PSA: Server Jiwa Demon pergi offline besok, 28 Februari, jam 3 pagi EST

Jiwa kita akan tetap terikat pada Nexus, tetapi binding -binding itu semakin lemah dalam waktu kurang dari 24 jam.

Server untukJiwa Iblis, Dari penerus spiritual dari Software ke seri lapangan RPG orang pertama, pergi offline besok, Rabu, 28 Februari, jam 3 pagi EST / 12AM PST.

Demon's Souls diluncurkan di Jepang pada tanggal 5 Februari 2009. Pengakhiran layanan online game mengakhiri lebih dari sembilan tahun fitur multipemain asinkron yang membuka jalan bagi Jiwa Gelap dan menemukan jalannya ke berbagai genre lain dari genre lain dari Zombiu 2012 hingga tahun laluLonjakan.

Selama lebih dari sembilan tahun - hanya lebih dari delapan setengah di Amerika Serikat - pemain telah memulai pengembaraan Demon's Souls melalui lima dunia terpencil yang penuh dengan mayat hidup, naga, dan setan. Besok pagi, petualangan kesepian itu akan tumbuh secara eksponensial lebih kesepian. Noda darah menunjukkan momen terakhir pemain (dan sering memberikan petunjuk tentang apa yang menunggu di tikungan berikutnya atau di belakang tumpukan puing -puing yang tidak berbahaya), pesan dari pemain lain - beberapa yang dirancang untuk membantu, orang lain, seperti undangan apa pun untuk melompat ke dalam lubang penuh dengan berputar-putar lampu biru di dunia 1-1, dirancang untuk troll-akan lenyap. Yang paling penting, kemampuan untuk memanggil dan dipanggil oleh pemain lain akan dianggap tidak aktif.

Di satu sisi, dunia boletaria, dalam fluks terus -menerus antara kecenderungan putih dan gelap, akan tumbuh selamanya lebih gelap.

Demon's Souls memulai debutnya dengan keriuhan yang relatif sedikit dibandingkan dengan penerus spiritualnya, trilogi Dark Souls dan Bloodborne 2015. Buram pada saat yang paling jelas, permainan itu misterius, misterius, dan menghukum, tampaknya senang mengaburkan cara kerja batin dari sistemnya yang paling mendasar sekalipun.

Opacity itu dibuat untuk posisi terendah rendah. Karakter pertama saya, seorang barbar, hampir tidak berguna karena saya tidak menyadari bahwa jiwa bos dapat ditransfusikan menjadi barang -barang unik dan mantra daripada hanya dikonsumsi untuk jiwa, yang dua kali lipat sebagai titik pengalaman dan mata uang, sampai saya setengah jalan melalui petualangan pertama saya . Tetap saja, karakternya tidak berguna. Ini mewujudkan satu dalam serangkaian pelajaran yang dipelajari. Pelajaran yang saya bawa ke karakter saya berikutnya, dan setiap permainan Soulsborne yang mengikuti.

Tertinggi dalam jiwa iblis adalah beberapa yang tertinggi dari seri ini. Akhirnya menaklukkan Flamelurker setelah selusin mencoba, dan mengelola untuk menghindari ambil pengabaian jiwa Raja Allant yang palsu, yang mencuri tingkat karakter-dan mungkin puluhan jam waktu bermain-yang dihasilkan dalam ledakan kegembiraan dan kemenangan murni, tangan saya bergetar dan berkeringat,, berkeringat, berkeringat, berkeringat, berkeringat, berkeringat, berkeringat, berkeringat, berkeringat dan berkeringat, berkeringat, tangan, dan berkeringat, tangannya bergetar dan berkeringat. Detak jantung saya bergemuruh di telingaku. Bagi saya, Demon's Souls adalah pertandingan pertama dalam bertahun -tahun yang membuat kematian menjadi penting.

Permainan Soulsborne sering dianggap "sulit" atau "sulit." Pengamatan dangkal seperti itu merugikan mereka. Direktur Demon Souls Hidetaka Miyazaki menjelaskan dalam wawancara bahwa ia tidak pernah berangkat untuk membuat permainan yang sulit. Sebaliknya, ia ingin membuat skenario berisiko tinggi - khususnya perjalanan kembali ke noda darah pemain untuk mengambil jiwa yang jatuh, mengetahui bahwa kematian lain akan menghapus Bloodstain dan pengalamannya yang berharga menunjuk selamanya - agar berhasil membuat kesuksesan yang jauh lebih memuaskan.

Formula risiko-hadiah Miyazaki terbayar. Setiap permainan Soulsborne yang mengikuti adalah kesuksesan yang kritis dan komersial. Namun, untuk waktu sebanyak yang saya habiskan dengan permainan itu, tidak ada yang istimewa bagi saya seperti jiwa Demon. Setiap judul berikutnya yang dibangun di atas fondasi darah, keringat, dan jiwa yang saya hapus selama ratusan jam di Boletaria. Kontrol dan mekanik mereka kira -kira sama. Banyak perubahan yang direbus ke bahasa: batu sabun dalam jiwa gelap alih -alih soulstone jiwa iblis; hampa, bukan bentuk jiwa. Dan meskipun setiap entri baru menyajikan lingkungan baru untuk dijelajahi dan bos untuk menjatuhkan saya datar, fakta bahwa dasar -dasar tidak berubah banyak memberi saya keunggulan.

Saya tidak punya keunggulan masuk ke jiwa iblis. Itu tidak seperti permainan apa pun yang pernah saya mainkan. Meskipun para penggantinya lebih tidak dipoles dan disempurnakan, setiap sekuel kehilangan beberapa keajaiban dari game pertama itu. Kabut misteri yang diselimuti jiwa iblis menipis, membuat sistem lebih transparan. Biasanya menjadi lebih baik, tetapi lebih buruk dalam satu cara kunci.

Sebesar dan dipoles seperti game -game itu, saya tidak pernah memainkannya untuk pertama kalinya.

Pemain masih akan dapat memerankan jiwa -jiwa Demon secara offline setelah servernya menjadi gelap, tetapi jika Anda bisa, bantulah diri Anda sendiri dan pasang di PS3 Anda untuk mengambil satu lagi tamasya melalui istana terlantar Boletaria, Warrens terowongan Stonefang, menara Claustropofobik Latria dari Latria's Claustropofobia Latria Latria Latria Latria Latria Latria Dungeons, Kuil Tebing Gotarius Badai, dan Lembah Kekekalan Pondok Bobrik dan rawa -rawa beracun di depan ikatan kita dengan Nexus membuat kita terisolasi.

Saya tidak akan pernah berhenti bermain jiwa Demon, tetapi saya akan rindu bermain dengan kalian semua. Umbasa.

David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.