Situasi Apollo 11: John Romero di Porting Doom dan Wolfenstein 3D

Salah satu pendiri id Software menceritakan konversi Wolfenstein 3D ke Super NES dalam tiga minggu, bagaimana studio melihat port dari game-gamenya, dan banyak lagi.

Bekerja di id Software pada tahun 1990-an seperti bekerja di dalam bunker, hanya saja dengan lebih banyak pizza, soda, dan video game. Studio ini dimulai dari yang kecil dan tetap kecil melalui pengembangan Commander Keen, Wolfenstein 3D, dan Doom. Setelah Doom dirilis pada bulan Desember 1993, John Romero mengalihkan perhatiannya untuk mencari peluang berkolaborasi dalam proyek eksternal yang berkaitan dengan game id, yaitu panduan strategi dan port.

Romero meluangkan waktu untuk berbicara dengan saya tentang beberapa port Doom, serta periode tiga minggu yang dihabiskan untuk mengubah Wolfenstein 3D menjadi Super Nintendo.


David L. Craddock: Hal yang menarik tentang port Doom, bagi saya, adalah port tersebut sesuai dengan game aslinya. Versi SNES, Jaguar, dan 32X ada yang hilang di sana-sini, tapi tetap saja Doom. Lalu muncullah port PSX. Itu pelabuhan favorit saya. Beberapa geometri dan levelnya hilang, tetapi ia menambahkan banyak hal: level baru, pencahayaan baru, audio baru. Berapa tingkat keterlibatan id dengan pelabuhan ini dibandingkan dengan pelabuhan lainnya, dan mengapa jenis pelabuhannya berbeda--masih Doom, tetapi lebih merupakan miliknya sendiri?

John Romero di Forum Eksekutif Videogame 2018.

John Romero: Midway telah ada selama beberapa dekade. Kami menghormati Midway. Perusahaan lain yang mengerjakan port Doom, kami tidak begitu mengenalnya. Namun Midway dikenal sebagai perusahaan yang berkualitas saat itu. Jay Wilbur dan saya berkendara melalui jalan raya 45 menuju Houston. Mereka mungkin berkantor di tengah jalan menuju Houston, dua jam di jalan raya 45. [Produser dan sutradara video game] Michael Gottlieb ada di sana. Itulah pertama kalinya saya bertemu Michael. Kami bertemu sehingga kami dapat membicarakan tentang Midway yang sedang mengerjakan pelabuhan Doom.

Kami memutuskan bahwa karena kami memercayai Midway, kami ingin mereka melakukan hal mereka sendiri. Itu sebabnya mereka memiliki kebebasan untuk menambahkan pencahayaan berwarna, menambahkan soundtrack yang benar-benar baru--lakukan saja apa yang bisa mereka lakukan dengan Doom untuk menjadikan versi PlayStation lebih istimewa daripada versi lainnya, yang merupakan port langsung dari PC. Bahkan versi Jaguar, yang kami buat [in-house], kami tidak melakukan sesuatu yang istimewa dengannya. Kami hanya ingin memastikannya berjalan secepat yang dimungkinkan oleh chip Jaguar.

Untuk PlayStation, kami memutuskan untuk memberikan lisensi kreatif kepada Midway. Mereka melakukan pekerjaan yang sangat bagus pada audio dan desain level. Kami sangat senang dengan itu.

Craddock: Kalau begitu, itu adalah panggung untuk Doom 64? Karena itu adalah contoh lain dari permainan dengan "64" yang ditambahkan ke judulnya, tetapi alih-alih menggunakan port seperti Quake 64 dan Duke Nukem 64, misalnya--itu adalah permainan yang benar-benar berbeda.

Romero: Ya. Dengan Doom 64, karena port PlayStation adalah pekerjaan yang bagus, kami memutuskan untuk membiarkan mereka tampil maksimal dengan Doom 64. Mereka dapat melakukan apa yang mereka inginkan: menjadikannya cerita yang berbeda, bahkan tidak pada jalur narasi yang sama. Itulah yang mereka lakukan. Mereka menulis mesin yang benar-benar baru, level yang benar-benar baru, grafik beresolusi lebih tinggi untuk karakter.

Untuk memastikan permainan berjalan cepat di N64, Aaron Seeler, programmer utama, datang ke Texas. Kami memberinya kantor di lantai kami. Dengan begitu dia bisa mengajukan pertanyaan kepada [John] Carmack kapan saja dia mengalami kebuntuan. Itu hampir merupakan pekerjaan port yang tertanam. Aaron adalah pria yang sangat baik dan sangat berdedikasi, sangat fokus untuk menjadikannya benar-benar baik. Dia seperti kita: seorang programmer hebat yang bekerja sangat keras. Kami senang melihat Midway memiliki programmer seperti dia.

Gambar sampul PlayStation Doom.

Craddock: Seberapa penting port bagi id? Anda pernah mengatakan kepada saya di masa lalu bahwa Anda mendorong untuk melakukan lebih banyak pekerjaan dengan studio eksternal sehingga id akan terus berkembang.

Romero: Untuk ya. Itu adalah port, buku petunjuk, dan memastikan semuanya berkualitas tinggi. Saya pikir Sybex keluar dengan salah satu [panduan untuk permainan id] pertama, dan memiliki gambar hitam-putih ini. saya pikir,Tidak mungkin aku melakukan ini lagi. Saya bertanya pada Jay, "Bisakah Anda menghubungi Prima? Mereka berkualitas tinggi." Prima membuat buku petunjuk Hexen terlebih dahulu, dan mereka melakukan pekerjaan luar biasa.

Kerennya, Prima Publishing berlokasi di Rocklin, California, tempat saya dibesarkan. Saat aku pulang mengunjungi orang tuaku, aku pergi ke kantor Prima dan berkumpul bersama mereka sebentar.

Tapi pelabuhan Doom adalah... [tertawa] Ada banyak sekali. Bahkan Sega, saat mereka membuat versi 32X, masih rapuh. 32X tidak memiliki co-prosesor yang sangat kuat. [Catatan Penulis: Add-on 32X Sega untuk Genesis mengambil alih Genesis sebagai co-processor.] Sega mengirim seorang insinyur dengan motherboard yang merupakan prototipe 32X. Dia meletakkannya di meja biliar kami, memasang monitor ke sana, dan kami melihat kodenya. Carmack mendapatkan sebanyak mungkin informasi darinya tentang prosesor, dan kemudian memberikan saran kepada insinyur untuk membuat blitter [sirkuit atau koprosesor yang menggerakkan dan memproses data dengan cepat] berjalan sedikit lebih cepat.

Begitulah cara Sega menjalankan versi 32X. Itu tidak memiliki tampilan [di layar] yang sangat besar. Tenaganya sangat lemah.

Craddock: Saya lebih terkejut lagi jika Doom ada di Super Nintendo. Saya menemukan versi itu di tempat murah di K*B Toys lokal saya dengan harga sekitar 20 dolar. Saya ingat itu datang dalam kartrid merah. Saya juga ingat itu tidak terlalu bagus, hanya karena SNES sudah sangat tua pada saat itu.

Romero: Kami bahkan tidak berpikir untuk membuat Doom versi Super Nintendo. Perangkat keras itu sama sekali tidak dibuat untuk 3D. Itu seperti Amiga: Amiga ditakdirkan untuk tidak memainkan game 3D saat itu. Super Nintendo bagus untuk pengguliran horizontal, efek paralaks, dan sebagainya, tetapi Mode 7 sama gilanya.

Jadi kami sangat terkejut ketika kartrid Doom untuk Super Nintendo muncul di kantor. Kami seperti, 'Apa?' Kami mencolokkannya dan menjalankannya, dan berkata, "Ya Tuhan. Doom ada di Super Nintendo." Sculptured Software di Salt Lake City telah memutuskan mereka akan melakukan porting Doom. Mereka merekayasa baliknya dan mengirimkannya kepada kami, dan kami berkata, "Um. Oke. Kami akan menerbitkannya." Itu mungkin salah satu saat yang jarang terjadi ketika sebuah perusahaan memutuskan untuk melakukan port dan kemudian melakukannya secara gratis.

Kami sangat terkejut. Kami tidak berpikir Super Nintendo bisa melakukannya, tapi hebatnya, itulah paparan pertama banyak orang terhadap Doom. Ketika kartrid itu tiba di kantor kami, ayah saya tinggal di Salt Lake City. Saya sudah tinggal di sana sebentar. Kali berikutnya saya pergi menemui ayah saya, saya pergi ke kantor Sculptured Software untuk menyapa dan memuji pekerjaan mereka.

Jadi, saya pergi, tapi saya tidak memberi tahu siapa pun [dari perusahaan] bahwa saya akan datang. Saya baru saja muncul. Wanita di meja itu mengira saya ada di sana untuk wawancara kerja. [tertawa] Saya bertemu tim Mortal Kombat di sana. Sculptured adalah salah satu pengembang Super Nintendo terbaik yang pernah ada, dan mereka telah membahas apa yang perlu mereka lakukan untuk Mortal Kombat.

Saya sedang berjalan menyusuri lorong bersama beberapa orang itu, dan saya memperhatikan pintu ini. Biasanya ada dua orang per kamar saat itu, dan di pintu ini, saya melihat namanyaPeter Ward. Sebagai penggemar Apple II, saya tahu Peter Ward telah membuat salah satu game Apple II paling keren, yang disebut Black Magic. Saya mengetuk pintu. Orang ini membukanya. Saya berkata, "Apakah Anda Peter Ward?" Dia berkata, "Tidak. Peter sakit hari ini."

Saya berkata, "Ya Tuhan! Bisakah Anda memberi tahu dia bahwa John Romero datang dan mengatakan Ilmu Hitam itu luar biasa?" Orang itu berkata, "Tidak. Mungkin. Kamu juga memainkan Ilmu Hitam?" Saya berkata, "Ya, dan South Pacific Quest. Dia [Peter] tidak akan percaya saya memainkannya, dan itu sangat menyenangkan." Itu adalah salah satu pertandingan pertama Peter. Saya berkata, "Peter itu keren."

Saya tidak pernah mendengar kabar dari Petrus. Dia tinggal di Salt Lake City dan bekerja di beberapa perusahaan di sana.

Craddock: Peter tidak bisa datang ke pesta Apple II Anda?

Romero: Tidak. Saya tidak pernah mendengar kabar darinya. Kami mengadakan pesta Apple II lainnya sebelum kami pindah ke Irlandia. Ada beberapa orang yang agak tidak jelas yang saya temui. Ada seorang pria, Hunter Hancock, yang menulis satu game sepanjang hidupnya; itu disebut Cyclod, diterbitkan melalui Sirius Software. [Catatan Penulis: Cyclod adalah satu-satunya game orisinal Hancock, tetapi dia juga mengubah Sneaker, tiruan Space Invaders, menjadi Atari 800.]

Saya juga bertemu Stuart Smith, penulis Ali Baba dan Adventure Construction Set.

Craddock: Pada titik manakah Sandy Petersen ikut serta untuk merekayasa ulang level Doom untuk port SNES?

Romero: Saya tidak begitu ingat. Ketika [port muncul di kantor], itu belum dipublikasikan, jadi masih ada waktu untuk memodifikasinya. Sandy adalah orang yang tepat untuk melakukannya.

Itu lucu: Kami [tidak membuat banyak port sendiri], tapi kami membuat Wolfenstein 3D untuk Super Nintendo. Itu adalah pekerjaan yang menguras waktu. Sudahkah aku memberitahumu tentang hal itu?

Seni sampul Wolfenstein 3D di SNES.

Craddock: Tidak.

Romero: Ya Tuhan.

Craddock: [tertawa]

Romero: Saat Wolfenstein 3D keluar, itulah pertama kalinya kami melihat salah satu game kami meledak seperti itu. Sekitar waktu yang sama, Imagineer, perusahaan Jepang ini, menelepon dan berbicara dengan Jay. Mereka ingin mempublikasikannya di Super Nintendo, dan mereka akan memberi kami uang muka $100.000 untuk memulai. Itu seperti, "Apa?! Ini luar biasa!" Sekarang, Wolfenstein 3D menghasilkan sekitar seperempat juta pada bulan peluncurannya. Tanpa iklan. Semuanya gila-gilaan, dan $100.000 lagi kedengarannya keren.

Kami tahu bahwa kami sendiri tidak akan melakukan port tersebut, karena kami sibuk membuat Spear of Destiny. Selain itu, kami bekerja sama dengan Atari untuk membuat karakter khas untuk mereka, seperti Mario dan Sonic sebagai karakter khas Nintendo dan Sega. Kami menciptakan karakter yang disebut Pounce. Kami juga sedang mengerjakan porting Wolfenstein 3D ke Lynx. Saya rasa saya masih memiliki beberapa grafik untuk itu.

Jadi kami tidak memiliki bandwidth untuk membuat karakter Atari ini, dan Super Nintendo [pelabuhan Wolfenstein], dan Spear of Destiny. Kami hanya berempat atau berlima saat itu, ditambah Jay dan Kevin [Cloud]. Jadi kami menghubungi seorang programmer yang kami kenal, yang sudah lama berkecimpung di industri ini. Dia sangat teknis. Dia telah memprogram Super Nintendo, Mac, Apple II--semuanya. Kami menghubunginya dan dia sangat antusias dengan port SNES. Kami memberinya semua aset, dan terus mengerjakan urusan kami sendiri.

Kami agak melupakannya. Kemudian, saat itu bulan Maret '93 atau lebih. Tujuh atau delapan bulan telah berlalu. Imagineer kembali ke Jay dan berkata, "Apakah port Wolfenstein 3D sudah selesai?" Jay berkata, "Oh. Sial." Dia berlari ke arah kami dan berkata, "Teman-teman, bagaimana dengan pelabuhannya?" Kami berkata, "Oh. Sial."

Craddock: [tertawa]

Romero: Kami mencoba menghubungi petugas pelabuhan, dan untuk beberapa waktu kami tidak bisa. Lalu suatu hari istrinya menjawab telepon dan berkata, "Dia sakit," dan segala macam alasan yang tidak masuk akal. Kami menutup telepon dan berkata, "Kami harus melakukan port Super Nintendo secepat mungkin, karena orang ini tidak dapat atau tidak akan melakukannya." Sekarang, kami sedang sibuk membuat Doom pada saat itu. Kami menghentikan semua pekerjaan di Doom dan harus mempelajari cara memprogram Super Nintendo. Pelajari grafisnya: formatnya, tata letak layarnya, dan sebagainya.

Untuk mengubah keseluruhan permainan, kami tidak dapat memelihara anjing [karena kebijakan ramah keluarga Nintendo]. Kami menjadikan mereka tikus. Kami melakukan semua ini, dan kami butuh waktu tiga minggu. Kami berada pada kecepatan turbo. Kami harus kembali ke Doom, jadi kami harus memindahkan Wolfenstein secepat mungkin. Butuh tiga minggu dalam mode krisis untuk menyelesaikannya. Itulah pertama kalinya kami melakukan omong kosong gila semacam itu.

Kami pulang ke rumah untuk tidur, tapi kembali masuk. Itu adalah 16 jam sehari. Kami harus kembali ke Doom, jadi kami bekerja sangat cepat. Adrian [Carmack] memiliki proses di mana dia dapat mengambil seni VGA game dan mengubahnya dengan cukup cepat. Dia tidak perlu melakukan terlalu banyak hal khusus selain mengubah ukuran, dan memastikan keseluruhan teksturnya mirip dengan versi PC. John harus menciptakan mesinnya. Saya pikir dia mungkin melakukannya dalam C, yang kemudian dikompilasi ke dalam bahasa assembly. Penyajinya ditulis dalam bahasa assembly 65816; yang mengendalikan perangkat keras. Saat itulah dia menemukan cara melakukan blitter dengan cepat menggunakan perangkat keras yang tidak dibuat untuk melakukan itu, sehingga dia bisa membantu orang Sega [dengan port Doom 32X].

Craddock: Sebagai seorang anak, saya tidak memiliki Jaguar, tapi saya ingat sensasi pemasarannya. Atari mempromosikannya sebagai konsol 64-bit pertama. Apa pendapat Anda tentang perangkat kerasnya?

Romero: Ya. [Port] berikutnya adalah Doom versi Jaguar. Mungkin butuh tiga minggu hingga satu bulan kerja lagi, kira-kira seperti itu. Itu bukanlah sebuah krisis besar. Shawn Green datang ke kantor saya dan tinggal di sana agar dia bisa membuat kode juga. Carmack sedang melakukan penyaji; Shawn dan aku melakukan yang lainnya. Itu menyenangkan.

Jaguar bukan 64-bit. Saya pikir bus alamatnya ada, tapi kami tidak punya kendali atas itu. Rasanya seperti, "Usaha yang bagus, Atari." Itu benar-benar 32-bit.

Craddock: Itu setara dengan pemasaran "pemrosesan ledakan" Sega, meskipun memang ada, hanya saja tidak persis seperti cara mereka beriklan.

Romero: [tertawa] Saya tahu. Kami mencoba yang terbaik. Itu bukan versi yang buruk, tapi PC menghancurkan segalanya saat itu. Saya tidak ingat port itu terlalu sulit. Saya rasa resolusi Jaguar mendukung Doom dalam resolusi aslinya 320x200. Jika berhasil, berarti segalanya akan jauh lebih mudah.

Craddock: Singkatnya, pengalaman ini terdengar seperti pengembangan game: Setiap hari Anda menghadapi masalah baru, dan Anda memerlukan solusi untuk semuanya kemarin.

Romero: Ya. Pada dasarnya itu adalah situasi Apollo 11. Kecuali kami tidak akan mati. [tertawa]


Berhasrat untuk Doom Eternal? MemeriksaHitung mundur menuju Hari Kiamatuntuk lebih banyak lagi fitur, video, dan lainnya terkait Doom.

David L. Craddock menulis fiksi, nonfiksi, dan daftar belanjaan. Dia adalah penulis serial Stay A While and Listen, dan serial novel fantasi Gairden Chronicles untuk dewasa muda. Di luar menulis, dia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan berdiskusi panjang lebar tentang berbagai alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.