Di sebagian besar game Pokemon, menangkap snorlax tidak menimbulkan banyak kegembiraan. Tidak seperti monster saku langka seperti Mewtwo, monster saku rotund dapat ditemukan tertidur di depan jalur tertentu, menghalangi pemain dari maju sampai mereka membunyikan seruling dan membangkitkannya untuk melakukan pertempuran.
Penampilan Snorlax yang Tiba -tiba di Niantic Labs 'Pokemon Gomenghasilkan lebih banyak keributan. Pada bulan Agustus 2016, gerombolan ribuan pemain membawa lalu lintas di ibukota Taiwan Taipei berhenti ketika monster mengantuk muncul di Beitou Park. Mata terpaku pada smartphone mereka, kerumunan itu menuangkan mobil dan bus seperti air yang pecah di sekitar batu, menyapu, mendorong, dan mencap ke depan untuk mengumpulkan spesimen langka.
Pokemon Go menghasut flash mob yang tak terhitung banyaknya selama musim panas 2016. Tepat setelah pukul 11:00 malam pada pertengahan Juli, Vaporeon muncul di dekat Central Park. “Vaporeon!” seseorang berteriak. Seperti pelaut yang ditarik oleh panggilan sirene, ratusan kepala berputar ke arah suara. Para pemain bergegas melewati pohon dan berlari melintasi jalan -jalan, tidak terlalu berpikiran pada kendaraan yang melaju. Bukannya mereka punya alasan untuk khawatir. Mobil -mobil duduk wasiat ke segala arah, lampu rem menghiasi malam seperti mata merah hoothoot. Banyak pemain memanjat keluar dari wahana, meninggalkan Doors Ajar ketika mereka berlari untuk bergabung dengan pelatih yang mendekati lokasi Pokemon tipe air.
"Ketika Pokemon Go diluncurkan, percakapan itu semua tentang augmented reality," kata Dennis Hwang, direktur desain visual dan interaksi di Niantic Labs, di depan kerumunan yang penuh sesak di konferensi pengembang game tahun ini. “Mekanik penangkapan yang kami rancang telah menggunakan fitur kamera smartphone. Bagi kami, itu adalah kecelakaan yang menyenangkan. ”
Menambah realitas
Hwang mungkin terlalu sederhana. Lagipula, Niantic Labs dan game-game AR-nya telah ada di ujung lidah sejak 2013 ketika pelariannya hit Ingress mengubah cara pemain dan pengembang melihat game mobile. Menyebabkan jenis pergeseran paradigma itu ada di benak pendiri John Hanke, pengusaha teknologi yang bertanggung jawab atas kebangkitan Google Maps dan Google Earth sebelum ia menerima aliran sumber daya yang murah hati untuk menemukan Niantic Labs sebagai divisi internal.
"Kami didirikan pada tahun 2011 dalam Google," kata Hwang. “Kami dipanggil apa unit otonom, jadi kami semacam startup yang diinkubasi di dalam Google. Kami berputar pada tahun 2015. ”
Sendiri, Hanke dan timnya yang kecil namun berkelahi mengalokasikan waktu dan energi mereka untuk mengubah persepsi smartphone. “Anda pergi ke pantai yang indah atau jalur hiking, dan pasti Anda melihat keluarga, dan anak -anak memohon perhatian saat orang tua membaca ulasan atau memeriksa email mereka,” jelas Hwang.
Sementara pengembang Niantic mengenali potensi smartphone, mereka melihat ruang untuk perbaikan. Tidak hanya orang lebih berkonsentrasi pada apa yang terjadi di layar mereka daripada pada orang -orang di sekitar mereka, bahkan game seluler yang paling menguntungkan cenderung sederhana. Hanke yang membingungkan itu, yang menganggap platform Android dan iPhone sebagai komputer yang benar -benar dapat dipegang di satu tangan dan muat di saku. Setiap unit memiliki segala macam sensor, layar sentuh beresolusi tinggi, prosesor cepat, dan embel-embel seperti GPS. Tentunya pengembang game dapat berbuat lebih banyak dengan semua perlengkapan itu daripada menghasilkan pelari dan port yang tak ada habisnya dari PC lama dan game konsol.
Jawaban pemula adalah Ingress, permainan sci-fi yang penuh dengan teori konspirasi dan pembicaraan teknologi. Ingress adalah judul augmented reality, perpaduan mulus dari elemen game seperti karakter poligonal dan efek khusus yang dilapisi di atas lokasi dunia nyata. Bagi kebanyakan pakar, AR adalah mimpi pipa yang hanya dimungkinkan dengan mengenakan headset seperti Hololens Embrionik Microsoft. Bagi John Hanke, sarana untuk melukis grafik dalam game atas kenyataan sudah banyak tersedia di kantong sebagian besar konsumen.
"Bagian dari itu adalah pengalaman navigasi, seperti Google Maps," kata Hwang. “Jika Anda memikirkannya, aplikasi peta memberi Anda bimbingan di dunia nyata. Ini membawa Anda dari titik A ke titik B dengan [cara bersamaan] yang tepat waktu melalui semua kemampuan dan sensor komputasi. "
Lebih dari petualangan sci-fi yang menarik, Ingress adalah ekspresi dari pandangan kolektif Niantic tentang potensi augmented reality. Pemain berinteraksi dengan permainan dengan berjalan ke lokasi dunia nyata, menyelesaikan misi seperti mendirikan atau menghancurkan hambatan milik faksi saingan, dan berbagi data tentang tempat yang mereka kunjungi dengan Niantic. Pada gilirannya, pengembang memasukkan informasi itu ke dalam database tempat -tempat menarik penuh dengan jasa budaya atau historis.
Mewajibkan para pemain ambulasi untuk tempat menarik bukanlah kecelakaan yang bahagia. “Tujuan kami pada awalnya cukup sederhana dengan Ingress,” jelas Hwang. “Yang kami inginkan, sungguh, adalah mengubah kebiasaan seseorang. Ambil pekerja kantor Anda: Jika kami dapat mengubah kebiasaan orang itu selama perjalanan mereka di mana mereka berjalan beberapa blok ekstra [untuk bermain], kami akan bahagia. Kami tahu betapa sulitnya memotivasi seseorang untuk keluar dari kursi dan pindah untuk menggunakan aplikasi atau permainan. ”
Niantic mendorong pemain untuk bangun dan bergerak dengan menerapkan mekanika permainan yang telah teruji oleh waktu. Loop permainan yang berpusat pada eksplorasi dan pengumpulan benda membuat pemain tetap terlibat selama walkabout mereka. Setiap aksi dalam game mengkonsumsi energi, dan satu-satunya cara untuk menyimpan energi adalah dengan berjalan.
Selalu, pemain masuk saling menabrak. Taman umum, pusat perbelanjaan, di bagian bawah jalan masuk - setiap lokasi mana pun bisa menjadi hotspot dalam permainan. "Anda mungkin bertarung sepanjang hari dan kemudian keluar untuk minum setelah itu, mengenal satu sama lain dengan lebih baik," kata Hwang. “Kami mulai melihat pernikahan yang masuk dan masuk akal, yang cukup mengagumkan.”
Dalam waktu singkat, ingress membengkak menjadi fenomena global. Pemain beralih dari mengatur pertemuan dengan teman-teman ke kumpul-kumpul besar. "Di seluruh dunia, sesekali, ribuan dan ribuan pemain berkumpul dan mengutamakannya sepanjang hari dalam apa yang disebut anomali Ingress," lanjutnya.
Sementara pemain terpaku pada naik level dalam permainan, banyak yang mengalami perubahan di luar Ingress. Para pemain mendapat tato untuk menyatakan kesetiaan mereka kepada yang tercerahkan atau perlawanan, kedua faksi itu berperang di atas wilayah dan kontrol. “Salah satu desainer dan saya saling memandang dan berkata, 'Oh, tidak. Kami tidak akan pernah bisa mengubah logo ini lagi. ' Kami masih dalam beta, jadi kami selalu berkata, 'Oh, ya, kami akan kembali dan memoles bagian ini atau itu nanti,' "Hwang ingat.
Seorang pemain yang termasuk yang tercerahkan begitu berniat menggagalkan skema perlawanan sehingga dia mencarter sebuah pesawat untuk menerbangkannya ke kota terpencil Alaska. Tujuannya adalah untuk terhubung ke titik minat yang terdaftar di sana dan mengklaimnya untuk timnya. Setelah tiba, badai mencegah teleponnya membuat koneksi. Masalah dunia nyata muncul: salju dan es melapisi landasan pacu. Pilot mendesaknya untuk kembali ke pesawat sehingga mereka bisa berangkat sebelum kondisinya memburuk. Dia tetap mantap sampai GPS -nya mendaftarkan ping. Koneksi dibuat. Dia dan pilot bisa pulang.
Berjalan dan sempit melarikan diri menginspirasi efek samping yang sehat. "Orang -orang juga kehilangan berat badan memainkan permainan kami," katanya, tersenyum. “Karena permainan kami mengharuskan Anda berjalan, orang -orang mengumpulkan puluhan atau bahkan ratusan kilometer, hanya dari memainkan aplikasi seluler ini.”
Bahkan ketika para pemain mencap daging mereka dan mempertaruhkan kehidupan dan radang dingin di Ingress, Niantic meletakkan dasar untuk petualangan augmented yang lebih besar.
Disonansi
Tak lama setelah Niantic Labs menyerang sendiri pada tahun 2015, Google, Nintendo, dan perusahaan Pokemon menginvestasikan puluhan juta untuk mendukung usaha perusahaan. Ingress menandai langkah yang mengesankan di jalan menuju kesuksesan. Pokemon Go, permainan AR yang menantang pemain untuk mengambil peran pelatih Pokemon dan mengumpulkan monster paling populer di dunia, mewakili lompatan.
"Kami ingin lebih banyak permainan dibandingkan dengan Ingress," kata Hwang. "Kami ingin menarik demografis yang lebih luas, kelompok usia yang lebih luas di seluruh jenis kelamin. Kami membuat banyak desain konsep dan mencoba untuk bergerak maju dalam membangun rasa pencelupan yang lebih besar yang lebih besar , tapi kami mengalami banyak tantangan. "
Salah satu tantangan pertama adalah mendarat di arah seni. Sebagian besar game Pokemon condong ke arah pemirsa yang lebih muda. Oleh karena itu pemain yang mengambil peran sebagai pelatih remaja yang memulai perjalanan quixotic untuk berkeliaran di dunia mengumpulkan Pokemon. Agar Pokemon pergi untuk menarik demografis yang lebih luas, Niantic perlu menua protagonis arketipikal waralaba.
Setelah bereksperimen dengan pendekatan anime untuk visual, para seniman game mengekang pengaruh mereka dan memilih penggambaran yang sedikit lebih realistis. "Menuju pengurangan disonansi kognitif, kami tidak ingin karakter bodi yang sangat bergaya, berkepala besar tapi kecil berlarian di peta ketika Anda [pemain yang lebih tua]," kata Hwang. "Kami ingin mencocokkan virtual dengan fisik sebanyak mungkin. "
Untuk merancang Pikachu, Squirtle, dan ratusan makhluk saku lainnya yang berkeliaran di judul Pokemon, Niantic menerima data karakter dari DS Pokemon Games dan jumlah kelonggaran yang mengejutkan dari Nintendo dan Pokemon Company. "Para seniman teknologi benar -benar dapat memijat data," kata Hwang, "bukan hanya data vertex, tetapi data teksturnya cukup [yah]. Tapi itu masih sangat subyektif untuk tampilan dan seni. Ada banyak hal Directions kami bisa pergi dalam hal menaungi karakter.
Pikachu masih harus terlihat seperti mouse listrik favorit semua orang. Meski begitu, pengembang AR memiliki kebebasan untuk mengubah tampilan Pokemon dan karakter pemain yang paling sesuai dengan desain timnya.
"Kami pergi dengan pendekatan yang sedikit lebih konvensional dengan avatar," kata Hwang. "Meskipun tim kami kecil, kami menginvestasikan banyak upaya untuk kustomisasi avatar sehingga pemain dapat menyesuaikan penampilan mereka."
Disonansi kognitif bisa dibilang hambatan yang paling tangguh yang dihadapi Niantic dalam menggantungkan Pikachu dan teman -teman di dunia nyata. Saat pemain bergerak di dalam Ingress, ponsel mereka menggambarkan peta dalam warna biru dan hijau yang seram, skema warna dan antarmuka langsung dari matriks dan neuromancer. Visual game sesuai dengan temanya, dan melayani tujuan kedua. Insinyur Niantic khawatir bahwa ponsel yang tersedia pada tahun 2012 tidak akan dapat menyulap visual dunia nyata yang ditambah dengan perangkap game. Mereka mengatasi masalah ini dengan membiarkan pengguna mengirimkan data seperti foto yang berkaitan dengan poin -poin menarik seperti Menara Eiffel, dan menunjukkan foto dalam permainan.
Untuk Pokemon Go, Niantic ingin mendorong amplop smartphone. Pada saat yang sama, mereka menyadari keterbatasan yang mungkin merusak penangguhan ketidakpercayaan pemain.
“Setiap kali otak Anda berjuang untuk memahami dua hal yang berselisih ini, itu adalah disonansi kognitif,” jelas Hwang. “Bagi kami, apa artinya itu jika Anda berada di dunia nyata, dan katakanlah layar Anda menunjukkan gunung bersalju yang indah ini tetapi Anda berada di pantai pada hari yang cerah, pemisahan antara apa yang Anda tunjukkan dan Di mana Anda secara fisik adalah disonansi kognitif yang berjuang Niantic untuk menyelesaikannya. ”
Salah satu upaya awal pada suatu solusi adalah menggabungkan photospheres, pandangan 360 derajat lokasi nyata yang paling umum terkait dengan aplikasi seperti Google Maps. Meskipun mereka menunjukkan lebih banyak lingkungan daripada satu foto, photospheres masih statis. Tidak bergerak.
"Jika Anda hanya menjatuhkan model pada bola yang dipetakan tekstur statis, dan jika penempatan itu tidak memiliki kesadaran di mana ia berada di [dunia] yang sebenarnya, tergantung pada tingginya, Pikachu bisa terlihat seperti monster raksasa, Ukuran Godzilla, "kata Hwang." Atau dia bisa terlihat sangat kecil. "
Masalah lain adalah bahwa data yang digunakan dalam photospheres cenderung berasal dari mobil. Berkendara dan merekam rekaman membuatnya mudah ditangkap, tetapi Niantic ingin Pokemon pergi ke pusat berjalan ke dan dari tujuan, seperti Ingress. Solusi terakhir berasal dari seorang insinyur Niantic yang menyiapkan simulasi menangkap pokemon dengan melawannya dan melempar bola.
"Dia duduk di lantai untuk mendapatkan kanvas yang baik untuk dikerjakan," kata Hwang. "Ini adalah sulap tangan. Ini bukan kesadaran lingkungan yang benar, jadi tidak benar -benar augmented realitas dalam pengertian itu. Tetapi pengalaman ketika Kami mengujinya dalam prototipe sangat menarik.
Pokedex satu tangan
Pengembang game AR memiliki waktu yang lebih sulit menciptakan verisimilitude dan pencelupan daripada mereka yang menciptakan pengalaman realitas virtual. Pengguna yang tergelincir pada headset VR siap dan dapat menerima pengaturan apa pun karena lingkungan dibuat dari awal. Studio AR seperti Niantic Walk garis yang lebih halus.
"Peta ini memiliki tujuan yang bertentangan ini," Hwang menjelaskan. "Di satu sisi, ia perlu berfungsi seperti aplikasi peta, aplikasi navigasi. Itu harus seperti Google Maps, tetapi di sisi lain, untuk Pokemon Go, perlu dibutuhkan untuk berfungsi sebagai bagian dari elemen game.
Pada awalnya, peta Pokemon Go sangat realistis. Antarmuka itu bersih dan utilitarian. Siapa pun yang melihatnya akan berjuang untuk menunjukkan perbedaan antara dunia Pokemon yang bersemangat dan lingkungan nyata yang dilihat di Google Maps. Tak lama kemudian, tim menyuarakan reservasi. Meskipun peta unggul dalam mengomunikasikan informasi, itu terlalu steril. Terlalu jauh dari topografi subur Pokemon.
Niantic berdagang satu ekstrem untuk yang lain. Dalam prototipe berikutnya, lingkungan hijau dan berwarna -warni, seperti di game Pokemon untuk genggam Nintendo. Itu juga, menghadirkan masalah. "Ketika Anda mulai memasukkan pohon, rumput, dan burung yang tidak benar -benar ada," lanjut Hwang, "itu mulai terasa sedikit seperti disonansi kognitif yang saya bicarakan. Jika Anda berada di tengah -tengah a Persimpangan [sibuk] dan Anda menatap vegetasi yang subur ini, itu bukan keseimbangan yang ingin kami capai. "
Niantic tiba di jalan tengah, membuat peta berwarna -warni yang menyampaikan info yang diperlukan pemain untuk menemukan dan menangkap Pokemon di dekat lokasi mereka. Sementara itu, para insinyur dan seniman merancang antarmuka pengguna yang akan membuatnya nyaman dan mudah bagi pemain untuk berinteraksi dengan permainan saat mereka berjalan dengan mata terpaku pada ponsel mereka.
"Di Ingress, di layar portal kami, kami memiliki banyak kekurangan," Hwang mengakui. "Itu adalah UI yang sangat presisi-, seringkali kontrol berada di tempat yang salah, jadi Anda harus mencapai bagian atas ke atas -Right dari layar untuk sampai ke menu aksi permainan utama sangat tidak ramah gerakan, saya akui.
UI Pokemon Go meningkat pada game Niantic sebelumnya dengan memusatkan kontrol paling penting di bagian bawah layar. Pengguna dapat mencapai kontrol kritis tersebut, seperti menggesekkan pokeball untuk melemparkannya ke Pokemon yang melemah, dengan ibu jari.
"Secara pribadi, saya pikir gerakan gesek pada ponsel terasa sangat memuaskan karena saat Anda menggesek, Anda memiliki cengkeraman yang cukup baik di telepon," kata Hwang. "Jadi, saat Anda berjalan dan bermain game niantic, cengkeraman itu di atas Telepon cukup penting Gunakan gesek dengan cukup bebas. "
Selama pengujian, Niantic menemukan bahwa memegang telepon di kedua tangan mengekang momentum mereka. Jauh lebih mudah dan lebih menyenangkan untuk memegang telepon di satu tangan dan menggesek dengan ibu jari untuk memutar kamera dan melengkapi pokeballs. "Sebagian besar aksi permainan yang bisa Anda lakukan dengan menggunakan satu tangan," lanjut Hwang. "Jika Anda tinggal di negara yang benar -benar dingin, hal terakhir yang Anda inginkan adalah mengambil kedua tangan [saku Anda] dalam cuaca dingin."
Menusuk pro dan kontra
Lebih dari 20 hari berturut-turut memulung jauh dan lebar untuk monster saku, Sam Clark yang berusia 32 tahun berjalan lebih dari 141 mil. Ketika dia mengunduh permainan, ayah dari empat beratnya sekitar 308 pound. Setelah lebih dari dua minggu bermain, dia mengklaim dia turun ke 264. Dalam sebuah artikelDiterbitkan di CNN, para ahli kesehatan menunjukkan bahwa meskipun penurunan berat badan Clark yang cepat tampak berlebihan, berjalan adalah cara yang bagus untuk membakar kalori dan mengurangi pound. Jika video game menginspirasi pemain untuk turun dari sofa, semuanya lebih baik.
Clark bukan satu -satunya yang berkeliaran jauh dan lebar untuk menangkap Pokemon. Bagian dari loop permainan Pokemon Go melibatkan pemain yang memberi penghargaan untuk berjalan jarak tertentu. Bagi pemain dengan kegemaran karena menambahkan takik ke sabuk pencapaian mereka, dipuji karena berjalan adalah sebagai tujuan yang layak untuk dikejar seperti menangkap snorlax.
"Dengan Pokemon Go, orang -orang telah berjalan miliaran kilometer," kata Hwang. "Elemen dinamis permainan yang terus -menerus kita pikirkan, dimulai dengan telur yang menetas dan hadiah untuk berjalan, itu adalah sesuatu yang akan terus kita lakukan."
Mengingat keberhasilan Ingress, efek samping Niantic yang diharapkan dari Pokemon Go seperti pemain yang kehilangan berat badan dan komunitas yang menampung merangkak Pokemon besar -besaran. Apa yang tidak diantisipasi siapa pun adalah skala dan besarnya keberhasilan permainan segera setelah rilis pada 9 Juli 2016. Secara internal, tim memimpin menyusun grafik yang menggambarkan lalu lintas yang diharapkan ke server permainan. Garis oranye mewakili tebakan berpendidikan mereka berdasarkan data yang dikumpulkan dari Ingress. Garis merah adalah skenario terburuk, volume yang sangat besar bagi para insinyur mereka harus berdiri untuk menjaga server tetap berjalan dan berjalan.
Kenyataannya, diwarnai dalam beberapa hari setelah peluncuran, ditunjukkan oleh garis hijau yang mengerdilkan ekspektasi liar merah. "Anda dapat membayangkan insinyur server kami yang miskin yang bekerja sepanjang waktu, berusaha menjaga layanan tetap hidup," kata Hwang. "Kami masih kagum dan bersyukur dengan tanggapan dunia."
Manfaat lain terbukti sama mengejutkannya.Rumah Sakit Anak CS MottDi Ann Arbor, Michigan, menggunakan Pokemon Go sebagai cara untuk membuat anak -anak yang sakit bangun dari tempat tidur dan berolahraga. Dokter dan perawat menemukan bahwa membiarkan anak -anak memainkan permainan mengurangi beberapa pasien ketakutan yang dialami akibat menjadi sakit atau terluka dan terkurung di tempat yang aneh.
Dalam kasus lain, permainan telah memberikan cara bagi anak -anak dengan kebutuhan khusus untuk mendapatkan teman baru. "Kami mendapatkan surat dari orang tua yang memiliki anak autis, dan mereka hanya berterima kasih kepada kami, mengatakan bahwa untuk pertama kalinya dalam waktu yang lama, anak -anak mereka dapat berinteraksi dengan orang lain dengan cara yang sangat sehat," kata Hwang. "Ketika Mereka berada di taman, misalnya, semua orang menyambut mereka karena mereka semua bermain Pokemon pergi bersama.
Tidak setiap efek samping dari kesuksesan Pokemon Go adalah alasan untuk perayaan. Dalam permainan, Pokestops sesuai dengan lokasi nyata di mana pemain dapat pergi untuk membeli pokeballs, ramuan untuk menyembuhkan monster saku mereka, dan pusat kebugaran di mana para pemain mengeluarkannya untuk mengendalikan area tersebut. Karena ketergantungan permainan pada data yang diunggah oleh pemain, daerah perkotaan cenderung memiliki lebih banyak gym, pokestop, dan pokemon daripada daerah pedesaan, di mana landmark bisa sedikit dan jarang.
"Di Ingress, kami memiliki alat online di mana pemain dapat mengirimkan dan menilai lokasi, foto, dan deskripsi masing -masing tentang tempat itu, seperti betapa menariknya secara budaya," jelas Hwang. "Saya optimis bahwa, seiring waktu, kami "Akan dapat menumbuhkan data itu sehingga daerah pedesaan juga dapat memiliki pengalaman gameplay yang kaya."
Kelemahan yang lebih serius untuk popularitas luas Pokemon Go tidak dapat diletakkan tepat di pintu Niantic. Lebih fokus pada perangkat seluler mereka daripada lingkungan mereka, para pemain telah menyebabkan kecelakaan mobil, berjalan ke kendaraan yang akan datang, dan bahkan berjalan dari tebing. "Kami tidak cukup mengantisipasi ledakan aktivitas pemain yang dipicu Pokemon Go. Kami membuat penyesuaian," Hwang mengaku. "Anda melihat permainan menambah deteksi batas kecepatan untuk memperingatkan pemain untuk memperhatikan lingkungan mereka. Itu adalah perubahan yang sangat penting , dan kita akan terus mengingatkan pemain tentang keselamatan. "
Konsekuensi lain, meskipun satu tidak matang untuk bencana, ada hubungannya dengan atraksi terkenal dan tempat tinggal pribadi yang cocok dengan landmark dalam game. Pemakaman Arlington dan Kamp Konsentrasi Auschwitz di Polandia mengajukan keluhan tentang pemain Pokemon Go yang tidak menghormati kesucian tempat mereka dengan melewati untuk berburu makhluk. DiMuseum HolocaustDi Washington, DC, Pokemon Koffing yang memancarkan gas beracun terwujud dalam auditorium di mana pengunjung menonton film tentang penyintas kamar gas. Penampilan monster saku adalah kebetulan total, tetapi masih mengganggu para tamu.
Delisting lokasi dunia nyata sebagai penanda dalam game hanya dapat dilakukan dengan mengirimkan permintaan ke Niantic, yang memegang hak untuk menolak atau mematuhi. Perusahaan bertindak cepat untuk menghapus atau memindahkan pusat kebugaran dan landmark lain dari lokasi yang dianggap tidak pantas untuk gameplay. Pada beberapa kesempatan, studio ini telah bekerja dengan perwakilan bisnis, kota, atau negara untuk menjadi tuan rumah acara Pokemon Go di lokasi netral - tempat -tempat di mana pemain dapat menikmati permainan tanpa mengganggu monumen.
"Misalnya, di Jepang, pemerintah daerah telah berkoordinasi dengan kami. Mereka akan melakukan acara pemijahan ini untuk memindahkan orang ke seluruh kota mereka di mana mereka menginginkan lebih banyak pariwisata," kata Hwang.
Niantic menimbang keputusan seperti menghapuskan area dengan hati -hati, menyadari bahwa setiap gerakan yang dibuatnya akan membuat pembicaraan air air di seluruh dunia karena kesuksesan semalam Pokemon Go. "Kami menghabiskan banyak waktu dan upaya pada desain grafis secara khusus," kata Hwang, "tetapi umumnya, permainan ini mendapat banyak perhatian sehingga apa pun yang kami keluarkan diteliti dan dianalisis. Rasanya sangat wajar untuk merasa seperti kami meletakkannya begitu kami meletakkan Keluar sesuatu, itu berlabuh dan kami tidak dapat mengubahnya lagi. Mampu masuk dan melakukan operasi untuk mengubahnya. "
Pokemon ke depan
Keberhasilan Pokemon Go tidak kalah mengejutkan. Dalam beberapa bulan setelah rilis, game ini melampaui unduhan dan penjualan penjual top sebelumnya seperti Candy Crush untuk memegang tempat nomor satu di iTunes App Store. Itu adalah aplikasi pertama yang dijangkau650 juta unduhanDalam waktu rekor, dan meskipun tidak lagi sepopulernya selama musim panas 2016, Niantic bermaksud untuk mengeluarkan konten dan memberikan alasan kepada pemain untuk kembali.
Bonus harian dan sistem teman hanyalah beberapa pembaruan yang dilakukan Niantic untuk Pokemon Go. Lebih banyak pembaruan, seperti mode pemain-versus-pemain yang melihat Pokemon Square off dalam pertempuran yang dimodelkan setelah pertempuran di game utama di genggam Nintendo, dijadwalkan untuk dirilis di masa depan.
"Teknologi ini hanya akan menjadi lebih baik," kata Hwang pada akhir pembicaraannya. "Kami sangat bersemangat tentang apa yang selanjutnya."
David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.