Wawancara Seni dan Animasi Edge Pendarahan: Persahabatan adalah kuncinya

Bleeding Edge memiliki beberapa desain karakter terbaik yang pernah saya lihat dalam permainan dalam beberapa waktu. Sementara ada tema di atasnya dari modifikasi tubuh cybernetic, masing-masing karakter mengambil twist yang berbeda dan unik dengan tema dari rocker logam berat Swedia dengan leher cyber ke lumba-lumba di tank, dan bahkan wanita yang bertindak seperti burung. Kami memiliki kesempatan baru -baru ini untuk duduk dengan animator utama Ninja Theory Warwick Mellow, dan artis utama mereka Aaron McELLIGOTT untuk berbicara tentang dari mana konsep -konsep untuk dunia pendarahan Edge berasal dan bagaimana mereka mencoba untuk menghindari menjadi visi gelap, dystopian tentang masa depan.


Gaya seni Bleeding Edge menampilkan banyak warna cerah.

Shacknews: Bleeding Edge memiliki semacam getaran retro cyberpunk 90 -an. Ini futuristik, tetapi dengan cara yang kami pikir akan terjadi di tahun 90 -an.

Aaron:Ya. Inspirasi untuk itu berasal dari sejumlah anime. Kami mulai awalnya dengan Ghost in the Shell dan Akira, sementara permainan sedang mengerjakan apa yang diinginkannya. Tapi, semakin banyak berkembang, rasanya lebih ringan dan santai lebih dari agresif dan jahat. Seni yang telah kami produksi agak lebih gelap, lebih kelabu, dystopian, jadi kami perlu menemukan sesuatu yang lain.

Ada anime lain yang sangat saya sukai bernama Tekkonkinkreet dan itu memiliki dunia yang menakjubkan. Itu benar -benar indah secara artistik. Semua bangunan sangat bergaya; Mereka memiliki cat semprot dan grafiti, dan itu sangat cerah dengan langit biru, hal semacam itu. Jadi itu memiliki getaran yang menyenangkan dan hangat untuk itu, tetapi di jalanan ia memiliki nada kejam, perkelahian pisau, hal -hal seperti itu. Jadi rasanya seperti ada semacam tautan, sedikit sesuatu di sana dengan permainan kami.

Shacknews: Ya, saya pasti bisa melihat hantu di barang -barang shell, terutama dengan semua ugmen cybernetic yang dimiliki karakter. Getaran itu pasti muncul. Tapi ada juga banyak warna neon dan cerah di dunia ini, tapi itu bukan sesuatu yang ada di anime dystopian itu.

Aaron:Kami umumnya suka, di mana kami bisa, menjauh dari pendekatan normal semacam itu, saya kira Anda bisa mengatakannya. Saya kira permainan seperti diperbudak, yang menurut saya adalah jenis lain dari dunia dystopian, akan sangat mudah untuk membuatnya sangat cokelat atau abu -abu dan seragam. Tapi sepertinya saya ingat Tameem [Antoniades] pergi, “Tidak, kami tidak melakukan itu. Mari kita temukan hal lain, ”dan kemudian kami mengobrol besar tentang hal itu.

Shacknews: Oh ya, semuanya seperti ladang hijau di mana -mana dan dedaunan menutupi deria jatuhnya umat manusia yang diperbudak.

Aaron:Ya. Itu hanya membutuhkan sedikit pemikiran tambahan. Dan saya pikir ketika Anda menemukan masalah yang ingin Anda selesaikan, Anda tidak pernah benar -benar pergi dengan jenis hal pertama yang Anda hasilkan. Anda hanya perlu terus menusuknya, dan akhirnya sesuatu yang lebih unik akan keluar darinya.

Sementara Bleeding Edge terjadi di masa depan, itu tidak selalu merupakan dystopian.

Shacknews: Itu luar biasa, ya. Desain karakter dalam game ini sangat fantastis. Mereka semua benar -benar berbeda, berasal dari latar belakang yang berbeda. Mereka hampir merasa seperti genre musik yang berbeda.

Warwick:Ya itu cara yang bagus untuk melihatnya. Saya suka itu.

Shacknews: Sangat jelas dengan Nidhoggr karena dia memiliki penampilan death metal Swedia baginya. Dan juga karakter seperti Gizmo sedikit mengingatkan saya pada Devo. Mereka semua memiliki kepribadian yang berbeda dengan mereka. Tapi mereka semua bagian dari dunia yang kohesif; Anda dapat melihat di mana mereka mengikat bersama. Muncul dengan semua genre yang berbeda ini, jadi untuk berbicara, itu pasti menjadi tantangan. Apakah selalu seperti itu? Apakah mereka selalu sangat unik?

Warwick:Saya suka cara Anda menggunakannya sebagai genre musik yang berbeda. Saya pikir itu adalah sesuatu yang sengaja ingin kami lakukan. Saya pikir kami tahu, karena itu adalah permainan multipemain, jika semua karakter kami benar-benar mirip, kami berisiko semuanya hanya menjadi kecoklatan yang sama seperti itu. Orang mungkin menyukai karakter tetapi mereka tidak akan mencintai mereka. Jadi kami benar -benar ingin mereka berbeda. Dan itu ada di setiap segi; Bukan hanya penampilan mereka, tetapi juga bagaimana mereka bermain, bagaimana mereka bersemangat. Jadi kami ingin memastikan bahwa setiap karakter itu unik dalam dirinya sendiri. Idenya adalah, jelas dalam game multi -pemain ini orang harus "utama" seseorang. Harapannya adalah seseorang akan menemukan karakter dalam barisan kami yang benar -benar jatuh cinta. Anda tahu, apakah itu subkultur tempat mereka berasal, jadi seperti yang Anda katakan mereka juga menyukai rambut rambut, jadi Nidhoggr adalah pria mereka, atau jika itu murni berdasarkan gameplay, mereka hanya menyukai cara Gizmo bermain, semacam lebih seorang ranger. Itu sangat disengaja dari awal.

Aaron:Ya. Kami ingin cukup banyak sehingga seseorang dapat menemukan protagonis pribadi mereka dalam daftar. Tetapi mereka juga memberikan berbagai tingkat jenis augmentasi. Jadi ketika kita memikirkan karakter dan augmentasi yang bisa mereka miliki, seperti apa yang mungkin bisa kita lakukan? Jadi Gizmo, saya tahu dia punya tambahan kecil di tangannya, tapi sebenarnya lebih seperti gaya exoskeleton. Dan kemudian Anda mendapatkan semua jalan untuk seseorang seperti Miko yang memiliki jenis nanoteknak yang berlari di seluruh tubuh. Jadi menyenangkan menghasilkan ide -ide itu dan bagaimana mereka mungkin dapat digunakan dalam karakter.

Warwick:Kami suka menganggap augmentasi merupakan tingkat minat dan kepribadian mereka. Gagasan bahwa, jika, di masa depan, menambah tubuh Anda semudah mendapatkan tindik, apa yang akan Anda lakukan untuk diri sendiri? Nidhoggr adalah contoh yang bagus tentang mencintai logam berat dan ingin headbang lebih efektif, jadi menambah lehernya. Membuat dirinya lebih terlihat seperti kerangka, tanpa memiliki leher yang indah ini, dia tidak akan mendapatkan konser post-whiplash yang kaku. Hanya hal -hal kecil seperti yang kami pikir sangat pintar untuk dimasukkan.

Shacknews: Kami berbicara sebelumnya tentang Cass. Saya suka animasi pada karakter ini. Itu benar -benar mengingatkan saya pada Velociraptors dari Jurassic Park. Dan Anda memberi tahu saya bahwa dia sebenarnya didasarkan pada, apa, maaf, saya sudah lupa namanya.

Warwick:Ini disebut kasower. Jadi itu adalah burung Australia terestrial. Australia memiliki banyak hewan berbahaya. Kami kebetulan memiliki burung paling berbahaya di dunia. Jadi terestrial, tinggal di hutan hujan, dan makan kacang -kacangan dan buah -buahan dan hal -hal seperti itu. Tapi sudah diketahui menyerang orang pada tahap yang berbeda ketika rasanya terancam. Dan itu adalah jenis hewan tautan yang hilang ini; Ini seperti dinosaurus.

Aaron:Sepertinya dinosaurus, ya.

Warwick:Jadi dia datang lebih awal. Pada tahap itu, kami tidak begitu yakin tentang kepribadian karakter. Kami tahu kami ingin memiliki pejuang augmented, dan kami ingin sedikit berputar. Jadi dia datang, dan itu seperti, "Nah bagaimana dengan kaki augmented?" Daripada melakukan tubuh bagian atas, lengan besar, Anda tahu, apa yang dipikirkan semua orang, bagaimana kita bisa mempersenjatai kaki? Itu hanya kemunduran, jelas negara tempat saya berasal, dan dari mana Ronnie dan Gerald berasal, tapi kami hanya berpikir itu adalah sesuatu yang bagus sedikit berbeda. Sesuatu yang belum pernah Anda lihat sebelumnya, kaki berbilah.

Dan juga, itu cocok dengan animasi juga. Ini disebut zoomorphism, ketika Anda menganggap ciri -ciri hewan dengan karakter manusia. Jadi bukan hanya desainnya yang diinformasikan oleh seekor binatang, tetapi juga gerakannya, dan itulah sebabnya dia memiliki kedutan. Sangat menyenangkan untuk melakukan sesuatu yang sedikit berbeda tetapi menantang, dan dia agak berhasil. Dia agak keren.

Di bawahnya semua tepi pendarahan adalah tentang persahabatan.

Shacknews: Ada juga nuansa kecil yang saya sukai, seperti menonton Nidhoggr berlari melalui timbangan pada gitar. Saya benar -benar menonton fingerwork di layar pemuatan untuk karakter.

Warwick:Ya. Hal -hal itu semuanya disengaja juga. Sulit untuk menghidupkan orang bermain gitar. Tapi saya suka ide dia bermain gitar, bahwa dia adalah gitaris yang hebat. Maksudku, dia bisa saja memegang gitar seperti kapak, tapi itu lebih menyenangkan.

Aaron:Baik itu membantu mendefinisikan karakter. Semua potongan kecil itu, banyak pekerjaan yang harus dilakukan, tapi itu sepadan. Anda tahu, sangat mudah untuk tidak melakukannya, itulah sebabnya Anda harus melakukannya.

Warwick:Saya pikir semacam bantuan untuk menjual kepribadian juga. Nuansa kecil yang membuat mereka lebih dalam dan bermakna, Anda tahu.

Aaron:Orang -orang memperhatikannya.

Shacknews: Ya, Anda bisa membuat desain karakter paling over-the-top yang pernah ada. Tapi bagaimana Anda menceritakan sebuah kisah hanya dengan melihat karakter?

Warwick:Pengembangan awal, setelah kita mendapatkan sesuatu dari desain, seperti "Aku akan membuat karakter penyihir" atau mungkin "Aku akan membuat karakter yang mengutuk orang." Atau apa pun, kita kemudian harus membuat konsep seorang seniman tentang itu, sebuah gagasan tentang siapa orang ini. Dan kami mencoba dan mendasarkannya pada orang -orang nyata, pada awalnya, dan itulah titik awalnya. Jika ini adalah orang sungguhan, 30 tahun di masa depan, mengapa mereka melakukan ini? Mengapa seseorang melakukan ini pada diri mereka sendiri untuk mencapai standar augmentasi semacam ini? Kami menggunakannya, dan kami mencoba memikirkan orang tersebut.

Shacknews: Bisakah kita berbicara sedikit tentang mekko, karakter terbaru, dan dari mana desain itu berasal?

Aaron:Menariknya, itu adalah salah satu konsep pertama yang kami miliki. Ketika kami mulai, kami hanya enam atau tujuh orang untuk tahun pertama atau lebih, dan kami tidak memiliki seniman konsep. Ada seorang pria yang bekerja pada Disney Infinity, dan dia adalah pria yang sangat baik. Dia membantu kami di waktu luangnya, beberapa malam dia membuat beberapa sketsa. Dan dia berkata, "Apa yang kamu inginkan", dan seperti, "Aku tidak tahu. Saya berpikir seperti mech gaya Jepang, ”karena mereka sangat mengagumkan, seperti jika Anda memikirkan akhir dari Ghost in the Shell, itulah yang ada di kepala saya. Mungkin didorong oleh AI atau semacamnya. Dan dia kembali dengan benda ini, ada lumba -lumba dalam setelan mech semacam ini.

Shacknews: Mengapa tidak memasukkan lumba -lumba di dalamnya?

Aaron:Dan dia berkata, “Anda tahu, lumba -lumba cerdas, dia bisa mengendarainya.”. Sobat, itu acak sekali, tapi itu luar biasa. Tapi kami tidak bisa menggunakannya pada waktu itu karena kami tidak memiliki karakter lain. Ini hanya titik awal yang tidak biasa, permainan akan bercabang dengan cara yang sama sekali berbeda. Jadi kami hanya mengesampingkannya; Kami menyukainya, tetapi kami mengesampingkannya. Dan rentang karakter telah menjadi cukup beragam, bahwa sesekali kami memiliki semua ide ini duduk di rak, dan Anda agak menariknya dan pergi, "Pasang sekarang, sekarang adalah waktu yang tepat."

Warwick:Kami memiliki lubang di gameplay di mana itu adalah salah satu tank jarak jauh, dan kami seperti, "Ini benar -benar bisa muat sekarang," dan kami menempatkannya di sana.

Aaron:Terkadang kita mengambil seluruh karakter, tetapi kadang -kadang kita mengambil komponen.

Warwick:Bit yang menurut kami pintar, yang mungkin dimasukkan ke dalam karakter lain.

Shacknews: Itu luar biasa. Saya suka ketika semuanya mengikat kembali ke tempat seperti itu.

Aaron:Saya pikir itu seperti float krim. Jika itu benar, itu akan muncul kembali. Jika tidak, tidak akan pernah.

Warwick:Dan seperti semua ide bagus yang entah bagaimana berhasil masuk dalam permainan. Mungkin tidak dalam bentuk aslinya, tetapi mereka cenderung mengelola untuk masuk ke sana.

Aaron:Dan beberapa orang mati, dan itulah yang terjadi. Anda hanya perlu membiarkan mereka pergi. Saya pikir jika Anda bertarung terlalu keras, Anda hanya merusak permainan. Gim ini akan memberi tahu Anda apa yang diinginkannya.

Shacknews: Ngomong -ngomong, kita sudah berbicara tentang bagaimana karakternya tidak benar -benar tampak dystopian, dan ada semangat nyata bagi mereka. Itu juga bertepatan dengan dunia. Ini jelas tidak terasa seperti Anda hidup dalam masyarakat yang gelap di mana Anda harus berjuang untuk hidup Anda, sendiri, Anda hanya bersenang -senang.

Aaron:Sebenarnya saya senang Anda mengambilnya. Ada dua poin di sana. Anime Tekkonkinkreet yang saya bicarakan, dan getaran dan dunia semacam itu, itu adalah sesuatu yang pasti terasa enak. Tapi seiring berjalannya permainan, kami menyadari bahwa kami tidak benar-benar menginginkan ini ... Anda tahu, ketika Anda melihat banyak game pertempuran ada citra tatap muka ini, dan seringkali sangat agresif. Saya tidak berpikir itu harus seperti itu. Saya pikir Anda dapat melakukan hal -hal ini, dan semacam bersenang -senang dengannya. Dan ide itu hanya suatu hari yang diklik untuk saya, itu saja orang -orang ini hanya teman. Ini adalah teman. Jadi gagasan bahwa Anda pergi ke taman bersama, Anda bermain sepak bola, Anda saling berteriak dan apa pun, menjadi berlumpur, dan pada akhirnya Anda pulang. Tapi kamu pulang bersama.

Shacknews: Jadi ini seperti hipsters berkumpul di taman untuk bermain dodgeball?

Aaron:Jika Anda suka. Jika Anda telah melihat gambar kunci, di mana Daemon memiliki telepon, mereka mengambil selfie bersama -sama.

Shacknews: Mereka semua teman. Itu persahabatan. Apakah itu tema utama permainan, hanyalah persahabatan?

Aaron:Dia. Ya, mereka hanya teman. Dan kami akan memiliki beberapa konten yang akan datang yang akan segera Anda lihat yang mudah-mudahan itu menekankan kembali itu. Saya pikir Anda diizinkan membuat game "kekerasan" yang tidak seperti itu, itu tidak jahat. Anda bisa bersenang -senang dengan itu tanpa itu sangat kejam.

Shacknews: Terima kasih banyak telah berbicara dengan kami hari ini! Kapan pendarahan keluar?

Warwick:Kami memiliki beta lain, pada 13 Maret, dan game ini dirilis ke publik untuk selamanya pada 24 Maret di Xbox One, Xbox Game Pass dan Steam.

Blake telah menulis dan membuat video tentang budaya pop dan game selama lebih dari 10 tahun sekarang. Meskipun dia mungkin lebih suka Anda menganggapnya sebagai musisi dan mendengarkan bandnya, www.cartoonviolencemusic.com. Jika Anda melihatnya di jalan, belikan dia taco atau semacamnya. Ikuti dia di twitter @profrobot