September ini, TheSuper Nes Classicakan mengasumsikan tahta berukuran pint yang diabaikan olehNES Classic yang dihentikan. Tidak hanya cocok di telapak tangan Anda, tetapi juga berisi Star Fox 2 yang belum pernah dirilis sebelumnya, ditambah 20 judul kelas satu dari masa kejayaan sistem. Itu mengatakan sesuatu, mengingatPerpustakaan Klasik SNES yang luas.
Permainan kontemporer yang tak terhitung banyaknya berdiri di bahu 16-bit Giants yang dipanggang ke SNES Classic. Dalam cahaya itu, konsol mini dapat dianggap sebagai kapsul waktu. Retak buka meterai hermetisnya, dan dekade sejarah datang mengalir: gangguan, inovasi, anekdot pengembangan, nama samaran, dan lebih banyak hal yang sepele.
Menjelang rilis Super Nes Classic musim gugur ini, saya telah mengumpulkan satu catatan kaki sejarah per game. Beberapa di antaranya mungkin akrab bagi Anda. Orang lain mungkin mengejutkan. Semua berperan dalam salah satu generasi perangkat keras paling berdampak di industri.
Kontra 3: Perang Alien
Sumber:Mitra
Sebagian besar penggemar Contra mengaitkan seri run-and-gun Konami dengan NES, di mana waralaba dimulai. Kecuali itu tidak dimulai dari sana. Contra asli adalah permainan koin-op yang menemukan khalayak yang jauh lebih luas ketika Konami membawanya ke sistem 8-bit Nintendo. Kontra 3: Perang Alien juga dimulai sebagai judul arcade ... semacam.
Threequel perdana di Nintendo Super System, mesin koin-op yang membanggakan paritas perangkat keras dengan Super NES, serta antarmuka menu untuk memilih game. Pemain harus memasukkan tempat tinggal pada interval waktu untuk terus bermain. Fakta itu, di atas kurva kesulitan Contra 3 yang curam, memungkinkan hampir mungkin untuk diselesaikan sampai pemain dapat membeli kartrid dan memainkannya di rumah.
Donkey Kong Country
Sumber:Anggur DK
Mengupas lapisan yang cerah dan chipper citra ramah keluarga Nintendo mengungkapkan sejarah gelap perilaku elitis dan kejam. Setidaknya satu contoh dari perilaku mengejutkan seperti itu tampaknya apokrif, atau setidaknya hasil terjemahan yang disembelih. Pada tahun 1995, Miyamoto, sementara duduk di sebelah co-founder Rare Tim Stamper, diduga mengatakan bahwa "Donkey Kong Country membuktikan bahwa gamer akan tahan dengan gameplay yang biasa-biasa saja jika karya seni itu bagus."
Kutipan membuat putaran tanpa sumber yang solid selama bertahun -tahun, sampai internet sleuth dariHardcore Gaming 101menemukan bahwa Steven Kent, penulisSejarah terbaik dari video game, adalah pewawancara dalam posisi canggung berbicara dengan Miyamoto dan Stamper mengikuti dugaan Jibe pencipta Mario. Sebelum dia menulis bukunya, Kent menulis untuk Electronic Games, dan diyakini telah menerbitkan wawancara terkenalnya dalam edisi majalah Mei 1995. (Seperti keberuntungan, masalah itu tidak diarsipkan secara online.)
Kent menyentuh wawancara dalam catatan kaki yang panjang di halaman 518 dariSejarah terakhir game. Menurut Kent, pitch awal Miyamoto untuk Super Mario World 2: Pulau Yoshi ditolak oleh departemen pemasaran Nintendo karena memamerkan grafik bergaya Mario kartun, bukan model pra-render yang licin yang digunakan dalam platformer Donkey Kong Rare. Didorong oleh penolakan, Miyamoto turun keras pada Stamper selama wawancara bersama mereka dengan Kent.
Miyamoto membantah menyatakan sentimen apa pun tentang efek itu di aWawancara 2010 dengan IGN. Memang, perancang terkemuka Nintendo bekerja erat dengan Rare di DKC, menunjukkan gerakan pound darat yang digunakan kera besar untuk menggali cache pisang. Meskipun Miyamoto belum merujuk wawancaranya dengan Tim Stamper secara eksplisit, ia telah mengakui bahwa Pulau Yoshi dan penolakan awalnya telah menjadi "subjek yang sensitif" baginya pada saat itu diberikan.
Terbatas pd bumi
Sumber:Starmen
Setelah memasukkan nama Anda di Bunda 2/Earthbound, sebuah suara mengatakanOke, mereka—Japanese for, “Oke?” Suara itu milik Shigesato Itoi, perancang utama ketiga judul ibu. Legenda mengatakan bahwa pengembang Earthbound menyelipkan kutipan pada jam 11 pepatah, tanpa sepengetahuan Itoi. Semoga diaOke, merekadengan telur Paskah ketika dia mengetahuinya.
Final Fantasy 3
Sumber:Silikonera
Butuh sebuah desa, seperti kata pepatah, untuk membesarkan Final Fantasy 6, dirilis sebagai Final Fantasy 3 di Barat. Pencipta dan sutradara seri Hironobu Sakaguchi telah dipromosikan menjadi wakil presiden eksekutif Squaresoft pada tahun 1991, membuatnya tidak dapat melakukan semua waktu dan energinya untuk satu proyek. Dengan asumsi mantel produser, ia menunjuk dua sutradara untuk FF6: Yoshinori Kitase, yang mengambil alih skenario permainan, dan Hiroyuki Ito, pengawas semua hal pertempuran. Cutscene yang diawasi Sakaguchi.
Tugas desain bercabang lebih jauh. Meskipun Kitase bertanggung jawab atas skenario, setiap anggota tim pengembangan yang dipasang dengan ide -ide untuk karakter, cerita belakang mereka, dan acara yang akan mereka alami ketika pemain menyelesaikan petualangan. Alih -alih ada sebagai utas plot yang berbeda, cerita Final Fantasy 6 menyatu dengan tema masing -masing karakter menjadi seorang protagonis. Agak mengejutkan mengingat pengembangan game yang meluas, produksi yang dibungkus hanya dalam satu tahun.
F-Zero
Sumber:IGN
Released as a demo game on Nintendo Super System arcade hardware, like Contra 3, F-Zero launched alongside the Super Famicom in 1990 and the Super NES in August 1991. Produced by Shigeru Miyamoto, the game's futuristic cars and settings were painted by Takaya Imamura , yang mengungkapkan keheranan pada garis lintang Nintendo memberinya untuk membayangkan dunia F-Zero.
"Itu adalah gelar pertama saya," kata Imamura dalam wawancara tahun 2002 dengan IGN. “Ketika saya bergabung dengan tim Miyamoto-san, saya terkejut diizinkan untuk merancang karakter dan kursus semata-mata seperti yang saya inginkan. Ini judul yang sangat mengesankan bagi saya. ”
Kirby Super Star
Sumber:Fakta VG
Hubungi Kirby nama apa pun yang Anda suka, jangan panggil dia terlambat untuk makan malam. Anda dapat meneleponnya terlambat ke platform Nintendo. Petualangan Kirby dirilis pada Mei 1993 untuk NES, dua tahun setelah sebagian besar pemain pindah ke konsol 16-bit. Terlepas dari basis pengguna SNES yang berkembang, Kirby Super Star memasuki produksi untuk NES. Pengembang HAL Laboratory melangkah lebih jauh dengan menghasilkan prototipe yang dipahami sebagai bukti konsep sebelum tim bermigrasi ke Super NES.
Tidak semua aset dibuat ulang dari awal untuk SNES. Sprite untuk pemotong Kirby dan kemampuan yo-yo terintegrasi grosir dari prototipe 8-bit. Nintendo dan Hal mengakui banyak ketika sprite diterbitkan dalam edisi majalah Famitsu beberapa dekade kemudian. Masahiro Sakurai, sutradara permainan, menjelaskan bahwa mengembangkan prototipe pada perangkat keras yang lebih lama adalah bagian dari rutinitasnya. Mengambil aset untuk perangkat keras yang lebih lama memungkinkannya untuk lebih fokus pada mendapatkan ide -idenya dan berjalan dan lebih sedikit stres karena melukis grafik mewah dan mempelajari teknik dan proses baru. Begitu dia percaya diri dalam buktinya konsepnya, dia dan timnya mulai berkembang.
Kursus Impian Kirby
Sumber:Game Moby
Kursus impian Kirby selalu dimaksudkan untuk menjadi permainan golf, tetapi itu tidak akan menjadi judul bertema Kirby. Setengah jalan melalui pengembangan, desainer dari HAL Laboratory dan Nintendo memperlengkapi kembali tembakan tee khusus, permainan mini-golf, untuk memasukkan karakter dan elemen dari Kirby. Kemudian, bidikan tee khusus diterbitkan di Satellaview, modem satelit dan layanan unduhan eksklusif untuk Super Famicom Jepang.
The Legend of Zelda: Tautan ke Masa Lalu
Sumber:Berri Glitter
Legenda Zelda tidak hanya memecah tanah ketika berkelana ke NES pada tahun 1986, itu menghancurkannya. Dunia terbuka, kemampuan untuk menghemat kemajuan, pembelian barang-kiasan mereka dan lainnya dianggap canggih di hari-hari tenang perangkat keras 8-bit dan paket baterai bawaan. Dalam merancang Zelda: tautan ke masa lalu untuk SNES, Shigeru Miyamoto mempelajari pasar dan merasa jenuh dengan peniru dan inovator. Daripada mencoba untuk memulai kompetisi, ia ingin mengulangi desain Zelda asli dengan melakukan prestasi yang tidak mungkin terjadi pada perangkat keras NES.
Satu chokepoint adalah pengontrol NES. Pemain harus bekerja di sekitar skema kontrol dua tombol Zelda dengan menugaskan barang-barang seperti bom dan lilin ke B, sementara pedang Link dipetakan ke A. Pengontrol SNES tiga kali tim.
“Ada sakelar yang mengharuskan Anda menariknya, kan?” Miyamoto mengatakan dalam wawancara tahun 1991, beberapa bulan sebelum tautan ke masa lalu dirilis. "Anda harus menariknya apa pun yang terjadi, jadi Anda harus dapat melakukannya hanya dengan menekan A. tetapi hanya menekan tombol tidak membuat Anda merasa seperti Anda menarik apa pun." Solusi Miyamoto adalah meminta pemain untuk pertama-tama mendekati sakelar, kemudian menahan tautan untuk menggenggamnya, dan kemudian tekan arah pada d-pad untuk menarik sakelar keluar dari dinding.
Mega Man x
Sumber:Sushi arcade
Di awal pengembangan Mega Man X, Capcom menemukan dirinya di antara tempat batu (manusia) dan tempat yang keras (manusia), yang mengarah ke beberapa perubahan desain. Zero, robot yang diperkenalkan merah diperkenalkan di level tutorial permainan, dipatok sebagai karakter permainan yang dapat dimainkan. Capcom Mendapat Kaki Dingin, mempercayai legiun penggemar Mega Man akan menolak protagonis apa pun selain dari Blue Bomber, yang pada saat itu telah menjadi pusat perhatian di lebih dari selusin pertandingan di NES, Game Boy, dan SNES.
Capcom, mungkin ragu -ragu untuk menyimpang terlalu jauh dari formula yang menguntungkan waralaba, dijuluki Mega Man X sebagai pria super mega, mengikuti nomenklatur lusinan properti lain yang membuat lompatan dari delapan menjadi 16 bit. Salah satu peninggalan seri klasik adalah sistem kata sandi, yang diimplementasikan mendukung fitur simpan-game.
Rahasia mana
Sumber:Omelet terbang
Duke Nukem mempopulerkan konsep melihat majalah porno digital selama gameplay, tetapi ia tidak memeloporinya. Secret of Mystic Book Musuh Mana menyerang dengan melayang di udara dan membalik ke halaman yang sewenang -wenang, lalu melemparkan mantra yang ditulis di sana. Seringkali, mereka akan beralih ke centerfold telanjang yang berbaring di perutnya. Buku ini menampilkan animasi yang malu sebelum berangkat ke halaman lain.
Star Fox
Sumber:Iwata bertanya
Para pemain Star Fox menampilkan beberapa karakter Nintendo yang paling berwarna, skuadron hewan yang mampu menukik dan meluncur melalui bahaya. Miyamoto, yang meminjamkan bimbingannya sebagai produser, menjelaskan bahwa ia tidak tertarik untuk menciptakan permainan yang dibintangi oleh manusia, robot, dan arketipe fiksi ilmiah lainnya. Dia tidak memilih rubah sebagai pemimpin permainan secara sewenang -wenang. "Star Fox memiliki banyak adegan di mana pejuang melewati lengkungan, yang mengingatkan salah satu gerbang di Shinto Shrines yang disebut Torii," Miyamoto menjelaskan dalam sebuah wawancara dengan almarhum Satoru Iwata. "Dan Torii membuatku memikirkan ribuan gerbang seperti itu di Fushimi Inari Taisha."
Fushimi Inari Taisha adalah tempat terpenting dari kuil Jepang yang didedikasikan untuk Inari, makhluk ilahi yang menyerupai rubah. “Dalam prototipe, ada banyak adegan seperti melewati sana. Dan ketika Anda memikirkan Fushimi Inari, Anda memikirkan rubah. Fushimi Inari Taisha berjarak sekitar 15 menit berjalan kaki dari bekas kantor pusat kami12, dan dulu ada tim baseball anak laki-laki di daerah yang disebut Inari Foxes. Saya berpikir, 'rubah! Nah, itu keren! '"
Star Fox 2
Sumber:Kehidupan Nintendo
Tamasya perdana FOX adalah tempat tidur uji untuk chip grafis Super FX Nintendo, komponen tambahan yang mampu menampilkan grafik poligonal. Star Fox 2 akan diperluas pada setiap aspek pendahulunya sebelum mothball di tengah -tengah pengembangan. (Dimasukkannya game di Super NES Classic menandai rilis resmi pertama.) Sutradara Katsuya Eguchi, yang bermitra dengan Miyamoto untuk mengembangkan karakter dan cerita game asli- dan yang kemudian mengarahkan serial Crossing- mencari perubahan dari on- Rel menembak ke struktur yang lebih terbuka.
"Eguchi-san ingin menyelidiki struktur yang lebih 'seperti nakal' untuk permainan," kata mantan pengembang perangkat lunak Argonaut Dylan Cuthbert dalam sebuah wawancara dengan Nintendo Life. "Saya pikir Anda dapat mengetahui dari Animal Crossing bahwa ia menyukai permainan gaya eksplorasi yang berulang, berdasarkan algoritma." Miyamoto menyambut perubahan gaya gameplay, dan memandang Star Fox sebagai waralaba yang sempurna untuk bereksperimen.
“Serial ini tidak pernah dimaksudkan untuk dibatasi pada tahap pengguliran linier 3D,” Cuthbert melanjutkan, “dan dia [Miyamoto] akan sering mengatakan bahwa satu -satunya alasan mereka melakukannya adalah untuk mendapatkan kecepatan dan kinerja terbaik dari chip super FX super fx . "
Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
Sumber:Benang mental
Imitasi adalah bentuk sanjungan yang tulus. Setelah bertahun -tahun mencoba untuk mengeluarkan pecahnya peretasan game Super Mario, Nintendo datang dengan solusi yang cerdik dan menguntungkan di Super Mario Maker, sebuah toolset $ 60 dengan mana para pemain dapat membangun level Mario khusus. Capcom mengikuti jalur yang sama dengan serangkaian game Street Fighter II. Pengembang menjatuhkan palu legal pada peretasan, tetapi penggemar memompa mereka lebih cepat daripada pengacara yang bisa menindak mereka.
Khawatir bahwa spoof ilegal mungkin memotong garis bawah majikannya - dan akhirnya gajinya - James Goddard dari CapCom USA berentin ke sebuah arcade untuk mencoba Edisi Pelangi Street Fighter 2. Gim yang retak ini menampilkan ketidakseimbangan absurd yang tidak akan pernah terbang dalam kompetisi resmi, seperti menukar karakter pertengahan pertandingan dan mengeksekusi gerakan khusus secara berurutan, tetapi satu aspek gameplaynya terjebak dengannya. Kembali di tempat kerja, ia mem-boot Street Fighter 2 Champion Edition dan kecewa untuk menyadari betapa lambannya rasanya setelah menghabiskan waktu dengan para pejuang Hyper-Fast Rainbow Edition. Inspirasi melanda, dan Capcom membalikkan Street Fighter 2: Hyper Fighting, pembaruan iteratif yang ditimbulkan oleh karakter yang diseimbangkan, memperkenalkan serangan baru, dan meningkatkan kecepatan pertandingan, menghasilkan mondar -mandir yang lebih cepat dan lebih cairan.
Super Castlevania 4
Sumber:Castlevania Wikia
Jangan biarkan "4" dalam judul membodohi Anda. Pencipta seri Castlevania Koji Igarashi memandang debut super nintendo waralaba sebagai pembuatan ulang dari game asli daripada sekuel. Pemain Jepang jelas tentang hal itu, tetapi pemain Barat diberi kronologi yang berbeda. Selama lokalisasi, Konami memanggil sebuah teks manual dan dalam game untuk menunjukkan bahwa Super Castlevania 4 jatuh setelah Castlevania 2: pencarian Simon pada garis waktu resmi.
Super Ghouls 'n Ghosts
Sumber:Fakta VG
Nintendo mempertahankan sikap agnostik yang ketat tentang ikonografi agama dalam permainannya, keduanya diciptakan sendiri maupun yang diterbitkan di Amerika Utara. Dalam versi asli Super Ghouls 'n Ghosts, bos terakhir bernama Samael, Ibrani untuk "racun Tuhan." Capcom mengubah nama bos menjadi Sardius untuk rilis Amerika Utara.
Peta Super Mario
Sumber:Titik harian
Shigeru Miyamoto melihat karakter Mario -nya sebagai aktor. Mario sebenarnya bukan pahlawan, Bowser bukan benar -benar penjahat; Mereka hanya memainkan peran itu dalam video game tertentu. Di tempat lain, Mario Wasit Boxing Matches, mengambil bentuk patung di Animal Crossing, dan Flings Banana Peels di musuh bebuyutannya di Super Mario Kart. Miyamoto telah mengatakan bahwa ketika dia dan desainer lain di Nintendo membuat ide baru, mereka memeriksa waralaba dan karakter yang ada untuk melihat apakah konsep tersebut dapat dipetakan ke jumlah yang diketahui seperti Mario atau Zelda.
Namun, Super Mario Kart tidak memulai sebagai judul bertema Mario. Prototipe membintangi seorang pria generik yang mengenakan overall, tanpa stache Mario lebat. Aturan untuk balap belum diterapkan; Yang bisa dilakukan pengembang adalah berkeliling kursus. Saat ia berkaitan dengan demonstrasi, Miyamoto punya ide. “Kami memperhatikan bahwa itu tampak rapi jika Anda menghentikan satu mobil dan melihat mobil lain terbang. Kami memutuskan untuk melihat seperti apa nantinya dengan Mario di salah satu kart, dan semua orang berpikir itu terlihat lebih baik. ”
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Sumber:ZSNES DOCS
Chip Super FX adalah bagian peningkatan SNES yang paling terkenal, tetapi itu bukan satu-satunya dari jenisnya. Super Mario RPG berjalan pada chip SA-1, mikroprosesor tambahan yang memungkinkan segala macam trik teknis termasuk akses yang lebih cepat ke memori, lebih banyak penyimpanan data, kompresi data, dan langkah-langkah anti-pembajakan.
Dunia Super Mario
Sumber:Berbagai siaran berita
Super Mario World dikenal sebagai Super Mario Bros. 4 di Jepang. Skema penamaan itu hampir dibawa ke Amerika Serikat, di mana penampilan permainan di stasiun berita lokal menunjukkan sekilas judul Super Mario Bros. 4: Super Mario World. Namun, konteks laporan berita di mana permainan pertama kali muncul lebih menarik.
Kembali pada tahun 1991, banyak orang tua yang kesal menemukan bahwa semua permainan NES Paks yang telah dibeli Santa untuk Little Billy dan Susie tidak akan kompatibel dengan konsol baru Nintendo. “Dengan harga $ 200,” seorang penyiar bariton menjelaskan, “Pengaturan Super Nintendo berharga dua kali lipat dari sistem lama, dan Anda tidak dapat mencampur dan mencocokkan [kartrid]. Beberapa orang tua menolak untuk dibawa masuk. ”
Nintendo mengalami masalah serupa pada tahun 2012, ketika pembeli santai menganggap Wii U Gamepad adalah periferal yang dapat mereka gunakan dengan Wii mereka.
Super Metroid
Sumber:Sekarang gamer
Metroid adalah yang paling gelap dan paling dewasa dari waralaba Nintendo. Sedangkan Mario dan Zelda menarik bagi khalayak luas, arah visual dan aural Super Metroid mengokohkannya sebagai judul untuk pemain yang lebih tua. Tidak terlihat lagi dari adegan pembuka untuk bukti. Kamera berjalan di sekitar lab yang gelap sebelum menarik kembali untuk menunjukkan mayat mengotori lantai di sekitar silinder yang hancur.
Meskipun terkenal dan terkenal karena bekerja di dalam gelembung, Nintendo memungkinkan pengaruh luar untuk menyentuh super metroid. “Saya pikir film Alien memiliki pengaruh besar pada produksi game Metroid pertama,” akui produser Super Metroid Yoshio Sakamoto. “Semua anggota tim dipengaruhi oleh pekerjaan desain SDM Giger, dan saya pikir mereka sadar bahwa desain seperti itu akan cocok untuk dunia Metroid yang telah kami tempatkan. Sejujurnya, saya tidak pernah benar -benar jelas tentang apa yang 'Nintendo tampilan', tetapi sejauh yang kami ketahui, kami hanya memproyeksikan gambar lain dari dalam Nintendo - wajah lain dari Nintendo, jika Anda suka . "
Super Punch-Out !!
Sumber:Punch-Out Wikia
Sekuel super Nintendo meluncurkan serangan baru untuk Little Mac, seperti meteran daya yang membuka pukulan, menusuk, dan mengaitkan begitu pemain mengisinya selama pertarungan. Perubahan-perubahan itu dicetak Super Punch-Out !! menjadi permainan yang jauh lebih cepat, meskipun satu masih berkonsentrasi sebanyak untuk memperlakukan lawan seperti teka -teki untuk diselesaikan seperti pada aksi. Arsenal Augmented Little Mac juga bersaksi tentang pengaruh Nintendo Integrated Research & Development (IRD), dan integrasi perangkat lunak dan insinyur perangkat keras perusahaan.
Divisi tertua di Nintendo, IRD merancang setiap konsol dan periferal sampai mati pada tahun 2015. Didirikan oleh Genyo Takeda, yang memproduksi versi arcade dari Super Punch-Out !! Bagian dari rencana Takeda adalah merancang permainan koin-op sedemikian rupa sehingga bisa dengan mudah dan sempurna diangkut ke konsol super nes. "Super" dalam judul permainan berbicara kepada garis pemikirannya.
Pulau Yoshi
Sumber:Anggur DK
Miyamoto tidak menjadi desainer paling dihormati dalam bermain game dengan memutar pipi yang lain. Setelah tim pemasaran Nintendo bangkit kembali konsepnya untuk Pulau Yoshi dan menyatakan arah visualnya terlalu aneh di hadapan model-model pra-render negara Donkey Kong, Miyamoto merespons dengan menggandakan arah seni yang disukai.
"Semua orang mengatakan bahwa mereka menginginkan perangkat keras yang lebih baik dan grafik yang lebih indah daripada seni ini," kata Miyamoto kepada penulis Steve Kent. “Bahkan ketika saya sedang mengerjakan dunia Super Mario, saya berpikir bahwa pahlawan berikutnya adalah Yoshi. Orang lain telah membuat game berdasarkan Yoshi. Pemburu Dunia Yoshi, Telur Yoshi, kue Yoshi, dan sebagainya - permainan yang tidak saya sukai. Jadi saya memutuskan bahwa saya harus membuat game Yoshi yang otentik. "
David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.