Keluarga Cory Barlog memiliki tradisi. Setiap malam sebelum tidur, dia dan istrinya membaca sebuah cerita putra mereka. Barlog membaca setiap halaman dalam bahasa Inggris, lalu menyerahkan buku itu kepada istrinya sehingga dia dapat membaca bagian -bagian dalam bahasa Swedia. Putra mereka, yang sekarang berusia lima tahun, telah mengambil komando ritual mereka. Dia akan menunjuk ke barisan dan mengatakan "bahasa Inggris" atau "Swedia," dan orang tua yang tepat akan menceritakan.
Terlepas dari upaya terbaiknya untuk belajar bahasa, semua kecuali kata -kata dan frasa paling mendasar masih terdengar seperti omong kosong. Ketika mertuanya datang berkunjung, rumah tangganya dipenuhi dengan suara percakapan Swedia. Barlog papan roller coaster emosional selama akhir pekan yang panjang. Kebanggaan pada bilingualisme putranya memberi jalan bagi kebingungan. Frustrasi dan ketidakberdayaan dekat seperti kabut, terutama selama pertukaran yang panjang. Kemudian putranya diterjemahkan, seperti seberkas cahaya yang memotong kabut, dan lega mencuci di atasnya.
Paralel antara Barlog dan putranya dan Kratos dan Atreus, protagonis dari Sony Santa Monica yang akan datang, God of War, berjalan dalam. Kratos, yang lama menjadi kendaraan di mana para pemain melepaskan pemusnah massal dan pertumpahan darah, adalah orang asing di negeri yang aneh. Atreus tidak hanya berbicara bahasa asli, ia berbicara beberapa. Ketika Kratos bingung dalam percakapan atau saat menguraikan rune, Atreus masuk, kunci kerangka yang hidup dan bernafas mampu membuka kunci misteri linguistik.
“Saya memiliki sedikit inspirasi ketika saya berada di Tomb Raider,” Barlog mengatakan kepada saya, “tentang anak saya dan semacam bagaimana hal itu mengubah seseorang, dan konsep perubahan pada seseorang yang menurut Anda mungkin tidak akan pernah bisa berubah: Kratos , The Antihero. Dia tidak akan pernah bisa berubah, kan? Tetapi ketika saya mulai memiliki renungan penulis yang aneh ini, pikir saya, saya pikirApa yang akan dia lakukan dalam situasi ini? Apa yang akan dia lakukan dalam situasi itu?Latihan yang Anda lakukan untuk masuk ke dalam karakter. Saya menyadari,Wow, ini sebenarnya sangat menarik. Bayangkan bahwa tujuh game [God of War] pertama adalah Bab Satu. Mereka adalah latar belakang. Saya pikir itu luar biasa. Betapa jarang Anda mendapatkan kesempatan di mana orang begitu akrab dengan karakter itu, tetapi Anda dapat memperlakukan [sejarah] itu sebagai, 'Ini adalah awal dari petualangan mereka. Perhatikan bagaimana karakter ini berubah. '"
Cory Barlog, Direktur God of War. (Gambar milik Venture Beat.)
Fury Road
Bertahun -tahun sebelumnya, Barlog tidak akan pernah membayangkan Kratos yang mampu evolusi. Maskot de facto untuk merek PlayStation Sony, Kratos adalah sebotol kemarahan terus -menerus dan siap meledak atas pembunuhan istri dan putranya. Animator utama pada aslinya hack-and-slash, Barlog melangkah ke peran sutradara ketika pencipta David Jaffe melewatinya tongkat berdarah Kratos. Meskipun Sony Santa Monica men -tweak sistem tempur God of War 2 dan menceritakan sebuah kisah baru, sekuelnya berdiri di pundak pendahulunya. Pemain membimbing Kratos melalui urutan platform, teka -teki, dan skenario aksi - semuanya terinspirasi oleh makhluk dan mitos dari mitologi Yunani.
God of War 2 dilepaskan ke penerimaan kritis dan komersial yang positif. Itu lebih sama, dan itulah yang diinginkan penggemar. Barlog, di sisi lain, perlu mengisi ulang jus kreatifnya.
“Tepat setelah [God of War] 2, saya telah terhubung dengan beberapa orang di CAA [Badan Seniman Kreatif] hanya karena saya ingin mulai bertemu sebanyak kreatif yang bersifat lokal,” katanya. “Saya masih harus banyak belajar, jadi saya seperti, 'Ini adalah kesempatan.' God of War semakin dikenal, jadi senang bahwa orang-orang benar-benar ingin berbicara dengan Anda, dan kemudian Anda bisa memilih otak mereka, yang saya lakukan dengan cara fanboy-ish saya. Jadi, itu keren karena saya harus bertemu dengan banyak orang dalam periode enam bulan ini. ”
George Miller, Mad Max Creator dan Fury Road Director.
Secara kebetulan, sutradara Hollywood George Miller berada di kota mengunjungi kolaborator di Mad Max: Fury Road, yang kemudian delapan tahun keluar dari dirilis di bioskop. Salah satu teman baru Barlog di CAA memberi tahu dia bahwa Miller senang berbicara dengan pengembang game. Barlog melewati selentingan untuk mengatur duduk dan membawa salinan God of War 2. Mengambil pengontrol PS2, ia bermain dan berbicara tentang keputusan desain yang telah masuk ke ini dan segmen itu. Miller duduk dan menyaksikan, diam di seluruh soliloquy Barlog.
"Aku tidak tahu apakah aku terhubung dengannya hanya karena dia agak menatapnya," kenang Barlog. “Aku seperti,Saya tidak tahu apakah ini berjalan dengan baik. Lalu, tiba -tiba, dia seperti, 'Ini luar biasa!' Kami hanya duduk di sana untuk, saya pikir, dua setengah hingga tiga jam, berbicara tentang film, hal-hal yang menginspirasi kami, apa yang terjadi dengan saya selama [God of War] 2 dan apa yang saya coba lakukan. Saya mengatakan kepadanya bahwa dia menghancurkan saya karena terbang selamanya karena karyanya untuk Twilight Zone. Dia berkata, 'Oh, itu bagus.' Dia hanya merasa seperti semangat kreatif dan baik hati ini. ”
Pertemuan Barlog dengan Miller menginspirasi dia untuk mengevaluasi karirnya. Dia dan pelopor lainnya di Sony Santa Monica telah memetakan sebuah cerita untuk God of War 3, direncanakan untuk dirilis di PlayStation 3 yang baru. Jika dia pergi sekarang, dia tidak akan meninggalkan rekan satu timnya dalam kemacetan. “Saya agak menyadari, 'Anda tahu, saya tidak tahu apakah saya harus melakukan ini,'” katanya. “Selalu ada sutradara baru di setiap dewa perang, dan saya seperti, 'Saya pikir jika saya melakukan ini, saya tidak akan tumbuh. Saya mungkin terus mengulangi. ' Saya mengambil lompatan dan menghabiskan banyak waktu dengan [George Miller]. ”
Selama dua tahun, Barlog dan Miller menghabiskan berjam-jam terkunci di ruang konferensi memukul-mukul pitching cerita untuk permainan video Mad Max yang akan terikat dengan Fury Road. Pada akhirnya, proyek gagal. Just Cause Developer Avalanche Studios akhirnya mengambil kendali pada permainan, dirilis pada 2015 untuk bertepatan dengan Fury Road.
Barlog tidak punya waktu untuk memikirkan fakta bahwa kolaborasi miliknya dan Miller tidak menghasilkan buah. Jam -jam yang mereka habiskan untuk belajar satu sama lain sangat berharga baginya, dan secara tidak langsung mengarah ke usaha berikutnya.
"Saya akhirnya bekerja dengan Lucasarts sebentar dan memiliki pengalaman yang luar biasa di sana," kata Barlog. “Saya harus pergi ke peternakan [Skywalker] dan melakukan konferensi cerita. Itu, serius, seperti seorang anak di toko permen yang menakutkan di sana karena saya adalah orang video game pertama di grup Lucas yang diundang ke salah satu konferensi cerita mereka. Sampai hari ini, saya masih belum tahu bagaimana itu terjadi, tetapi mereka membuatnya jelas, 'Anda mengerti seberapa besar kesepakatan ini? Jangan mengacaukannya. Jangan membuat kita melihat ke belakang. ' Saya seperti, 'Baiklah. Dingin. Kedengarannya luar biasa. '”
Kagum Barlog tumbuh dengan setiap nama yang termasuk dalam daftar konferensi. Ada David Rambo, showrunner untuk CSI asli; Matthew Graham, yang menulis versi Life di Mars; dan Lisa Randolph, seorang penulis di perisai. Setiap percakapan membuka pikiran Barlog untuk metode baru untuk mengeksplorasi karakter dan cerita.
Banyak hati
Leg berikutnya dari Walkabout Creative Barlog membawanya ke Crystal Dynamics, di mana ia mengarahkan sinematik untuk reboot Tomb Raider 2013 studio. Meskipun ditawari lebih banyak masukan langsung ke dalam cerita dan arah pertandingan berikutnya, Rise of the Tomb Raider 2015, Barlog merasakan penggeledahan yang akrab yang berkibar di perutnya.
“Saya suka ke mana [Crystal Dynamics] pergi dengan reboot,” dia menjelaskan, “tapi saya juga melihatnya, 'ada beberapa hal keren yang harus dilakukan, tetapi saya tidak tahu apakah saya memiliki koneksi pribadi terkuat. ' Saya hanya tidak menemukan jalan masuk. Saya punya cerita yang saya pikir ingin saya ceritakan dalam hal itu, tetapi saya tidak perlu berpikir di situlah mereka ingin melakukannya. "
Sementara itu, Barlog tetap berhubungan dengan Shannon Studstill, wakil presiden pengembangan produk di Sony Interactive Entertainment. Banyak percakapan mereka berpusat pada kelahiran putra Barlog dan bagaimana menjadi ayah memengaruhi pandangannya tentang pengembangan permainan dan dunia pada umumnya. “Ada momen aneh yang selaras dengan bintang-bintang di mana saya mulai berbicara tentang, 'Lihat, saya ingin melakukan sesuatu dengan banyak hati. Saya ingin melakukan sesuatu yang berarti sesuatu. Saya ingin melakukan permainan yang tidak diharapkan siapa pun, dan saya pikir saya ingin melakukannya di God of War, ”'kenangnya. “Dia berkata, 'Saya sangat tertarik. Mari kita bicarakan ini. ' Saya pikir itu memulai bola salju kami terus berbicara, dan kemudian pada musim panas 2013, saya kembali, dan kami mulai benar -benar menggali. ”
Barlog kembali ke Sony Santa Monica dan mengambil mantel Direktur tentang God of War. Meskipun itu sesuai dengan judul game asli, God of War bukan reboot. Ini akan mengikuti God of War 3 2010 ketika Kratos memasuki ranah mitologi Norse dengan Atreus di sisinya.
Sementara Atreus akan memainkan peran utama dalam cerita, Kratos tetap menjadi protagonis pusat. Trailer teaser telah menunjukkan kepadanya bertarung melawan monster raksasa dan merobek musuh untuk merobek -robek dengan rasa khas bilahnya, tetapi antagonis utamanya kali ini adalah kemarahan yang telah menentukan karakter melalui tujuh pertandingan. Animus memicu kemenangan terbesarnya, sementara pada saat yang sama mengubahnya menjadi pahlawan hanya dalam nama: setiap kehidupan yang diselamatkan sebagai hasil dari petualangannya, pada umumnya, tidak disengaja.
Misi Barlog setelah kembali ke waralaba Dewa Perang adalah melakukan hal yang mustahil: memaksa Kratos untuk mendamaikan masa lalunya dan melanjutkan. Mentoring Atreus memberikan dorongan yang sempurna. "Kami melakukan Live Thing Direktur itu," kata Barlog, merujuk pada sebuah video meja bundar dengan semua sutradara God of War yang diterbitkan sebagai fitur bonus pada koleksi God of War Origins 2011 untuk PS3. “Tetapi bahkan selama itu, [Jaffe] sedang membicarakan, 'Kratos perlu mengatasinya. Dia berbicara dan mengeluh tentang semua hal tentang istri dan anaknya. Spider-Man bertanggung jawab atas kematian Paman Ben, dan Anda tidak mendengarnya mengomel tentang hal itu sepanjang waktu. Lupakan saja. '”
Pada awalnya, Barlog tertawa dari diatribe Jaffe. Namun, semakin dia memikirkannya, semakin dia menyadari bahwa Jaffe telah mengungkapkan pikiran -pikiran yang telah mengomel di Barlog selama bekerja di God of War 2. Kemarahan Fathomless Kratos telah mengurangi kematian istri dan anaknya dari motivasi karakter untuk merencanakan perangkat merencanakan . "Bahkan dalam hal ini, kita tidak lupa tentang hal itu," dia meyakinkan saya. “Bukannya tidak ada. Ini benar -benar bagian dari garis waktu dan sejarahnya. Tapi dia benar -benar mencoba mencari cara untuk bergerak maju. Saya pikir itu adalah pesan yang penting: baginya untuk membuat perubahan, terus -menerus duduk di sana dan tinggal di masa lalu akan sangat sedikit untuknya. ”
Menemukan garis
Agar Kratos bergerak maju, Barlog membutuhkan kerja sama tim pengembangannya di Sony Santa Monica. Setiap orang memiliki ide yang berbeda tentang bagaimana Kratos harus menguatkan dirinya sendiri, dan seberapa besar inti dari karakternya harus berubah. "Sebagian besar pekerjaan ini terus -menerus menjual dan meyakinkan dan memegang garis, dan mengetahui kapan harus memberikan sayap kepada orang lain," katanya. “Itu adalah momen yang bertahan bagi saya, karena banyak orang sangat tahan dan pergi, 'Ini gila, mengapa dia melakukan ini?' dan 'Ini bukan Kratos. Kratos adalah ini dan itu. ' Saya mencoba banyak hal yang berbeda. ”
Pemikiran awal Barlog adalah untuk menyofekan dewa perang dalam narasi yang lebih membumi. Tidak realistis, per se - cukup jauh dihapus dari tujuh pertandingan pertama untuk menunjukkan seberapa dramatis tim perlu memikirkan kembali karakter tersebut. "Saya membutuhkan mereka untuk mengatur ulang," kata Barlog. “Saya membutuhkan mereka untuk pergi sejauh mungkin [dari God of Wars sebelumnya] sehingga kami bisa mulai bergerak menuju garis, dan menemukannya. Saya perlu mendapatkan mereka semua di tempat yang paling tidak nyaman sehingga, oleh karena itu, kita perlahan -lahan bisa membuat orang lebih nyaman dengan karakter yang akan berakhir dengan kita. ”
Kratos berayun seperti pendulum di antara ujung -ujung spektrum karakternya. "Ini tidak terjadi dalam semalam," kata Barlog tentang pertumbuhan karakter. “Dia masih akan tersandung, dia masih akan gagal, seperti yang kita lakukan ketika kita mulai. Kami sedang menulis Kratos, dan tim tidak merasakannya sejak dini. Sangat sulit untuk menemukan keseimbangan orang ini. Kami pergi terlalu jauh dan semua orang seperti, 'Ini sangat menyedihkan, Kratos sangat kejam. Dia mengerikan. Ini adalah simulator pelecehan anak; Dia berteriak pada anaknya sepanjang waktu. ' Kami pergi, 'Oke, kami pergi terlalu jauh ke sana.' Lalu kami mundur, dan orang-orang berkata, 'Dia seperti Obi-Wan Kenobi sekarang. Dia terlalu baik. ' Kemudian kami harus menemukan tempat yang tepat itu. ”
Seperti pria utamanya, Barlog menghadapi pertempuran setiap hari di tempat kerja. Namun demikian, ia berpegang pada visinya. Dari semua pelajaran yang telah ia dapatkan dari waktunya bersama George Miller, komitmen terbukti paling berguna. Miller menceritakan kepadanya pertempuran menanjak yang dia hadapi dalam casting Tom Hardy sebagai karakter tituler Fury Road. Bagi banyak konstituennya, Mel Gibson dulu dan akan selalu menjadi Mad Max. Ada waktu yang jauh lebih awal dalam produksi film yang bermasalah ketika Miller setuju. Gibson telah dilemparkan, lokasi terkunci, kendaraan yang dibangun dan siap digulung.
"Mereka siap menembak," kata Barlog. “Mel ada di kapal, dan kemudian perang [Irak] pecah, yang terbatas akses ke lokasi mereka, yang kemudian membuat mereka harus berhenti pada segalanya. Jeda itu mulai menciptakan waktu dan jarak, sehingga mereka harus mulai mengevaluasi kembali semuanya. Mereka harus membangun kembali semua kendaraan; Mereka harus mengulang semuanya. ”
Selama satu pertemuan, setelah Hardy dilemparkan, Barlog menyarankan kepada Miller bahwa mereka termasuk kulit karakter Mad Max bertema Mel Gibson sebagai yang tidak dapat dibuka dalam permainan mereka yang akan datang. Miller tidak setuju. “Dia mulai berbicara kepada saya tentang bagaimana penting untuk berkomitmen sepenuhnya,” kenang Barlog. “Itu adalah momen yang menarik dari saya menyadari, ya, ada bagian nostalgia yang sangat keren ini, tetapi ada juga arti: ini adalah arah proyek ini. Komitmen penuh itu benar -benar menunjukkan kepercayaan diri kepada penonton juga, untuk menyadari, oh, ini adalah bab baru dunia. ”
Debut besar
God of War tampak siap untuk mewujudkan komitmen Barlog. Sony memulai permainan di E3 2016 dalam bentuk trailer yang hampir seluruhnya berfokus pada arah baru Kratos: dari kekerasan, tidak memihak, dan egois untuk mengawasi putranya ketika mereka berkeliaran di lingkungan baru. Karakternya tidak akan pernah mengguncang bocah itu untuk tidur sambil menyanyikan lagu pengantar tidur, tetapi perilaku seperti itu akan kurang verisimilitude. Menyaksikan Kratos berjalan kembali dari jurang pepatah, menempatkan jarak yang sama antara itu dan dirinya sendiri, membuat busur yang lebih menarik.
Rekaman gameplay yang direkam sebelumnya tahun ini mencampur arah baru yang mengejutkan Kratos dengan lebih banyak dari apa yang diharapkan penggemar. Di antara potongan -potongan percakapan dengan Atreus dan berjaga -jaga sementara putranya mendekodekan rune dan teka -teki, Kratos melompat beraksi, berputar dan memukuli dan menusuk. Meskipun God of War tidak akan dirilis sampai pada tahun 2018, Barlog dan timnya tampaknya telah mencapai keseimbangan antara lama dan baru, bijaksana dan marah.
Menyaksikan dewa perang ini menggelepar dan memahami sampai akhirnya mencapai media yang bahagia telah mengingatkan Barlog bahwa dia adalah orang tua dalam lebih dari satu cara.
“Saya pikir fakta bahwa saya melakukan ini, fakta bahwa saya bekerja pada yang pertama dan yang kedua-saya memiliki sejarah yang sangat mendalam dengan waralaba ini, jadi saya pikir seseorang datang yang tidak memiliki waralaba, dan siapa Akankah merobeknya dan membuangnya, mungkin akan merasakan orang -orang seperti, 'Anda menghancurkannya,' "kata Barlog. “Tapi saya merasa seperti orang tua dari Kratos. [David] Jaffe dan saya adalah jenis orang tua dari orang ini. Dari semua orang, dia dan saya adalah orang -orang yang bisa melihat dewa perang dan berkata, 'Kita perlu melihat ini sama sekali berbeda. Itu hewan yang sama sekali berbeda. '"
David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.