang tidak disukai beberapa orang,” jelas Leighton Milne, direktur seni di ID@Xbox pengembang Aurora 44. “Obrolan suara memang membantu, tetapi Kami mencoba melihat apa yang bisa kami dapatkan dalam hal gerakan. Jadi, sesuatu seperti melambai, 'datanglah ke sini,' bersiul - tusukan seperti itu, hanya untuk melihat apakah tindakan dapat membawa permainan. "

Dari stamina bar yang diposisikan di bawah bar HP Anda dan pemetaan tombol yang akrab seperti serangan ringan dan berat pada pemicu R1 dan R2, masing -masing, hingga penekanannya pada komunikasi nonverbal, pengaruh Ashen jelas.

“Dark Souls adalah salah satu game favorit kami. Kita semua telah terinspirasi olehnya, ”kata Milne. “Pertempuran itu sendiri sangat mirip, jadi Anda harus benar -benar berpikir sebelum Anda melakukan tindakan karena Anda bisa masuk ke situasi yang rumit dan masuk ke kepala Anda. Berbasis keterampilan adalah pengaruh utama dari Dark Souls pada kita. ”

Demo saya, yang berlangsung di Microsoft's E3 Showcase, dimulai dengan saya mengendalikan avatar premade dan beberapa senjata. Persenjataan harus dimasukkan dari mayat dan cache yang ditanam di seluruh dunia Ashen. Ketika saya memutar kamera untuk melihat avatar saya dengan lebih baik, saya mengamati satu kontras yang mengerikan antara permainan dan jiwa Aurora 44. Dalam Dark Souls dan sebagian besar RPG, pemain menghabiskan berjam -jam menyesuaikan penampilan mereka dengan segala macam slider dan meter yang mengubah minutia seperti posisi mata. Karakter di Ashen memiliki vakase yang halus dan kosong, seperti boneka kayu yang ditimbulkan oleh seniman untuk mengupayakan gambar seperti hidup.

"Ketika kami pertama kali mengembangkan gaya [seni] ini, mencoba sesuatu yang baru, kami bermain dengan ide mereka tidak memiliki wajah," kata Milne. “Wajah seseorang memiliki begitu banyak karakteristik. Anda dapat menentukan banyak [makna dan emosi]. Jadi, kami berkata, 'Mari kita lepas saja dan biarkan tindakan mereka menjelaskan siapa mereka.' Itu adalah percikan pertama, dan itu benar -benar terikat pada gagasan inti kami untuk bertemu orang asing, bekerja dengan mereka, menyelesaikan tujuan, dan membiarkan tindakan menjelaskan siapa Anda. ”

Seperti Dark Souls, Ashen dimulai sebagai petualangan solo. Saya menjelajahi untuk sementara, seperti yang dilakukan penggemar Souls, menarik musuh dari kohort satu per satu dan menyisir setiap area baru untuk persediaan. Saat itulah saya bertemu dengan teman baru saya, anggota lain dari media permainan bermain di sebuah stasiun di samping saya. Atau mungkin di seberang saya, atau di belakangku. Saya tidak tahu, saya juga tidak perlu. "Begitu Anda benar-benar menemukan seseorang, itu adalah pengalaman satu-satu," kata Milne. “Kami ingin memiliki sentuhan pribadi semacam itu. Idenya adalah karena [koneksi multipemain] mulus, Anda dapat menemukan seseorang, dan kemudian terpisah, dan menemukan orang lain nanti. Ini sangat organik. Ketika Anda menemukan seseorang, tergantung pada apa tujuan Anda dalam permainan, jika mereka berbaris, Anda dapat menyelesaikannya bersama, atau memutuskan, 'Dia akan ke kiri, saya akan ke kanan,' dan kalian bisa memisahkan. "

Saya melacak pemain misterius ke dinding yang saya datangi sebelumnya, wajah tipis dengan dua set lubang yang dirancang agar sesuai dengan dua pasang tangan. Berlari berputar -putar untuk mendapatkan perhatian calon mitra saya - ASHEN TIDAK PUNYA MENCIPTAKAN ATAU GESUR yang bisa saya temukan - pemain lain mendapat petunjuk. Masing -masing dari kami menghadap ke dinding dan mencengkeram genggam kami. Bekerja dalam sinkronisasi melakukan trik. Batu itu berpisah, mengungkapkan lubang yang mengarah ke kegelapan.

Gerakan, terang, dan gelap terdiri dari kesombongan inti Ashen. Lihatlah sambil mensurvei dunia permainan dan Anda tidak akan melihat matahari di langit. Cahaya berasal dari struktur monolitik yang memuntahkan abu, yang pada gilirannya menerangi dunia permainan. "Di mana demo berada tepat di dasar area itu, jadi cukup cerah," jelas Milne. "Semakin jauh perjalanan Anda dari itu, semakin gelap [dunia], jadi gagasan terang dan gelap benar -benar kuat."

Masukkan area interior seperti gua atau ruang bawah tanah, dan Anda dituduh menyediakan sumber cahaya Anda sendiri, biasanya lentera yang akan Anda temukan melalui eksplorasi komprehensif. “Lentera adalah sesuatu yang harus Anda gunakan saat Anda berada di ruang bawah tanah, dan tidak ada [sumber alami] abu dan cahaya di sana,” lanjut Milne. "Gim ini sedikit berubah, di mana Anda harus memastikan Anda dapat melihat apa yang Anda lakukan dan memastikan Anda dapat menyerang apa yang ada di sana dan tidak jatuh ke dalam lubang."

Begitu masuk, kami terjebak bersama - pada awalnya. Sekutu saya dan saya mengapit laba -laba yang merangkak dari lubang di batu, salah satu dari kami bermain umpan sementara yang lain mengalahkan kepalanya ke bubur. Kami berkelana melalui gua sampai kami mencapai lubang menganga. Merayap dari dekat, saya mengamati bahwa penurunan itu dalam. Saya mengambil langkah lebih dekat, lalu melangkah pergi, dan diam. Pasangan saya melonggarkan ke tepi, lalu berubah hati dan berlari menuruni koridor keruh. Saya merasakan kepedihan sesaat dari pengalaman yang dialami para pemain Dark Souls ketika seorang teman yang dipanggil, terutama orang yang bertarung berdampingan melawan penghuni dan bos tingkat, memudar, kemungkinan tidak akan pernah terlihat atau didengar lagi.

"Journey adalah inspirasi besar dalam permainan," tambah Milne. “Hanya ide: Anda sedang bermain game, seseorang memasuki permainan Anda untuk sesaat, mereka keluar, dan permainan Anda diubah selamanya karena itu. Ini sedikit dalam, tapi menarik untuk melihat orang -orang memainkan permainan untuk pertama kalinya. "

Tanpa gentar dengan kesendirian saya yang tiba -tiba dan dengan hanya sedikit sisa kesehatan, saya mengambil risiko. Di bawah, karakter saya membutuhkan waktu sejenak untuk bangkit. Saya menyipit melalui bayangan dan menemukan diri saya di sebuah gua. Sesaat kemudian, meter kehidupan terbentuk di bagian bawah layar. Itu juga harus akrab bagi penggemar Dark Souls: bos telah memasuki daerah itu. Benar saja, bentuk gelap merangkak keluar dari bumi dan berlari ke arah saya. Saya melarikan diri, melahap jamur untuk mengisi kembali kesehatan dan mencoba mendapatkan bantalan saya. Setiap kali bos mendekat, layar saya akan berkedip, tumbuh gelap. Seolah -olah kedekatannya membekap cahaya lemah oleh lentera saya.

Sendiri dan keluar dari barang -barang penyembuhan, saya jatuh dengan cepat. Terlepas dari kekalahan saya, saya datang dari Ashen berenergi. Permainan ini diumumkan di E3 2014, tiga tahun bahwa Aurora 44 telah menghabiskan roiling di mashup jurnal-journey-gelap-bertemu-Journey. Meskipun gim ini bukan karena tekan Windows 10 dan Xbox One hingga awal 2018, hasil akhirnya tampaknya menjadi apa yang selalu diwaspadai oleh penggemar Souls: A Souls dengan koneksi yang jelas dengan karya agung dari dari Software yang menempatkan sentuhan kreatif pada kreatif Formula yang telah teruji waktu.

“Tidak ada penghalang masuk ke dalam multipemain,” kata Milne, “dan kami ingin pengalaman kecil itu, satu kali-jika Anda memiliki pengalaman yang menyenangkan dengan seseorang, Anda bisa mengingatnya. Ini sedikit lebih berkesan. "


Pratinjau ini didasarkan pada demo pra-rilis game di sebuah acara di mana minuman disediakan oleh Microsoft.

David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.