Nenek moyang: Ulasan Humankind Odyssey: Kemajuan Evolusioner

Mereka yang mengenal Patrice Désilets mungkin akan mengaitkannya dengan iterasi awal waralaba Assassin's Creed, yang dikenal karena parkour dan ikatan yang longgar dengan sejarah. Di situlah kesamaan berakhir antara karya désilets sebelumnya dan yang terbarunya sebagai Direktur Kreatif Panache Digital Games. Nenek moyang: The Humankind Odyssey adalah permainan survival dunia terbuka yang menempatkan pemain mengendalikan klan primata dari kelas Hominidae, menantang pemain untuk menguji keterampilan evolusi mereka melawan leluhur mereka.

Nenek moyang: The Humankind Odyssey dimulai 10 juta tahun yang lalu, dan sebelum pemain diberi kendali, mereka diberitahu oleh permainan bahwa mereka tidak akan mendapatkan banyak bantuan. Itu juga tidak berbohong, karena leluhur adalah salah satu pengalaman bertahan hidup yang lebih banyak yang saya mainkan. Pertanyaannya adalah apakah pendekatan itu diimbangi dengan hadiah dan disajikan dengan cara yang adil bagi para pemain.

Ayo jalan -jalan

Langkah pertama yang diambil pada leluhur: Odyssey umat manusia adalah sebagai seorang anak yang melarikan diri dari seorang predator. Jika lebih banyak pengaturan pemaaf dipilih, 10 menit pertama adalah tempat pemain dapat mengharapkan sedikit bantuan. Tidak ada yang besar, hanya sedikit pop up tentang kontrol dan penjelasan konsep inti, seperti mekanik kecerdasan game. Namun, sebagian besar, itu tenggelam atau berenang, meskipun pengaturan khusus tersedia untuk pemain yang menginginkan beberapa keuntungan pertama kali mereka.

Setelah misi pengantar yang singkat, pegangan tangan hampir seluruhnya hilang. Pilihan yang salah yang dapat menghancurkan silsilah seseorang dapat dan akan terjadi pada jam pertama, meskipun mungkin membutuhkan waktu lebih lama untuk mengetahui bahwa itu adalah lari yang hancur. Saya memilih untuk mengirim seorang pria dewasa keluar untuk dijelajahi sendirian, yang mengarah ke patah tulang, pendarahan, dan keracunan, trio penyakit yang diharapkan mengingat kurangnya keterampilan motorik dan kecerdasan yang dimiliki oleh klan saya. Kalau dipikir -pikir, saya seharusnya mengirim seorang penatua; Orang dewasa yang subur dan tidak terkait diharuskan untuk kawin dan berkembang dari generasi ke generasi. Ini adalah contoh awal bagaimana akal sehat dan intuisi adalah kuncinya.

Sulit untuk menyesali ekspedisi pertama itu. Itu memberi saya kesempatan untuk memanjat melalui pepohonan dan melompat dengan aman di atas calon malapetaka menunggu di bawah. Di situlah getaran kredo Assassin menendang. Ada banyak jatuh (begitulah cara saya patah tulang dan menemukan ular beracun), tetapi sebagian besar pendakian dan melompat cair. Beberapa kali saya merasa saya seharusnya bisa memanjat sesuatu yang tidak bisa saya lakukan, atau melewatkan cabang yang saya rasa seharusnya saya raih, tetapi dengan ribuan benda yang dapat ditingkatkan, beberapa momen parkour yang membuat frustrasi dapat ditoleransi.

Ekspedisi pertama ini juga memberikan kesempatan untuk mengambil objek dan memeriksanya, belajar tentang lingkungan saya melalui coba -coba. Semakin banyak saya memeriksa, menyentuh, atau berinteraksi dengan, semakin banyak kemampuan yang saya buka di pohon keterampilan evolusi permainan. Saya menghabiskan banyak waktu menggunakan mode intelijen untuk menemukan item yang menarik, mengingatnya, kemudian berjalan untuk penyelidikan lebih lanjut. Sepanjang jalan, saya menggunakan pendengaran dan penciuman, keduanya penting untuk mendeteksi predator atau melihat makhluk non-hostil, seperti potensi rekrutmen klan.

Cara semuanya cocok, adalah pemain harus mempelajari apa yang mereka bisa tentang dunia dengan memeriksa atau secara fisik menggunakan item dalam beberapa cara. Jika ini dilakukan dengan anak -anak yang membonceng, energi neuron diperoleh. Ketika pemain berbaring di tempat tidur di pemukiman mereka, energi saraf ini dapat digunakan untuk mengaktifkan kemampuan yang ditemukan. Tujuannya adalah untuk mengaktifkan kemampuan nilai pemain, memperkuat mereka dengan memiliki anak -anak dan melewati generasi, dan akhirnya berkembang ketika waktunya tepat. Setiap kali Anda berevolusi, permainan memberikan umpan balik tentang apakah Anda berada di depan atau di belakang leluhur Anda.

Dengarkan baik -baik dunia di sekitar Anda

Ekspedisi pertama itu dipenuhi dengan kecemasan dan ketakutan, tetapi ketika saya menjadi lebih nyaman, saya bisa menerima visual leluhur. Tidak ada yang mengeluh tentang leluhur dalam hal itu. Lingkungan dirinci dan termasuk hutan dengan air terjun besar, pantai, rawa, dan bahkan savana. Ada saat -saat di mana pemandangan indah, dan lebih dari sekadar saya memanjat pohon tertinggi yang bisa saya temukan untuk mengambil semuanya.

Musik dalam leluhur: The Humankind Odyssey lebih mengesankan saya daripada visual. Ini halus dalam bagaimana cocok dengan gameplay. Sebagian besar waktu saya tidak menyadarinya, tetapi kombinasi drum dan instrumen angin yang menenangkan bekerja dengan baik dan tidak pernah mendominasi, yang merupakan kuncinya.

Pada akhirnya, audio dan visual leluhur tidak penting untuk estetika atau mencintai musik, tetapi karena mereka diminta untuk membuat keputusan dari satu menit ke yang berikutnya. Nada halus mungkin mengisyaratkan saat yang tepat untuk memasukkan tongkat tajam ke dalam air untuk menusuk ikan. Melihat sekilas pada clanmate dapat mengisyaratkan bahwa mereka dalam kesehatan yang buruk dan membutuhkan perawatan. Saya menghargai bahwa visual memberi saya informasi yang saya butuhkan untuk membuat keputusan, dan bahwa musiknya tidak terlalu kuat sehingga saya melewatkan isyarat audio. Pemain akan sangat bergantung pada keduanya.

Tekuk tapi jangan pecah

Nenek moyang telah menangkap banyak gameplay percobaan dan kesalahan yang intuitif yang memberi penghargaan kepada keputusan yang cerdas, tetapi itu bukan penyebaran mekanika yang sempurna. Ada terlalu sering saya mendapati diri saya tidak yakin apakah saya melakukan sesuatu yang salah atau mengalami bug.

Saat mengikuti instruksi untuk mengatasi mekanik ketakutan saat menjelajahi di luar jajaran rumah klan saya, opsi untuk melakukannya tidak ada di sana. Setelah menjadi histeris, saya diteleportasi kembali ke pemukiman saya. Ini terjadi tiga kali, makan sekitar 30 menit waktu bermain, sebelum saya menyadari bahwa saya mungkin perlu berada di tanah untuk mengatasi rasa takut, bukan di pohon. Saya berada di pohon itu karena di bawah saya adalah kucing raksasa yang ingin menggigit wajah saya. Akhirnya, saya belajar bahwa saya perlu berdiri di tempat yang sangat spesifik untuk mengatasi ketakutan saya, tetapi saya menghabiskan setengah jam yang baik frustrasi, tidak dapat mencari tahu apa yang saya lakukan secara tidak benar. Ada beberapa momen di leluhur di mana pemain cenderung bertanya -tanya apa yang mereka lakukan salah, atau jika permainan itu disadap. Ya, mereka pada akhirnya akan belajar, tetapi umpan balik yang lebih baik dapat menghemat banyak sakit kepala.

Di mana leluhur berjalan di garis tipis dalam hal ini dengan konsekuensinya. Saya tidak punya masalah kehilangan jam bermain karena saya melakukan kesalahan dan tahu apa itu, tapi saya tidak baik -baik saja kehilangan kemajuan karena keadaan di luar kendali saya.

Ketika seekor kucing bergigi pedang berjalan ke pemukiman saya, saya berakhir dalam satu lingkaran di mana menikamnya beberapa kali tidak membunuhnya, dan primata yang saya kendalikan memasuki keadaan histeria. Ketika histeris, permainan teleportasi primata untuk penyelesaian mereka, tetapi saya sudah berada di penyelesaian saya. Ini menempatkan saya dalam siklus diteleportasi hanya kaki dari tempat saya mengalami kehancuran, langsung mendorong saya kembali ke keadaan histeria dan diserang oleh kucing raksasa itu. Saya tidak bisa membela diri atau beralih karakter, jadi saya membiarkannya memakan saya. Saya diberi kendali atas primata baru dan berhasil membunuh penyusup, tetapi tidak sebelum siklus acara ini membuat saya empat anggota klan saya. Saya ditinggalkan dengan tiga, dan itu secara drastis memperlambat pertumbuhan populasi saya melalui generasi ke generasi.

Namun, titik penjualan leluhur adalah tentang mengatasi tantangan dan melihat apakah Anda dapat mengambil yang terburuk yang akan dilemparkan dunia kepada Anda. Ya, yang terburuk dalam kasus ini adalah situasi yang tidak masuk akal, tetapi tidak butuh waktu lama sebelum saya tidak sabar untuk kembali dan menggali klan saya dari lubang itu. Rencana untuk mensurvei populasi saya yang tersisa, pasangan, dan merekrut klan baru mengambil alih. Ide tentang bagaimana mempersiapkan serangan penyelesaian yang lebih baik membuat saya bersemangat untuk mengatasi hambatan ini. Apa yang dilakukan leluhur adalah membuat Anda memikirkannya ketika Anda tidak bermain, menusuk rasa ingin tahu Anda untuk apa yang mungkin. Di situlah yang terbaik.

Kemajuan, bukan kesempurnaan

Nenek moyang: Odyssey umat manusia melempar tantangan untuk para pemainnya, menanyakan apakah mereka memiliki apa yang diperlukan untuk tidak hanya bertahan hidup, tetapi berkembang. Tantangan ini bukan untuk semua orang. Kurangnya memegang tangan akan membuat marah yang tidak sabar terbiasa diberitahu apa yang harus dilakukan dan kapan. Ini, tidak berarti, adalah ketukan terhadap leluhur. Seperti saya, ada banyak pemain yang menikmati pendekatan ini dalam pengalaman bertahan hidup mereka.

Gim ini dapat memutar kembali di beberapa tempat tanpa mengorbankan integritas pendekatan lepas tangan leluhur. Mekanik ketakutan tidak bekerja untuk saya. Rasanya tidak seperti sesuatu yang ingin saya atasi, tetapi lebih merupakan kekuatan pembatasan yang menghentikan saya dari keinginan untuk menjelajah. Takut ikatan dengan histeria, yang dapat mengambil kendali dari pemain. Itu tidak pernah ideal. Bahkan serangan balik permainan awal terasa tidak aktif. Tidak ada yang harus membawa empat tombak ke dada dan terus menyerang.

Apa yang paling dilakukan leluhur adalah memberi penghargaan kepada pemain dengan momen kegembiraan ketika mereka mengatasi hambatan. Beberapa hal akan mengalahkan Warthog raksasa pertama saya, dan meskipun saya kehilangan empat anggota klan - Press F untuk memberikan penghormatan - untuk sesuatu yang sebagian besar di luar kendali saya, jangan berpikir tidak ada kebanggaan besar ketika saya membunuhnya. Setiap rintangan yang ditaklukkan memberikan kepuasan dan membuat saya ingin mencari tahu lebih banyak teka -teki paling awal dalam hidup.

Meskipun permainan yang hebat, leluhur: Odyssey umat manusia gagal mencapai kesempurnaan. Tidak apa -apa, karena evolusi bukan tentang kesempurnaan; ini tentang kemajuan. Dalam industri di mana banyak permainan tentang menyelesaikan daftar tujuan, leluhur: The Humankind Odyssey tidak memberi tahu pemain apa yang harus dilakukan, itu menanyakan apa yang mampu mereka lakukan.


Ulasan ini didasarkan pada kode PC yang disediakan oleh penerbit. Leluhur: The Humankind Odyssey akan tersedia pada 27 Agustus 2019.

Bill, yang juga dikenal sebagai Rumpo, adalah gamer seumur hidup dan kipas Toronto Maple Leafs. Dia membuat tanda di awal karirnya melalui penulisan pemandu dan pemahaman yang mendalam tentang SEO editorial. Dia senang memasukkan pekerjaan untuk membuat konten yang bagus, baik itu afitur liaratau mengeluarkan panduan koleksi yang mendalam. Tweet dia@RumpoplaysJika Anda memiliki pertanyaan atau komentar tentang salah satu artikelnya.