Wawancara Heroes of the Storm Blizzcon membahas Orphea, Nexus Lore, dan Jantan Leoric

Heroes of the Storm telah mengambil karakter terbaik melintasi badai salju dan menempatkan semuanya bersama di satu tempat selama beberapa tahun. Hingga tahun ini, semua nama telah dikenali karakter dari sejumlah waralaba modern dan klasik Blizzard. Tapi 2018 menawarkan sedikit twist, dengan dorongan pengetahuan baru yang telah menyebabkan pengenalan karakter terbaru permainan, Orphea.

Sebagai putri Lord Raven,Orpheamewakili teritoty yang belum dipetakan untuk Heroes of the Storm. Dia adalah karakter pertama yang dapat dimainkan menjadi ciptaan yang sepenuhnya asli. Terpesona oleh twist terbaru dalam narasi Hots ini, Shacknews duduk dengan perancang Heroes of the Storm Game Jade Martin, bersama dengan Oscar Vega, salah satu seniman konsep yang membantu menghidupkan Orphea. Kami membahas tempat Orphea dalam pengetahuan, dalam permainan itu sendiri, serta proses di balik mengeluarkan kulit seperti petugas kebersihan Leoric.

Shacknews: Saya sangat terkejut melihat tambahan yang benar -benar baru dan asli untuk permainan. Sebelum masuk ke Orphea sebagai karakter yang dapat dimainkan, saya ingin bertanya tentang tempat Orphea di pengetahuan.

Oscar Vega, Artis Konsep: Sepanjang tahun ini, kami baru saja mencoba memuncak di satu tempat ini di Blizzcon dengan Orphea. Semua peristiwa ini yang telah terjadi di Nexus telah terikat pada momen mengungkapkan Orphea besar ini. Misalnya,Lulus alteracdanNexus GelapAcara telah menjadi momen -momen penting yang terjadi dalam permainan yang mempersiapkan kami untuk mengungkapkannya.

Jade Martin, desainer game: Dia tumbuh di Nexus. Itu semacam tempatnya. Dia lahir dari Nexus, yang membuatnya berbeda dari pahlawan lain yang dibawake dalamNexus, yang sangat keren. Ini memungkinkan kita untuk mengeksplorasi cerita dengannya. Ayahnya adalah Oberon [Tuhan yang gagak] dan dia tumbuh di sana bersama ayahnya dan, ketika kehausannya akan kekuatannya tumbuh dan tumbuh, dia mulai sedikit menjauhkan diri, melihat bahwa dia belum tentu seorang pria yang hebat. Haus akan kekuasaannya mengubah siapa dia. Jadi Orphea, dalam ketidaksepakatan dengan ayahnya, melarikan diri dan ingin menemukan jalannya sendiri dan menemukan cara untuk menghentikan ayahnya mengambil kendali atas segalanya. Itu benar-benar tujuannya dan, sebelum pergi, dia membawa peninggalan ini, yang merupakan bagian yang sangat ikonik dari siluetnya, peninggalan peti mati yang dia miliki di punggungnya yang memanfaatkan kekuatan leluhurnya.

Vega: Jika Anda lebih tertarik pada tempatnya dalam pengetahuan, kami benar -benar memiliki komik segera, berjudul "Orphea," yang akan memiliki kisahnya.

Martin: Komik keempat. Kami telah merilis tiga dan yang keempat akan segera hadir dan yang ini benar -benar fokus padanya.

Shacknews: Ini benar-benar tahun pertama yang kalian benar-benar pergi ke seluruh dorongan untuk Heroes of the Storm. Kebebasan seperti apa yang diberikan kepada Anda ketika datang untuk bermain dengan karakter -karakter ini. Sebagai contoh, saya melihat pembaruan terakhir jika Raven Lord merekrut penunggang kudanya, yang adalah Alexstrasza dan Zarya, hanya untuk beberapa nama.

Vega: Secara visual, ini luar biasa, karena kita memiliki alam semesta yang bisa kita mainkan. Mampu mengikatnya dan membawa pahlawan badai salju ikonik ini, menjadikannya versi terbaik mereka, tetapi di dunia lain jika semuanya berbeda. Misalnya, dengan Whitemane, kami memiliki tuan gagak dan kami tahu dia membutuhkan pasukan dan kami tahu dia membutuhkan seseorang yang kuat. Dan kami memiliki pahlawan badai salju ini di sini yang kuat dan ikonik dan mengagumkan, jadi mengapa tidak hanya mengambilnya dan membawanya ke alam semesta itu. Sangat menyenangkan.

Shacknews: Kemana perginya lore permainan dari sini?

Martin: Saya pikir itu benar -benar terbuka. Kami memiliki banyak kebebasan, melihat bagaimana Nexus terbukti begitu besar, seperti galaksi besar ini. Jadi kami benar -benar memiliki banyak peluang untuk menjelajahi berbagai bidang nexus. Tapi saat ini, kita hanya fokus pada Orphea dan dari mana dia berasal dan bagaimana dia cocok dengan Nexus.

Shacknews: Jadi sekarang saya ingin bertanya tentang Orphea sebagai karakter yang dapat dimainkan. Kemampuan macam apa yang dia bawa ke meja?

Martin: Jadi dia seorang penyihir, seorang pembunuh jarak. Dia sangat menyenangkan. Saya hampir melihatnya sebagai penyihir hibrida, karena dia tidak hanya ingin menggunakan kemampuannya untuk menangani kerusakan, tetapi sangat penting bahwa dia menenun dalam serangan otomatis, karena cara sifatnya bekerja.

Untuk memberi Anda gambaran tentang apa itu, sifatnya adalah kekacauan yang meluap. Kapan saja dia merusak pahlawan musuh dengan kemampuan, dia mendapatkan setumpuk kekacauan yang meluap. Ini menumpuk hingga tiga kali. Ketika dia melakukan serangan otomatis seorang pahlawan musuh dengan kekacauan yang meluap, itu mengkonsumsi semua tumpukan, menangani peningkatan kerusakan, dan menyembuhkannya berdasarkan kerusakan yang ditangani. Jadi itu benar-benar menciptakan loop gameplay yang menyenangkan untuk mencoba memaksimalkan jumlah hit yang Anda dapatkan pada target dan kemudian menindaklanjuti dengan serangan otomatis. Dia benar-benar penyihir yang agresif dan serba cepat ini yang benar-benar ingin Anda mainkan dan memberi penghargaan kepada pemain untuk memukul tembakan keterampilan yang dimilikinya.

Shadow Waltz adalah contoh sempurna dari ini. Ini adalah dia (Q), ini adalah area efek garis yang memiliki penundaan kecil, sehingga memiliki penundaan seperempat detik dan dapat dihindari, tetapi ketika dia memukul pahlawan musuh, itu memungkinkannya untuk berlari jarak pendek dari jarak pendek setelah itu. Jadi itu benar -benar memungkinkan dia bermain dan menari sedikit dengan musuh. Tapi itu juga memberi Anda banyak gameplay yang menyenangkan sebagai musuh, karena Anda benar -benar dapat menutupnya dengan menghindari suntikan keterampilan ini. Jika dia tidak bisa menari di sekitar Anda, dia menjadi sedikit kurang efektif. Dia punya mobilitas, tapi ini adalah mobilitas bersyarat.

ShackNews: Apa saja beberapa tim membangun di mana Orphea akan sangat cocok?

Martin: Dia penyihir yang sangat agresif, jadi dia pasti ingin lebih di garis depan. Dia bisa menyodok dari belakang, dia takut, yaitu dia (E), dia menembak keluar garis dan memiliki sedikit penundaan. Saya tidak tahu apakah Anda melihat upacara pembukaan, tetapi itu menunda dan kemudian muncul dan menangani kerusakan, memperlambat musuh di dalamnya. Jadi itu bentuk pertunangan jarak jauh, tapi sungguh, dia ingin berada di depan, karena Shadow Waltz memiliki jangkauan terbatas.

Setiap jenis tim yang dapat memperoleh manfaat dari itu. Sebuah kobaran api dan garrosh akan sangat bagus dengannya, karena mereka akan dapat mengupas orang -orang darinya atau tetap di garis depan. Garrosh mungkin bisa membuang orang jika mereka terlalu dekat dengannya.

Sejauh karakter pendukung, benar -benar tidak ada batasan di sana. Whitemane adalah pahlawan yang baik, karena Whitemane juga fokus menjadi dealer kerusakan yang agresif untuk menghilangkan kesembuhannya. Dan kepahlawanannya menempatkan AOE ARE pada semua orang. Ini memungkinkan Orphea untuk mempertahankan dan tetap dalam perkelahian itu juga.

Favorit pribadi saya adalah Auriel. Saya pikir Auriel adalah pasangan yang sangat menyenangkan dengannya, hanya karena Orphea benar -benar dapat mengeluarkan kerusakan. Tapi Auriel, jelas, sifat -sifatnya memakannya dan memungkinkannya untuk menyembuhkan lebih banyak. Dan kemudian Crystal Aegis ... jika Orphea menemukan dirinya terlalu jauh ke dalam tim musuh, benar -benar dapat pulih dengan sangat baik dengan diselamatkan dengan kristal aegis, memberinya momen penangguhan hukuman.

Shacknews: Saya ingin bertanya tentang kulit baru yang Anda ungkapkan. Saya tidak berpikir apa pun di upacara pembukaan mendapat pop yang lebih besar dari petugas kebersihan Leoric. Bisakah Anda memandu saya melalui proses bagaimana tim memutuskan kulit ini?

Martin: Saya pikir Leoric hanyalah acara komunitas besar yang dapat kami tanggapi. Begitu kami melihatnya pada awalnya, kami sangat senang menemukan cara untuk mendapatkannya ke dalam permainan ini. Kami senang kami bisa mengumumkannya di sini di Blizzcon.

Vega: Cara kita memutuskan kulitnya, ini semua tentang waktu. Kami melihat pahlawan apa yang populer dan apa yang dibutuhkan pahlawan, jadi ada banyak peringatan yang memberi makan bagaimana kami memilih kulitnya. Tetapi sejauh petugas kebersihan pergi, saya pikir itu sudah lama datang. Komunitas hanya menginginkannya sangat buruk. Tim dev,Kamimenginginkannya sangat buruk. Dan kami seperti, "Sudah waktunya. Ayo pergi untuk itu!"

Shacknews: Bisakah Anda memberi saya contoh kulit yang kalian bertelur yang tidak cukup?

Vega: Kami memiliki hal ini di tim seni di mana kami melakukan banyak eksplorasi dengan kulit dan kami memiliki tumpukan kulit yang kami buat. Bukannya tidak ada dari mereka yang melakukan pemotongan, tetapi ini bukan waktu yang tepat untuk mereka.

Martin: Jujur, itu poin besar di sana. Saya suka artis kami. Seniman kami sangat fenomenal. Saya selalu pergi ke halaman wiki mereka dan melihat segala sesuatu yang seharusnya datang dan semua konsep yang mereka buat dan beberapa dari mereka adalah favorit saya. Tapi saya sudah berada di tim ini selama lebih dari tiga tahun sekarang dan sesuatu yang awalnya saya lihat mungkin sekarang akan datang. Kami selalu memiliki simpanan. Saya tidak berpikir apa pun yang kita buat benar -benar ditangguhkan.

Vega: Menurut sayaNexomaniaDan Diablo bertema Luchadore kami sebenarnya adalah contoh yang bagus untuk ini. Karena konsep itu dilakukan oleh seorang seniman seperti jauh ke awal pengembangan permainan dan bukan waktunya sampai tahun ini.

Shacknews: Di akhir bagian pahlawan dari upacara pembukaan, Anda membuang banyak ide untuk apa yang akan terjadi pada tahun 2019. Dapatkah Anda memberi saya gambaran umum tentang apa yang ada di depan untuk Heroes of the Storm tahun depan?

Martin: Dari sisi gameplay, kami memiliki beberapa pembaruan gameplay. Kami mendistribusikan kembali bagaimana kami melakukan pengalaman yang diperoleh saat Anda bermain game. Tujuannya di sini adalah untuk membawa permainan lebih dekat sehingga kami tidak melihat celah tingkat besar yang benar -benar mengayunkan permainan untuk satu orang dan Anda tidak pernah merasa seperti Anda benar -benar keluar dari permainan. Untuk memerangi itu, kami ingin memberi Anda, tim yang menang, perasaan bahwa Anda masih baik -baik saja, meskipun tidak memiliki keunggulan empat atau lima level. Dan banyak dari ini adalah dengan memberi Anda hadiah dengan hal yang berbeda.

Contoh yang baik dari ini adalah, sekarang ketika Anda mengambil benteng, Anda menelurkan ketapel untuk tim Anda. Secara tradisional, ketapel hanya akan bertelur ketika Anda mengeluarkan. Sekarang mereka bertelur saat Anda mengambil benteng. Alih -alih menjadi setiap gelombang, itu setiap gelombang ketiga, yaitu sekitar satu setengah menit. Jenis ini memungkinkan Anda untuk bermain -main dan masuk ke posisi di mana Anda dapat memaksa tim musuh untuk menanggapi itu atau Anda dapat membuat keputusan untuk mendorong dengan jalur dan memainkan makro dengan cara itu, dengan XP sedang didistribusikan kembali. Dan karena kami mengeluarkan XP dari benteng, kami harus memasukkannya ke antek -antek, yang sekarang memberikan pengalaman ekstra.

Selain itu, kekhawatiran besar masyarakat dan banyak pemain pro kami adalah cara kerja Armor dalam permainan kami. Sangat mudah untuk menumpuk ke topi baju besi, jadi Anda sering melihat permainan di mana Anda hanya akan mendapatkan satu ton pahlawan yang memiliki bakat baju besi atau heroik atau kemampuan yang dimodifikasi dan memasukkannya ke dalam carry atau pembunuh jarak dan benar -benar diizinkan mereka untuk pergi ke kota. Jadi yang kami putuskan untuk lakukan adalah mengubah baju besi sehingga mengambil nilai tertinggi. Jadi itu hanya akan mengambil nilai tertinggi. Jadi katakanlah Anda memiliki Whitemane, yang mendapatkan 40 baju besi dari heroiknya, tetapi Anda memiliki bakat yang memberi 10 baju besi. 40 baju besi akan selalu diprioritaskan di atas 10.

Keluar dari permainan, kami melakukan beberapa hal yang sangat keren dengan XP Boosts. XP Boost sekarang berkontribusi pada seluruh tim Anda. Dan itu bukan hanya sekutu, tetapi juga musuh. Jadi jika semua sepuluh pemain di tim memiliki peningkatan XP, Anda mendapatkan tambahan lima persen dengan total 45 persen. Jadi itu tidak hanya menghitung sendiri. Ini cara yang bagus untuk menunjukkan kepada semua orang, "Hei, saya memiliki dorongan XP. Anda semua akan mendapatkan sedikit lebih banyak XP." Ini menyatukan semua orang. Saya pikir itu hal kecil yang bisa kita lakukan di sana.

Selain itu, kami memiliki beberapa perubahan kecocokan cepat yang kami sangat bersemangat. Itulah yang kami sebut panggilan Nexus. Sering kali dalam pertandingan cepat, kami melihat game yang hanya keluar dari tangan. Dan sering kali, itu karena komposisi tim hanya sedikit kacau, bisa memiliki lima spesialis di satu tim atau tidak ada penyembuh dan tidak ada tank. Jadi dalam panggilan Nexus, sekarang ketika Anda mengantri, itu akan selalu cocok dengan Anda dengan satu Assassin jarak jauh, satu penyembuh, dan satu tangki, dan dua floaters. Apa yang kami temukan adalah, ketika para pahlawan dimainkan dengan setidaknya ketiganya dalam komposisi Anda, permainannya lebih menyenangkan. Ini menciptakan lingkungan yang lebih baik untuk semua orang, jadi kami ingin menemukan cara untuk mendukungnya.

Sekarang itu tidak berarti Anda juga tidak akan dapat mengantri dalam komposisi aneh ini. Jika Anda mengantri sebagai lima orang, Anda akan dapat mengantri dalam lima spesialis Anda, lima penyembuh Anda, atau apa pun yang Anda dan masih dapat bermain seperti itu. Kami tidak akan membawanya sepenuhnya, tetapi untuk orang -orang yang antri solo dan mengantri di kurang dari balita, kami ingin menjadikan itu pengalaman pertandingan yang lebih cepat.


Cari Orphea, bersama dengan batch skin dan gunung terbaru, untuk memulai debutnya di Heroes of the Storm dalam beberapa minggu mendatang.

Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain game sejak itu, hanya secara singkat melangkah pergi selama tahun -tahun kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun -tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu untuk mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi dia juga pengisap besar untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?