Shacknews berbincang dengan PlayerUnknown, Brendan Greene, tentang masa depan PUBG dan bagaimana dia menangani kesuksesan besar game tersebut di Tokyo Game Show 2017.
Saya bertemu dengan PlayerUnknown, Brendan Greene, di Tokyo Game Show 2017 untuk berbincang tentang raksasa game yaitu PUBG. Kami membicarakan berbagai topik mulai dari rilis 1.0 mendatang hingga kehidupan masa lalunya sebagai DJ. Lihat video wawancara ini serta transkrip lengkapnya di bawah ini.
Untuk video lainnya, termasuk gameplay dan wawancara, kunjungiberita gubukDanGamerHub.tvsaluran YouTube.
Shacknews: Apakah ini TGS pertamamu?
PlayerUnknown: Benar. Ya ya. Agak gila bukan? Saya belum sempat masuk ke dalam, tapi saya dengar di sana agak gila.
SN: Saya mengkhawatirkanmu karena sekarang orang-orang tahu siapa kamu, mereka akan menginginkan foto dan segala macam hal. Ada banyak orang di sana mengambil foto, saya membayangkan itu seperti rumah sakit jiwa di sekitar Anda.
PU: Benar. Saya masih agak tidak dikenal. Saya terus memperkenalkan diri sebagai Brenden sehingga orang belum mengetahui siapa saya. Itu mungkin akan berubah sekitar tahun depan, tapi saya senang bertemu dengan para penggemar. Kamu tahu? Ini adalah momen spesial bagi mereka untuk bertemu dengan saya. Saya berada di pesta Twitch tadi malam, dan saya berfoto hampir sepanjang malam dengan para pemain dan hal-hal seperti itu. Saya suka itu.
SN: Anda baru saja mencapai pencapaian besar minggu lalu, dengan lebih dari 1,3 juta gamer yang memainkan game Anda secara bersamaan di Steam. Lebih dari gabungan Dota 2 dan CS:GO, bagaimana rasanya?
PU: Eh, sungguh nyata. Sungguh, ketika kami pertama kali memulai ini, saya pikir H1 adalah pesaing kami, bukan? Lalu kami mengalahkan H1 dan kemudian CS:GO, dan secara internal kami seperti Dota? Dan kemudian kami terbang dengan Dota. Ini sungguh tidak nyata. Anda tahu, saya senang orang-orang menikmati permainan ini.
SN: Ini benar-benar menjadi sebuah fenomena.
PU: Benar sekali. Maksud saya, sepertinya kita telah menangkap petir di dalam botol. Kami masih mencoba mencari tahu mengapa orang-orang sangat menyukai game ini. Tapi, sekali lagi, saya bertekad untuk membuat game yang bagus dan saya senang orang-orang menganggap ini game yang bagus.
SN: Mari kita bicara sedikit tentang game ini. Anda memiliki pengalaman mengembangkan game lain. Anda bekerja di platform ARMA sebelum PlayerUnknown Battlegrounds. Entahlah, apakah saat ini Anda menyebutnya PlayerUnknown Battlegrounds atau PUBG?
PU: Dalam wawancara, saya menyebutnya Battlegrounds. Tapi, PUBG itulah yang saya rujuk secara online.
SN: Bisakah Anda menjelaskan perbedaan antara pengembangan di platform ARMA dan Unreal Engine 4? Bisakah Anda menjelaskan tentang keuntungan menggunakan UE4 versus platform ARMA atau apa yang Anda pelajari dari pengembangan game ARMA yang Anda bawa ke Battlegrounds?
PU: Ya, jadi di ARMA pada dasarnya saya adalah seorang modder. Jadi yang saya lakukan pada dasarnya hanyalah menulis seperangkat aturan menggunakan platform mereka. Dan merupakan hal yang bagus untuk mulai bereksperimen dengan mode permainan di ARMA karena Anda memiliki semua aset, Anda memiliki platform di sana, dan Anda cukup menulis beberapa aturan. Sedangkan Unreal, kami memiliki kendali sumber penuh atas semuanya. Jadi kami dapat membuat perubahan pada kode jaringan, dan sebagainya, sedangkan sebagai modder Anda bergantung pada Bohemia untuk membuat perubahan pada game yang ingin Anda lakukan. Hal ini terkadang terjadi dan terkadang tidak, namun dengan Unreal kami memiliki kendali penuh dan itu bagus. Kita dapat melakukan lebih banyak hal di Unreal sehingga sebagai modder saya tidak dapat melakukannya di ARMA.
SN: Benar, dan game ini masih dalam Steam Early Access, Anda masih mengulanginya. 90% dari daftar teman Steam saya paling sering memainkan game Anda. Kami memiliki topik harian tentang seseorang yang bersemangat memenangkan chicken dinner di forum Chatty kami. Apa yang Anda ambil dari kesuksesan Akses Awal dan menerapkannya kembali ke dalam game? Apa prioritas Anda saat ini? Menurut Anda, apa yang perlu Anda lakukan untuk menjadikan game ini lebih baik dari sekarang?
PU: Sekali lagi, kami hanya menggunakan Akses Awal untuk mendapatkan masukan dari pemain sungguhan. Kamu tahu? Karena ini pada dasarnya adalah permainan multipemain, yang memberikan masukan tentang cara kerja senjata kami, bagaimana putarannya terasa berdasarkan waktu, bagaimana zona biru bergerak. Kami menerima semua masukan dari semua pemain untuk benar-benar mencoba menyempurnakan game ini dan membuatnya menjadi lebih baik saat kami merilisnya akhir tahun ini.
SN: Jadi kamu akan merilisnya akhir tahun ini?
PU: Oh ya. Ya.
SN: Itu berita yang luar biasa. Kami memiliki ribuan orang di forum Chatty kami, game Anda didasarkan pada sekitar seratus orang dalam satu contoh. Kami melakukan hal-hal yang disebut Shackbattles di mana Shackers berkumpul dan bertarung. Satu hal yang diminta dari forum kami adalah mode permainan khusus. Apakah itu sesuatu yang mungkin terjadi di dalam game?
PU: Kami sudah memiliki permainan khusus untuk mitra kami. Hampir seperti modding-lite. Sehingga mereka bisa mengacaukan pembagian jarahan. Mereka dapat mengacaukan pengaturan waktu zona biru dan zona merah. Frekuensi paket perawatan. Kalau mau parang dan shotgun bulat bisa. Kami bahkan menambahkan mode zombie. Beberapa streamer Korea, saat kami merilis model game kustom awal kami, pada dasarnya mereka hanya mengizinkan empat orang untuk memiliki senjata. Jadi kami mengambilnya dan mengatakan ini akan sangat keren membiarkan pemain bermain sebagai zombie dan bertarung melawan tim yang lebih kecil. Ini terbukti benar-benar sukses, namun permainan khusus kami ingin kami kembangkan dan berikan mitra dan orang-orang kami di masa depan cara untuk membuat mode permainan mereka sendiri tanpa harus mendalami upaya untuk memodifikasi permainan. Seperti modding oleh UI. Karena ketika saya pertama kali memulai modding, saya merasa cukup sulit memahami kode dan saya bukan pembuat kode yang baik. Kode saya saat pertama kali memulai sangat buruk. Saya melihat beberapa permintaan jajak pendapat ARMA dan mereka seperti “ini adalah kode BR asli, sangat berantakan.” Saya tidak begitu memahami cara kerja kodenya, tetapi saya berhasil melakukannya. Jadi saya ingin memberi orang-orang yang ingin terjun ke dunia modding cara untuk melakukan sesuatu yang tidak memerlukan banyak pengetahuan tentang mesin game. Mereka cukup mengeklik beberapa tombol, dan membuat putarannya sendiri di mode permainan kami.
SN: Salah satu berita terbesar dalam game tahun ini adalah Xbox mengamankan Battlegrounds untuk rilis eksklusif. Bukan berarti Xbox One lemah, tapi ini bukan PC untuk gamer garis keras. Pekerjaan apa yang dilakukan untuk memastikan netcode akan berfungsi di Xbox Live dan game akan dimainkan dengan baik dengan gamepad serta masalah desain khusus konsol lainnya?
PU: Penerbitan di Microsoft memberi kami semua sumber daya yang benar-benar membantu kami mengoptimalkan game di Xbox dan menjadikannya versi terbaik. Karena mereka adalah Microsoft, mereka juga membuat platform besar lainnya yang kami kerjakan. jendela! Menggunakan Unreal, yang pada dasarnya bersifat lintas platform, apa pun yang bermanfaat bagi versi Xbox dapat dibawa ke versi PC untuk membantu kami dalam hal itu. Kami memiliki banyak pekerjaan yang harus dilakukan, namun orang-orang senang dengan build yang telah mereka mainkan. Mereka senang dengan rasanya. Pengontrolnya terasa enak. Kami masih memiliki pekerjaan yang harus diselesaikan, dan itulah alasan kami melakukan Pratinjau Game Xbox. Karena, seperti Akses Awal, kami dapat bekerja dengan pemain sungguhan dan kami dapat mengetahui bagaimana rasanya game ini bagi mereka dan memperbaikinya berdasarkan masukan mereka.
SN: Sebuah game yang saya penggemar beratnya dan sedang saya dorong untuk melakukan cross-play adalah Rocket League. Anda menyebutkan betapa mudahnya pengembangan lintas platform antara Windows dan Xbox One. Akankah multipemain lintas permainan menjadi sesuatu yang ingin Anda hadirkan ke Battlegrounds di masa depan dengan pemain Xbox One dan PC?
PU: Oh, tentu saja! Kami ingin mendapatkan pengalaman yang sama di kedua versi game dan menurut kami cross-play akan menjadi hal yang bagus. Kami ingin kedua kelompok basis pemain saling bertarung. Namun bagaimana kami melakukannya adalah sesuatu yang masih banyak kami diskusikan. Entah itu controller vs controller, atau mouse dan keyboard vs mouse dan keyboard, kita belum tahu. Ada tantangan teknis terkait perjodohan dan sebagainya, tapi ini adalah sesuatu yang sedang kami selidiki.
SN: Saya menghubungi komunitas Shacknews Chatty kami untuk mengajukan pertanyaan. Beberapa pertanyaan yang diajukan adalah, “Mengapa pembuatan peta membutuhkan waktu lama? Apakah kita akan segera mendapatkan lebih banyak peta?” Apakah ada hubungannya dengan cara kalian melihat desain peta yang memerlukan beberapa iterasi sebelum Anda mendorongnya? Apakah itu yang menyebabkan sedikit kelambatan?
PU: Bukan, itu skalanya. Pada sebagian besar game multipemain, petanya sangat kecil. Bahkan dengan game seperti Battlefield, mungkin berukuran satu kilometer kali satu kilometer, atau skala semacam itu. Kita punya delapan kilometer kali delapan kilometer, dan itu memerlukan waktu lama untuk memperbaikinya. Selain itu, kami memerlukan banyak tes permainan untuk memastikannya sesuai dengan mode permainan Battle Royale dan juga mencoba membuatnya terasa nyata. Anda harus menceritakan sebuah kisah dengan peta dan itu hanya membutuhkan waktu karena ada produksi aset dan perencanaan medan, di mana Anda ingin kota-kota berada. Saya ingin segera mengeluarkannya lebih cepat, tetapi kami ingin memberikan peta yang bagus saat kami melepaskannya. Peta gurun baru yang sedang kami kerjakan, kami berharap dapat menampilkannya pada rilis 1.0 akhir tahun ini, namun peta hanya membutuhkan waktu. Peta terakhir kami masih kami tingkatkan hingga hari ini, itu membutuhkan waktu, tetapi bersabarlah.
SN: Model karakter adalah hal lain yang ditanyakan orang. Apakah itu sesuatu sebelum peluncuran 1.0 yang mungkin Anda lihat lagi atau apakah kita melihat seperti apa tampilan 1.0?
PU: Masalahnya adalah ketika kita mencapai 1.0, kita belum selesai. Kamu tahu? Kami akan mendapatkan kumpulan fitur yang kami inginkan di versi 1.0 dan setelah itu kami akan terus mengembangkannya. Kami membangunnya sebagai game-as-a-service, bukan sekadar game yang berdiri sendiri. Kami ingin dalam lima hingga sepuluh tahun ke depan terus menambahkan hal-hal baru. Untuk terus meningkatkan. Mungkin untuk kembali ke masa satu atau dua tahun dan mengambil peta pertama lalu mengulanginya dan menjadikannya lebih baik lagi. Ini adalah gagasan bahwa kita akan berada dalam versi beta permanen. Kami terus meningkat dan terus meningkat selama bertahun-tahun.
SN: Anda membuat sedikit berita minggu lalu dengan membicarakan tentang beberapa pesaing yang datang kepada Anda, sebagaimana kami menyebutnya di Shacknews, mode PUBG. Bagaimana Anda bisa menjadi yang terdepan dalam proses pengembangan Anda untuk memastikan bahwa Anda adalah game Battle Royale terbaru? Anda mungkin tidak menciptakannya, tetapi Anda pasti mempopulerkannya. Bagaimana Anda bisa tetap berada di depan pesaing Anda yang mendatangi Anda saat ini?
PU: Saat Anda mengatakan kami tidak menciptakannya, seperti saya membuat mode Battle Royale asli di DayZ Battle Royale empat tahun lalu. Dari pesawat yang terbang melintasi pulau, hingga orang yang terjun payung. Ini semua adalah konsep yang saya buat. Bagi kami, kami mencoba untuk tidak mengkhawatirkan apa yang dilakukan game lain. Saya berharap ada orang lain yang membuat game Battle Royale, yang menurut saya merupakan ide bagus, kami tidak mencoba mengatakan bahwa kami memiliki format Battle Royale, kami berharap mereka akan membuat versi mereka sendiri, mencoba konsep mereka sendiri tentang orang terakhir yang bertahan, bukan hanya meniru semua yang kami lakukan, Anda tahu? Kami ingin berkonsentrasi untuk membuat permainan kami hebat dan saya tidak melihat permainan lain, kok. Mari kita fokus untuk membuat permainan kita menjadi permainan yang bagus dan apa pun yang dilakukan orang lain, orang lain juga akan melakukannya.
SN: Seperti dalam pacuan kuda, mereka memasang penutup mata sehingga tidak memperhatikan pesaingnya.
PU: Tepat sekali! Kami memiliki produk hebat, dan kami memiliki tim yang fantastis. Saya terus mengatakan bahwa saya merasa menjadi orang paling beruntung di dunia game yang bertemu dengan tim yang saya miliki. Masing-masing dari mereka menyukai permainan ini dan masing-masing dari mereka mencurahkan isi hatinya untuk membuatnya. Akulah wajahnya, tapi merekalah hati dan jiwa. Mereka hanya ingin menjadikan ini versi Battle Royale terbaik yang kami bisa.
SN: Menurutku kamu cukup sibuk, tapi aku hanya penasaran. Jika Anda punya waktu untuk memainkan game lain, game apa yang Anda mainkan hari ini?
PU: Saya tidak memainkan banyak permainan. Saya sedang bermain Battlefield 1. Saya sangat menyukai permainan itu. Saya seperti penembak jitu tua. Saya memainkan Delta Force: Black Hawk Down. Itu adalah game online pertamaku. Sayalah yang berkemah satu kilometer jauhnya dan mencoba mendaratkan tembakan-tembakan gila itu. Itulah jenis permainan yang saya suka mainkan. Sama dengan Battlefield, sayalah yang berkemah di titik pemijahan terakhir dan mencoba membunuh tujuh hingga delapan ratus meter. Anda melewatkan sembilan puluh persen tembakan Anda, tapi saya menyukainya. Aku hanya tidak punya waktu untuk bermain. Saya ingin bermain PUBG lebih sering, tetapi begitu saya memainkan satu game, saya ingin memainkan sepuluh game dan produktivitas pun hilang.
SN: Kamu sibuk akhir-akhir ini. Saat Anda masih remaja atau di tahun 90an, apakah Anda terpengaruh dengan game FPS? Apakah Anda memainkan Duke Nukem 3D? Apakah Anda penggemar Quake? Apa pengaruh penembak Anda? Jelas sekali game ini dipengaruhi oleh sejarah panjang penembak, dan merangkum nuansa kompetitif yang sama. Ini mungkin bukan jenis permainan yang sama, tapi rasanya seperti Quake atau Quake Live. Game apa yang Anda mainkan yang mungkin memengaruhi beberapa keputusan desain Anda?
PU: Saya punya cukup banyak waktu untuk merenungkan sejarah saya dalam bermain game karena mengerjakan panel dan hal-hal seperti itu. Game multipemain pertama yang saya mainkan berjam-jam, berhari-hari, bertahun-tahun adalah Delta Force: Black Hawk Down. Saya menyukai kenyataan bahwa ada peta yang dibuat khusus. Ada balistik senjata asli dan mode yang dibuat khusus. Bukan hanya apa yang disediakan perusahaan. Dan kemudian saya menghabiskan banyak waktu dalam serial Angkatan Darat Amerika. Saya menyukai kenyataan bahwa ketika Anda mati di dalamnya, Anda mati. Anda harus menunggu sampai babak berikutnya. Gagasan bahwa jika Anda membuat keputusan bodoh, Anda mati dan harus menunggu. Jadi mereka sangat mempengaruhi saya untuk pindah ke game bertipe Battle Royale. Saya kembali bermain game karena saya adalah seorang fotografer, desainer, dan DJ selama bertahun-tahun dan bermain game di waktu luang. Saya tidak termasuk orang yang saya anggap sebagai gamer yang serius dan kemudian saya berada di Brasil dan saya menemukan mod DayZ dan itu menghidupkan kembali hasrat saya untuk bermain game. Karena tidak ada aturan. Itu adalah aturan dunia, dan apa pun yang ingin Anda lakukan, Anda dapat melakukannya. Itu sangat mempengaruhi saya untuk mode permainan Battle Royale karena saya ingin memberikan permainan yang kami punya beberapa aturan yang cukup mendasar. Anda mendarat, Anda hidup, dan Anda bertahan. Ada permainan akhir dan cara Anda memainkan permainan itu terserah Anda dan jika Anda membuat kesalahan dan mati, Anda harus menunggu dan memulai lagi. Saya kira itu adalah dua (permainan) yang sangat mempengaruhi saya.
SN: Saya agak tertarik mendengar bahwa Anda adalah seorang DJ. Jenis musik apa yang Anda putar?
PU: House, seperti Deep House, Disco Arieto, saya memulainya dua puluh tahun yang lalu.
SN: Jadi, vinil?
PU: Ya!
SN: Lima Tinggi!
*tos*
PU: Lucu sekali. Saya melihat ke belakang sekarang, saya membeli DDJ-SX2, yang saya sukai. Pastinya menggunakan sinkronisasi, masih mix, tapi saya ingat pergi ke pesta di London dengan dua kotak besar vinil dan membuat punggung saya patah saat melakukannya. Dan sekarang Anda benar-benar dapat menggunakan pen drive yang dapat menampung lebih banyak musik daripada yang dapat saya bawa. Itu salah satu cintaku. Saya suka berada di belakang geladak. Saya suka bahkan hanya satu orang yang menari. Berbagi musik dengan orang-orang adalah sesuatu yang sangat saya nikmati.
SN: Saya sendiri yang memproduksi musik elektronik. Menampilkan musik live memang membuat ketagihan.
PU: Benar sekali. Salah satu kejadian yang paling berkesan bagi saya adalah dua orang yang sedang berdansa pelan di depan geladak sendirian setelah sesuatu yang buruk terjadi pada mereka. Itu hanya momen yang indah, Anda tahu maksud saya? Saya suka menginspirasi kebahagiaan pada orang-orang.
SN: Baiklah, menurut saya Anda masih melakukan hal itu dengan game tersebut. Jadi itu berhasil.
PU: Ya, seperti yang saya katakan, yang membuat saya sangat senang adalah orang-orang menikmati permainannya. Saya memulai ini untuk membuat permainan yang ingin saya mainkan dan fakta bahwa orang lain juga menikmatinya membuat saya sangat bahagia.
SN: Bagaimana kamu tetap membumi? Permainan ini sangat sukses pada saat ini. Ada pengembang game lain yang membiarkannya begitu saja. Anda tampaknya sangat berkepala dingin. Apakah Anda tidak membuka Twitter dan melihat kebencian? Apakah tidak banyak kebencian yang datang padamu? Apakah Anda tidak membaca Reddit? Bagaimana kamu bisa tetap tenang saat ini?
PU: Saya disuruh bunuh diri setiap hari. Tapi sekali lagi, saya sudah ada di internet sejak saya menggunakan IRC dan menjadi op di saluran jadi saya cukup terbiasa dengan kebencian anonim yang Anda dapatkan. Anda tidak bisa menganggapnya serius. Saya suka membayangkan mereka sebagai anak berusia empat belas tahun yang jerawatan di ruang bawah tanah ibu mereka dan itu membantu. Sungguh, karena saya terlibat dalam musik dan hiburan selama bertahun-tahun, saya bertemu dengan para diva. Saya melihat orang-orang ini menjadi terlalu besar untuk sepatu bot mereka. Saya benci itu dan saya sendiri tidak ingin menjadi orang itu. Saya pikir juga demikian, karena saya sedikit lebih tua. Saya berumur empat puluh satu sekarang. Itu membuatku marah. Saya seorang pria yang cukup sederhana. Saya mencoba untuk tidak memikirkan hal-hal tersebut karena, seperti yang saya katakan, saya telah melihat orang lain melakukannya dan saya tidak menyukainya. Jadi saya pikir itulah yang membuat saya tetap membumi.
SN: Kembali ke Battlegrounds, orang-orang di forum Chatty kami menyebutkan bahwa ada banyak cakupan dan cara untuk melihat ke kejauhan, tapi tidak ada teropong. Apakah itu sesuatu yang Anda pikirkan untuk ditambahkan ke dalam game?
PU: Oh tentu saja. Kami ingin menambahkan teropong, tapi sejujurnya kami belum punya waktu. Kami mempunyai tenggat waktu yang sangat ketat dan masih banyak hal yang perlu kami tambahkan ke dalam permainan ini. Kami benar-benar ingin fokus pada apa yang kami lakukan saat ini dan menyempurnakannya. Dan seperti yang saya katakan, kami tidak menghentikan pengembangan pada 1.0. Kami akan terus menambahkan barang dan aset lainnya seiring berjalannya waktu, jadi tentu saja teropong akan hadir pada akhirnya.
SN: Saya harus menanyakan beberapa pertanyaan konyol secepatnya. UE4 kebetulan berjalan di Nintendo Switch, menurut Anda apakah Battlegrounds bisa berjalan di Switch? Apakah Anda memiliki Saklar?
PU: Saya tidak, saya seorang gamer PC. Dengar, maksudku, aku tidak tahu. Secara teknis, sejujurnya saya tidak tahu. Saya telah melihat bahwa Doom berjalan di Switch, jadi saya yakin hal itu mungkin terjadi, namun itu bukanlah sesuatu yang telah kami pertimbangkan sama sekali.
SN: Dengan dirilisnya Xbox One X akhir tahun ini, sepertinya itu adalah platform yang tepat bagi Anda untuk mengambil game PC hardcore dan menaruhnya di konsol.
PU: Oh iya, saya sudah pernah melihat build Xbox One dijalankan di Gamescom dan selain jarak pandangnya yang sedikit lebih pendek, dari dekat gamenya terlihat cukup mirip dengan apa yang Anda mainkan di PC. Xbox One X hanya akan meningkatkan pengalaman itu. Saya tidak sabar untuk melihat tampilan game ini ketika kami akhirnya menyelesaikannya.
SN: Apa yang akan segera kamu bicarakan? Petanya? Saya tahu Anda baru saja melepaskan kabut. Apakah ada hal lain yang Anda lihat? Dampak cuaca lainnya? Hal lain yang Anda pikirkan untuk meningkatkan umur panjang game ini?
PU: Oh tentu saja, seperti yang saya katakan, kami memiliki peta yang akan hadir pada rilis 1.0. Kami telah mengumumkan bahwa kami memiliki rencana peta lain yang berbasis di Laut Adriatik. Ini adalah peta yang lebih berbasis di Eropa. Kami juga sedang mengerjakan mode malam. Ada banyak permintaan untuk mode malam. Saya ingin berhati-hati dengan mode malam karena saya pernah melihatnya di game lain dan orang-orang tidak menyukainya, tetapi apa yang mereka tunjukkan kepada saya secara internal hampir seperti malam sinematik. Gelap, tapi tidak gelap gulita. Anda masih dapat melihat banyak hal, tetapi rasanya seperti malam hari. Kami ingin terus melakukan hal ini ke depan. Mencari cara baru untuk memperluas pengalaman.
SN: Salah satu cara untuk memperluas pengalaman Shacknews adalah dengan memasukkan kaos Shacknews ke dalam game. Apakah menurut Anda hal itu mungkin terjadi?
PU: Mungkin suatu hari nanti, tapi kami benar-benar ingin berhati-hati dalam menambahkan terlalu banyak jenis merek ke dalam permainan karena menurut saya hal itu akan merusak pengalaman. Kami ingin mempertahankan perasaan yang kami miliki saat ini, yaitu realisme realistis dan sinematik.
SN: Jadi Anda belum ingin minuman Monster Energy dan topi Mickey Mouse atau apa pun beredar?
PU: Tidak, tepatnya. Jika kita memasang topi Mickey Mouse, saya pikir Disney mungkin punya jawaban.
SN: Selamat atas kesuksesan Anda. Menurut saya sangat keren bahwa Anda adalah tim yang sangat kecil dan telah berubah dari judul Akses Awal menjadi game terbesar di Steam. Bisakah Anda menjelaskan bagaimana Steam Early Access membantu seluruh proses ini? Bagaimana cara membangun komunitas di sekitar kalian? Di antara itu, Twitch dan komunitas game pada umumnya, bagaimana mereka semua berkumpul di sekitar laki-laki.
PU: Ya, kami memiliki komunitas yang sangat kuat sejak hampir DayZ Battle Royale. Komunitas Battle Royale, baik dari ARMA 3 atau H1Z1 dan sekarang Battlegrounds, menyukai mode permainan ini. Mereka sangat bersemangat dan sangat vokal tentang apa yang mereka suka dan tidak suka. Hal ini terbukti sangat berharga bagi pengembangan karena hal ini benar-benar memberi kami umpan balik pemain nyata yang hanya akan membuat game menjadi lebih baik. Tidak semua masukan dapat kami wujudkan, namun kami benar-benar berusaha mencari tahu apa yang diinginkan sebagian besar orang dari sebuah game dan kami berusaha mewujudkannya.
SN: Sangat menyegarkan mendengar, Anda menyebutkan ini sebelumnya, bahwa ini akan menjadi game-as-a-service dan Anda berbicara tentang peta jalan lima tahun. Tidak ada rencana untuk Battlegrounds 2?
PU: Tidak. Cara saya melihatnya seperti permainan yang Anda lihat sekarang, lihat CS 1.6 dan dalam 15 tahun kita akan memiliki CS:GO. Peningkatan dari sana ke sana. Itulah yang saya suka lihat di Battlegrounds, yaitu bahwa game yang sekarang dibandingkan dengan game dalam lima tahun ke depan akan sangat berbeda. Ya, tidak sepenuhnya berbeda. Game yang sama, tetapi hanya terlihat dan terasa lebih baik dari sekarang.
SN: Saat ini, ini merupakan terobosan dari filosofi AAA. Karena setiap tahunnya, bukan memberi naungan pada COD, tapi setiap tahunnya kita mendapat COD. Kami mendapatkan Battlefield setiap dua tahun sekali, dan saya rasa ada sekuelnya. Saya baru saja mewawancarai orang-orang Rocket League beberapa minggu yang lalu di PAX West dan mereka mengatakan bahwa mereka tidak akan mengadakan Rocket League 2, mereka hanya akan terus menjadikan Rocket League hebat. Sangat menyegarkan mendengar pengembang indie mengatakan hal itu. Saya rasa ini karena perbedaan motif keuntungan, tapi mungkin juga karena kalian tidak berdagang secara publik dan tidak ada orang yang berpikir seperti itu.
PU: Bisa jadi. Saya baru saja menyelesaikan wawancara di mana kami berbicara tentang bagaimana beberapa game yang lebih sukses dalam sepuluh tahun terakhir berasal dari mod. Dota, CS:GO, hampir liga Rocket dan semua ini pada dasarnya berasal dari mod dan saya pikir ini menunjukkan perbedaan bahwa di perusahaan yang lebih besar hampir selalu ada petinggi yang mengatakan “kami memerlukan ini atau kami memerlukan ini.” Dengan mod, Anda dapat melakukan apa yang Anda sukai. Anda tidak perlu menjawab kepada siapa pun. Anda tinggal membuat game yang ingin Anda buat. Dalam kasus saya, saya ingin sebuah permainan untuk dimainkan dan orang-orang menyukainya. Saya rasa sama saja dengan CS:GO dan sama dengan Dota. Orang-orang jatuh cinta dengan ide seseorang. Ini berbicara banyak tentang kekuatan modding.
SN: Itu juga menunjukkan motivasi Anda. Anda baru saja mengatakannya. Itu adalah sesuatu yang pernah dikatakan Steve Jobs. Jika Anda tidak melakukan sesuatu yang Anda sukai, Anda tidak akan melakukan pekerjaan dengan baik. Jelas Anda menyukai Battlegrounds.
PU: Oh ya! Saya menghabiskan sepuluh hingga dua belas jam sehari di kantor dan saya melakukannya karena saya senang melakukannya. Saya tidak merasa ini berhasil. Aku akan membuat permainan. Saya akan membuat sesuatu yang saya sukai dan itu sangat penting bagi saya. Sepanjang hidup saya, saya tidak pernah benar-benar bertahan pada pekerjaan yang tidak saya sukai. Anda tahu, kadang-kadang merugikan saya, tetapi dengan ini saya harus melakukan sesuatu yang sejujurnya saya suka lakukan. Peluang yang diberikan Bluehole kepada saya, sejujurnya ini adalah hal yang terjadi sekali seumur hidup, jadi ada sebagian besar dari diri saya yang sebenarnya tidak ingin menyia-nyiakannya.
Asif Khan adalah CEO, EIC, dan pemegang saham mayoritas Shacknews. Dia memulai karirnya di jurnalisme video game sebagai pekerja lepas pada tahun 2001 untuk Tendobox.com. Asif adalah seorang CPA dan sebelumnya merupakan perwakilan penasihat investasi. Setelah sukses besar dalam investasi pribadinya, ia pensiun dari pekerjaannya di bidang jasa keuangan dan saat ini fokus pada investasi swasta baru. Game PC favoritnya sepanjang masa adalah Duke Nukem 3D, dan dia adalah penggemar berat sebagian besar Nintendo. Asif pertama kali mengunjungi Shack ketika Shugashack milik sCary menemukan segala sesuatu yang berhubungan dengan Quake. Ketika dia tidak tenggelam dalam investasi atau permainan, dia adalah pemasok musik elektronik yang bagus. Asif juga memiliki kecintaan yang tidak rasional terhadap olahraga Cleveland.