Midway's Doom 64 mengambil malapetaka ke arah yang lebih horor. Meskipun masih berat pada aksi, itu membanggakan visual yang lebih gelap, sistem pencahayaan yang lebih kaya, dan soundtrack menakutkan yang dimulai rendah dan menakutkan, dan membangun ketakutan kedua demi kedua, level demi level. Pada saat Anda mencapai neraka, Anda merasa disiksa seperti jiwa -jiwa dari ratapan dan erangan di sekitar Anda.
Aubrey Hodges, salah satu komposer Midway, menulis soundtrack yang fantastis untuk Doom 64. Namun, ternyata, saya dan banyak penggemar Doom lainnya datang ke karyanya secara terbalik. Hodges menyusun efek dan trek baru untuk pelabuhan malapetaka yang datang ke PlayStation One. Segera setelah proyek itu, Midway pindah ke Doom 64, yang menggabungkan level yang lebih besar dengan visual baru dan soundtrack Hodges, sedikit dimodifikasi untuk memanfaatkan perangkat keras Nintendo 64 yang lebih kuat.
Hodges dan saya berbicara selama lebih dari satu jam tentang proses kreatif, bagaimana Soundscape Doom PSX dan Doom 64 adalah sesuatu yang merupakan kecelakaan yang menyenangkan, kredit Taco Bell yang layak untuk membuat galeri Imps Rogue, Demons Pinky, dan kengerian lainnya bahkan lebih menakutkan daripada yang menakutkan daripada menakutkan daripada menakutkan daripada menakutkan daripada menakutkan daripada menakutkan daripada menakutkan daripada menakutkan daripada menakutkan daripada menakutkan daripada menakutkan daripada menakutkan daripada menakutkan Mereka berada di PC di '93, renovasi rumah, dan banyak lagi.
David Craddock: Saya tidak menyadari Anda tinggal di Ohio. Saya sekitar tiga jam dari Anda. Orang -orang di industri selalu terkejut ketika mereka tahu saya di Ohio. Seperti, "Siapa yang bekerja di game di luar sana?"
Aubrey Hodges: [tertawa]
Craddock: Tapi saya kira hari ini, di dunia pekerjaan jarak jauh, ada lebih banyak orang di sini daripada yang Anda pikirkan.
Aubrey Hodges: Ya. Saya bosan dengan biaya hidup yang tinggi [di barat] dan memutuskan ingin pensiun dan membangun studio di sini, di mana biaya hidup masuk akal. Sekarang saya tidak perlu terlalu khawatir tentang pensiun.
Craddock: Ya. Saya tinggal di Bay Area selama empat tahun. Di situlah saya membangun rolodex klien lepas dan melakukan wawancara untuk Box. Setelah saya mendapatkan beberapa pekerjaan terpencil, saya dan istri saya memutuskan kami harus kembali ke rumah.
Aubrey Hodges: Saudaraku tinggal di Cincinnati; tinggal di Indianapolis; Dan saudara perempuan saya tinggal di Washington, DC saya agak tepat di tengah.
Craddock: Kakak tertua saya berjarak sekitar 20 menit. Saudaraku tinggal sekitar lima menit. Dan saudara perempuan saya yang lain berjarak sekitar empat jam. Sangat menyenangkan bahwa kita semua relatif dekat satu sama lain.
Hodges: Saya masih merenovasi rumah saya. Saya memutuskan untuk melakukannya dengan tangan karena saya memiliki keterampilan perdagangan ini untuk beberapa alasan. Hidup sangat aneh: Anda akhirnya membangun rumah, dan Anda membantu melakukan pekerjaan listrik. Kemudian Anda membangun rumah lain dan melakukan pembingkaian. Anda mendapatkan semua keterampilan ini. Jadi saya berkata, "Saya bisa membeli rumah tua dan merenovasinya sendiri." Saya tidak menyadari betapa banyak pekerjaan yang sebenarnya akan terjadi, tetapi tinjauan belakang 20/20.
Craddock: Apakah Anda menemukan bahwa Anda menikmatinya?

Hodges: Saya menikmati faktor pemecahan puzzle. Anda melihat rumah tua dan melihat bagaimana mereka membangun sesuatu atau [dipasang] sesuatu. Anda berkata, "Hmm. Kami tidak memiliki materi seperti itu sekarang. Apa yang bisa saya dapatkan yang akan berbaur di dalamnya agar terasa otentik, tetapi tetap sehat secara struktural, dan memenuhi kode?" Itu hal lain: Beberapa hal yang mereka lakukan [ke rumah saya] baik -baik saja pada hari itu, tetapi hari ini, dengan listrik modern ... Maksud saya, tempat ini dibangun pada tahun 1870. Jadi saya akan kembali dan mengulang semuanya, saya harus melakukannya Jadilah sangat khusus untuk memastikan itu memenuhi kode, namun masih terasa seperti mungkin saat itu.
Craddock: Apakah ada proyek renovasi di mana Anda belum dapat melakukannya dengan alasan apa pun?
Hodges: Itu terlalu mahal untuk mendapatkan salah satu cerobong asap yang dikonkret seseorang. Tuhan tahu mengapa mereka melakukan itu. Ada sejuta cara lain. Untuk mencoba memulihkan itu akan menjadi penghalang biaya untuk titik kegilaan, jadi saya tidak melakukan itu. Tetapi secara umum, saya mencoba melakukan kung fu dengan angin, bukannya melawan angin. Jika saya melihat rumah itu membutuhkan hal tertentu, saya agak berguling dengan itu.
Dan dalam beberapa kasus, saya menyesuaikan pemikiran saya. Misalnya, Dry Wall adalah zat keren dalam banyak kasus, tetapi itu menciptakan masalah: ketika Anda satu orang, sulit untuk dipasang kecuali Anda seorang profesional dan mengetahui semua triknya. Saya pergi dengan langit-langit ubin dengan ubin tua yang hampir era Victoria yang Anda pakai satu per satu. Yang keren adalah, jika ada masalah, Anda hanya menarik satu ubin, melihat ke dalam, dan berkata, "Oh, ada masalah pipa di sini. Saya bisa memperbaikinya." Daripada harus merobek langit -langit drywall Anda.
Ini adalah petualangan, tapi itu melelahkan. Dari tujuh pagi ini hingga sekitar pukul 11:30, saya berada di loteng menarik instalasi yang sepertinya dimasukkan, di tahun 20 -an atau 30 -an, dan memasukkan instalasi baru. Itu adalah pekerjaan yang melelahkan dan melelahkan. Tetapi tujuannya adalah untuk menciptakan ruang loteng di mana saya dapat menyimpan barang -barang. Saya memiliki sekitar satu miliar alat musik dan perlu di tempat untuk meletakkannya, selain di sekitar lantai dapur, di situlah mereka sekarang.
Craddock: [Tertawa] Saya bertanya -tanya. Saya melihat banyak gitar di belakang Anda, dan saya pikir,Kasing harus ada di sekitar sana.
Hodges: Itu sepersepuluh dari koleksi saya. Saya tidak tahu berapa banyak gitar yang saya miliki. Saya tidak membutuhkan banyak karena dengan teknologi saat ini dan beberapa gitar, Anda dapat terdengar seperti hampir semua gitar. Tetapi beberapa dari saya sekarang sulit didapat, atau istimewa bagi saya dengan satu atau lain cara. Tema Doom [PSX dan 64] dilakukan pada Ibanez [gitar] di sana, jadi saya menyimpannya. Tema Madden selesai Brian Moore. Jadi, Anda tahu, karena berbagai alasan saya menyimpan instrumen ini.
Craddock: Saya benar-benar terpesona dengan kegiatan ekstrakurikuler ini, dan saya harap saya tidak menjangkau di sini, tetapi Anda mengatakan satu aspek renovasi rumah yang Anda nikmati adalah aspek pemecahan puzzle. Saya bertanya -tanya: apakah itu kasus dengan menciptakan musik, dan musik untuk game secara khusus? Artinya, harus menciptakan suara tertentu untuk lingkungan tertentu, suasana hati, karakter, dan sebagainya.
Hodges: Ya. Saya pikir salah satu alasan saya berhasil di ruang permainan adalah karena saya seorang gamer. Bukan gamer satu dimensi di mana rasanya, "Oh, saya bermain Deathmatch dan memiliki refleks Twitch yang bagus." Tidak. Saya seorang gamer dalam setiap aspek hidup saya. Saya memainkan D&D dan 50 game meja lainnya. Saya bermain MMO. Saya Larp. Saya suka mencari tahu dan beradaptasi, dan menggunakan strategi. Begitulah cara kerja pikiran saya, bahkan ketika saya menulis musik: Saya suka menjelajahi kemungkinan unik untuk berbagai hal.

Begitulah gaya baru yang saya buat untuk malapetaka terjadi.
Craddock: Motif untuk pelabuhan Doom ke PlayStation dan, kemudian, Doom 64?
Hodges: Benar. Saya mencoba untuk pergi dengan nuansa lama untuk malapetaka [soundtrack Bobby Prince di PC], tetapi itu sulit karena pembatasan saya. Saya mengalami kesulitan membuatnya terdengar cukup buruk, cukup mengagumkan, menjadi rock and roll. Itu hampir terdengar lebih lucu dan lucu, seperti parodi rock and roll. Itu salah satu kritik dari beberapa orang yang sebenarnya bukan penggemar Doom's [soundscape] asli yang digunakan untuk naik level: karena musik midi - yang bukan kesalahan Bobby Prince—
Craddock: Tidak, tidak. Itu tahun 1993. Apa yang mereka harapkan dia lakukan?
Hodges: Karena itu, soundscape Doom terdengar hampir lucu daripada keren. Dan saya memukul dinding sialan yang sama di Playstation yang telah dipukul Bobby sebelumnya. Jadi saya mulai bereksperimen: "Apa yang bisa saya lakukan suara yang bisa saya peras ke dalam memori?" Ketika saya bermain -main dengan barang -barang, saya menemukan simbol di Kanji untuk kunci root. Saya belum memiliki versi Amerika dari perangkat lunak karena belum ada, jadi saya harus melihat simbol kanji dan mencari tahu apa yang mereka lakukan, dan menulis leksikon.
Ketika Anda mengacaukannya, turun ke angka negatif, suaranya gila. Kedengarannya seperti kamar saya akan meledak. Saya sedang berpikir,Sobat, ini hal yang menyeramkan. Sangat aneh. Apa ini?Saya menemukan pola -pola di mana semakin kompleks suaranya ketika saya menurunkannya, itu menjadi lebih aneh dan menakutkan. Kemudian saya mengembangkan teknik untuk mendapatkan hasil yang saya inginkan saat saya menurunkannya.

Sangat keren untuk didengar, dan sesuatu yang saya rasa benar -benar dapat meminjamkan beberapa respons emosional yang sama saat bermain game seperti yang dilakukan musik yang lebih hingar -bingar. Alih -alih memompa Anda dengan membuat adrenalin Anda mengalir, saya memompa Anda dengan kegugupan dan kelembutan, dan kecemasan, berdasarkan ketakutan - pendekatan genre horor. Itu masih membuat Anda merasa gugup dan gelisah, dan itulah tujuannya.
Craddock: Saya belajar tentang malapetaka dari seorang teman di sekolah Minggu, yang saya kira adalah apropos. Kami duduk di kelas dan teman gereja saya berkata, "Hei, kamu bisa membunuh setan dari neraka!" Saya telah memainkannya sejak '93, dan saya suka soundtrack Bobby Prince. Tetapi sejak saat saya memainkan port Doom di PlayStation, versi itu menjadi favorit saya - bahkan lebih dari yang asli di PC - dan alasan besar untuk itu adalah soundscape Anda. Jadi, saya kira saya harus terperangah bahwa arah itu adalah kecelakaan yang menyenangkan, berdasarkan akun Anda, tetapi hal semacam itu cukup sering terjadi dalam pengembangan game.
Hodges: Ya, semacam itu. Saya selalu menyukai nuansa synthesizer untuk suara dystopian yang aneh. Itu selalu membingungkan saya bahwa tidak banyak dari itu dalam bermain game. Saya selalu mengira, "Yah, kita tidak bisa melakukannya karena kita dipaksa untuk menggunakan MIDI, dan itu tidak benar -benar melakukannya." Tapi itu agak kecelakaan yang menyenangkan: menemukan suara yang bisa dilakukan oleh chip PlayStation, dan cukup kecil dalam memori.
Ada area 500k di PlayStation for Sound. Semuanya harus cocok dengan itu: driver suara Anda, file midi Anda, sampel Anda, dan efek suara. Saya hanya mendapat sekitar 180 ribu untuk suara dan sampel, dan file midi; Saya harus meninggalkan beberapa sisa untuk efek suara. Jumlah memori itu sangat kecil. Saya harus mencicipi, seperti, 5k agar sesuai dengan apa pun.
Yang menarik adalah jika Anda mencicipi pada ukuran itu, Anda mulai menurunkan bitrate, dan mulai artefak dan membuat cacat audio yang aneh. Tetapi ketika Anda menjalankannya melalui prosesor high-end [Efek Reverberation] di PlayStation, itu membuat suara Anda terdengar seperti "Lo-Fi Hi-Fi." Anda memiliki sumber jelek ini melalui prosesor yang sangat tinggi. Itu seperti, "Wow, kedengarannya sangat disengaja dan mengagumkan." Kemudian saya mulai menggabungkan reverb yang berbeda - saya pikir ada delapan atau 10 - dengan berbagai jenis suara, melihat bagaimana mereka merespons pada pengaturan yang berbeda untuk reverb.
Bagian yang sulit adalah, teknologi dan pendekatan, ketika Anda mulai menulis musik yang gelap dan ambient, itu adalah kebangkitan yang sangat emosional dan gelap dari Anda dalam hal jiwa Anda, pola pikir yang harus Anda tulis seperti itu. Saya mendekatinya hampir seperti aktor metode di mana saya mencoba masuk ke pola pikir yang gelap. Anda hampir membutuhkan terapi setiap kali Anda selesai menulis lagu. Anda membiarkan emosi Anda masuk ke dalamnya, dan membiarkan [suasana gelap] menembus setiap bagian dari Anda.
Secara emosional melelahkan, tapi itu sebabnya setiap bagian [dari soundtrack Doom PSX/64] sangat unik. Saya melemparkan diri ke dalamnya. Ini hampir semacam terapi - komposisi terapi. Anda harus menulis buku tentang itu dan menghasilkan uang.
Craddock: Saya memang melihat perkembangan ke soundtrack, seperti trek ini untuk level 1, trek ini untuk level 2. Trek awal tersebut adalah jenis menyeramkan yang berbeda dibandingkan dengan, katakanlah, lima hingga 10 level kemudian, karena Anda mendapatkan Lebih Dekat ke Neraka: Anda mendengar apa yang terdengar seperti bayi menangis, semua ratapan ini dan suara -suara aneh ini. Pola pikir saya berubah seiring waktu; Saya merasa semakin terganggu ketika saya mendorong permainan. Itu benar -benar mengubah malapetaka bagi saya. Sebelumnya, saya hanya berlarian dan menembak semua yang bergerak.
Hodges: Perbedaannya adalah bahwa sebelumnya, musik yang Anda dengar dalam malapetaka asli jelas merupakan soundtrack. Itu adalah musik yang dimainkan selama permainan. Itu memberi Anda energi yang bagus, tetapi tidak membenamkan Anda karena itu tidak diegetik. Anda tidak dapat membayangkan musik ini benar -benar dimainkan di tempat Anda berada. Siapa yang memainkannya? Imps?
Apa yang saya lakukan adalah menggabungkan beberapa aspek musikalitas tradisional - ada riff dan motif dengan string dan instrumen lain yang menenun masuk dan keluar. Itu menunjukkan soundtrack di suatu tempat di luar sana di etos. Tapi yang lain terdengar terasa seperti itu bisa ada di sana: itulah yang Anda dengar [di ruang yang Anda jelajahi]. Rambut Anda berdiri karena Anda mendengar isyarat seperti bayi menangis. Anda akan pergi, "Apa -apaan? Apakah mereka menyiksa anak -anak di suatu tempat?"
Saya mencoba membawa isyarat kecil aneh ini yang merupakan efek suara dan soundscape seperti skor. Ini menciptakan kombinasi skor dan soundscaping diegetik yang membuat orang seperti mereka ada di sana; Mereka mengalami neraka yang merupakan level sebagai kemajuan [pemain].

Craddock: Saya pikir sikat pertama saya dengan pekerjaan Anda di Doom adalah Doom 64. Saya memainkan PlayStation Port, yang berbagi audio Anda dengan Doom 64 nanti. Saat itulah saya menyadari, "Oh, Aubrey Hodges menciptakan semua suara dan trek untuk versi ini terlebih dahulu." Doom 64 bahkan lebih gelap dan lebih menyeramkan dari port PS1, karena Anda semua dapat membangun gaya seni Anda sendiri. Dalam beberapa hal, apakah Anda merasa Doom 64 adalah pasangan yang lebih baik untuk suara yang Anda buat, mengingat itu bukan permainan orang lain sebelum itu milik Anda?
Hodges: Tidak "lebih baik," tapi mungkin lebih cocok secara alami.
Craddock: Lebih harmonis?
Hodges: Semua pencahayaan dan hal -hal tambahan itu membantu [soundscape saya] membenamkan Anda lebih dalam. Cara kami menangani tekstur lebih halus, jadi sepertinya perasaan yang lebih mewah bagi saya. Yang menarik adalah, salah satu trik yang bisa saya lakukan adalah, karena cara memori bekerja pada 64, semua suara pada dasarnya di satu kolam raksasa, daripada harus dimuat secara individual sebagai paket kecil.
Saya dapat membuat banyak sampel berbeda yang dapat digunakan di semua lagu, dan kemudian dengan sangat hati -hati mengkuratori ketika, dan bagian mana, sampel untuk digunakan. Dengan begitu tidak pernah menjadi homogen; Setiap level harus unik. Itu masih membiarkan saya menggunakan efek suara sebagai alat musik, per se, yang keren. Dalam satu contoh saya mengambil pistol plasma-saya tidak ingat lagu mana-dan [efek suara laser-fire senjata] sedang dimainkan begitu rendah sehingga itu berubah dariBoom-boom-boom-boomkeBmomoomenom, sangat rendah. Saya berkata, "Sial! Itu keren!" Dan itu tidak memerlukan biaya memori sama sekali. Saya suka itu tentang Nintendo 64.
Jadi, Doom 64 memiliki tema dan nuansa yang lebih gelap, dan itu membiarkan saya mengambil [audio saya] lebih jauh. Saya akan melakukan lebih banyak jika ada cukup ruang, tetapi tidak ada. Sistem berbasis kartrid Nintendo sangat terbatas.
Craddock: Saya senang Anda membawanya. Sebagian dari diriku bertanya -tanya,Sejak Doom 64 menggunakan soundtrack yang sama dengan Doom PSX, Apakah menerapkannya menjadi Doom 64 masalah mengatur ulang beberapa hal dan, presto, selesai? Apa proses pelingkupan atau penyelesaian soundtrack untuk 64?
Hodges: Secara konseptual sama, tetapi saya menggunakan toolset yang berbeda. Dan itu memiliki kendala memori yang berbeda, yang cukup berat. Saya harus sedikit menyesuaikan teknik saya untuk membuatnya bekerja di Nintendo. Bahkan unit reverbnya berbeda. Semuanya berbeda.
Saya mendekatinya secara konseptual sama, dan saya memilikinya di saku belakang saya: "Oke, saya tahu ini berhasil. Biarkan saya melihat apakah saya dapat membuat mesin ini melakukan sihir seperti yang lain." Itu hanya proses yang lebih sulit karena bagaimana reverb bekerja, dan memiliki kolam yang sangat, sangat terbatas untuk menempelkan semuanya. Saya pikir semua suara dan musik, semuanya, cocok dengan satu megabyte. Saya harus sangat selektif, sangat berhati -hati. Bahkan efek suara, saya harus sedikit memperpendek semuanya daripada beberapa kali. Saya mengambil ekor reverb dari suara, dan menggunakan [reverb] built-in Nintendo.
Itu membosankan. Saya hanya pergi dan melakukan semua pekerjaan itu terlebih dahulu sehingga tidak akan merusak bagian artistik dari [proses] ketika saya sampai di sana. Saya melakukan semua omong kosong bodoh yang tidak ingin dilakukan siapa pun terlebih dahulu untuk menyingkirkan semuanya: mendapatkan suara yang cocok, membuat reverb bekerja, semua itu. Lalu saya mendekati lagu -lagu itu sebagai, "Oke, izinkan saya mendapatkan satu atau dua rasa menarik yang dibuat hanya untuk lagu ini. Lalu saya akan menambahkan apa pun yang tersisa." Tetapi saya harus memasukkan semua itu ke dalam memori, dan berapa banyak level yang akan ada, dan berapa banyak lagu yang berarti saya dapat melakukannya. Itu tidak terlalu menyenangkan.
Tapi begitu suara -suara itu masuk, instrumen dimuat, dan saya tahu apa yang ingin saya lakukan, saya bisa menjadi kreatif dengan apa yang saya miliki. Satu di samping setiap musisi dan komposer yang ingin masuk ke industri: masalah terbesar yang saya lihat dengan komposer yang lebih muda saat ini adalah memiliki terlalu banyak di ujung jari mereka. Terlalu banyak pilihan. Dan itu melumpuhkan mereka. Terlalu banyak pilihan adalah hal yang buruk. Itu benar -benar melumpuhkan orang. Mereka pergi bekerja di sebuah lagu, mereka menarik sampel mereka, dan mereka memiliki 820 synthesizer yang berbeda, 50 sampler, dan di masing -masing mereka memiliki 600 suara pangkalan dan 5.000 set drum.
Hanya demi Fuck, pilih satu dan tulis. Pilih satu dan pergi. Jangan lihatlah bahu Anda, terus -menerus mengkritik dan mengubah pekerjaan Anda sampai mati. Bergerak maju, bukan ke belakang. Saya tidak pernah meragukan pilihan sialan yang saya buat sepanjang karier saya. Saya memilih satu, berkata, "Itu basis yang enak; saya akan menggunakannya." Saya punya gitar. Saya akan menarik suara yang terdengar keren. Katakan, "Ooh, itu enak. Mari kita tulis lagu dengan itu." Lalu saya bergerak maju. Saya menyelesaikan lagu, dan mungkin pada lagu berikutnya saya akan pergi, "Oh, saya menggunakan Ibanez saya pada lagu itu. Mungkin saya akan menggunakan Brian Moore untuk yang ini. Mari kita lihat seperti apa rasanya." Dan saya akan menulis lagu dengan itu.
Orang -orang menjadi sangat khawatir bahwa ada pilihan yang tepat dan pilihan yang salah. Tidak ada. Hanya ada pilihan yang Anda buat.

Craddock: Saya sangat senang Anda mengatakan itu. Sebagai seorang penulis, saya meminta orang -orang berkata kepada saya, "Program apa yang harus saya gunakan untuk menulis?" Saya memberi tahu mereka, "Itu keputusan yang paling penting untuk dibuat." Banyak orang menyukai program ini yang disebut Scrivener. Ini memungkinkan Anda mengatur garis besar dan catatan Anda. Tapi kemudian saya akan mendengar seseorang berkata, "Saya bepergian dengan laptop saya, tetapi saya tidak menginstal Scrivener, tetapi saya tidak bisa menulis." Saya seperti, serius? Layar kosong dan kursor haruslah yang Anda butuhkan. Pergi saja.
Hodges: Salah satu teman dekat saya adalah Bob Salvatore, penulis fantasi.
Craddock: Saya sudah berbicara dengannya beberapa kali. Saya juga mengenalnya.
Hodges: Bukankah aksen itu lucu? [Tertawa] Anda tidak pernah memikirkannya dengan aksen. Tapi yang lucu adalah, dia suka mendengarkan saya menulis ketika saya sedang mengerjakan permainan [Kingdoms of Amalur] untuk Curt Schilling. Bob suka mendengar proses penyusunan yang sedang berlangsung saat dia menulis di laptopnya. Saya pikir dia akan memiliki beberapa program gila. Saya pergi, dan dia menggunakan notepad. [Tertawa]
Craddock: Tepatnya! Dan dia adalah contoh yang sempurna. Dia bekerja di sebuah pabrik sebelum tulisannya lepas landas. Bob adalah pria yang saya pertimbangkan-dan maksud saya ini dengan cara yang paling gratis-dia yang saya sebut kreatif kerah biru. Dia baru saja masuk ke sana dan bekerja. Dia tidak menunggu inspirasi untuk muncul. Tidak ada muse. Hanya bekerja. Lakukan saja.
Hodges: Ya, dia hanya pergi. Sangat menarik bahwa ia tidak memiliki [perangkat lunak khusus]. Orang -orang bertanya kepada saya, "Perangkat lunak apa yang Anda gunakan?" Jujur, hampir semuanya. Tergantung pada langkah saya. Suatu hari saya bermain -main dengan asam karena saya merasa seperti itu. Mereka merilis versi baru, dan saya ingin melihat seperti apa rasanya. Ini bukan tentang alatnya. Ini tentang Anda dan alat apa pun yang Anda miliki. Saya pernah mendengar beberapa musik badass keluar dari [alat murah]. Orang ini memiliki keyboard kecil dengan sequencer kecil, tapi kawan, dia bisa menggunakan barang itu.
Karena saya pikir seperti itu, ketika saya mendapatkan alat suara untuk Sony dan Nintendo, saya hanya menggunakan apa yang saya miliki. Itulah alat yang saya miliki di depan saya.
Craddock: Begitulah cara industri game bekerja, terutama saat itu. Banyak solusi paling kreatif berasal dari pembatasan: tidak ada alat, anggaran shoestring.
Hodges: Ya, bung. Saya datang dari era di mana sound guy adalah musisi adalah programmer adalah penguji. Anda melakukan semuanya sendiri. Saat ini seperti set musik: 50 orang melakukan ini, 50 orang melakukan itu. Tapi yang lucu adalah, kekhawatiran harus melakukan semuanya membuat saya, memaksa saya, untuk menjadi kreatif yang sangat menentukan. Saya membuat keputusan, dan saya bergerak maju. Keputusan itu dibuat; Tidak ada jalan untuk kembali. Permainan harus dibuat, dan ketika Anda melihat jadwal tonggak Anda, Anda seperti, "Sial! Itu akan datang. Sebaiknya aku pergi."
Dan ini bahkan tidak percaya diri. Keyakinan dalam memahami apa yang penting dari apa yang tidak penting. Komposer yang lebih muda mungkin tidak mengerti itu. Anda dapat melakukan sesuatu yang sangat rumit dan sangat detail, tetapi itu bisa menjadi hal terburuk yang mutlak untuk permainan saat ini [pekerjaan Anda] perlu masuk ke dalam permainan. Mungkin pada saat itu Anda perlu menggarisbawahi sesuatu dalam permainan; Tidak perlu, "Lihat aku! Aku komposer yang hebat!" Anda perlu memahami koneksi emosional yang dibuat oleh pemain pada saat itu dalam permainan. Apa yang diinginkan para desainer pada saat itu dalam gameplay? Itulah tanggung jawab Anda adalah sebagai komposer.
Craddock: Anda telah menyebutkan perbedaan dalam proses Anda antara Doom PSX dan Doom 64. Dengan Doom, Anda memiliki permainan lengkap untuk dirujuk saat Anda bekerja. Untuk Doom 64, aset apa yang Anda referensi saat permainan datang bersama?
Hodges: Di PlayStation, saya menulis musik di lingkungan ini yang memiliki tingkat kejahatan dan keterlambatan yang berbeda bagi mereka. Saya mengklasifikasikannya secara longgar sebagai, "Oke, ini gelap, tetapi Anda belum berada di dalam perut neraka," dan "ini gelap, tetapi lingkungan baru saja hancur," seperti pusat komando di mana Anda mendengar semua Bleeps and Bloops, tetapi telah dilanggar dan hancur. Lalu ada tempat -tempat di dalam dan dari diri mereka sendiri, seperti tingkat neraka, yang jahat. Itu harus datang pada Anda dari tempat yang bahkan lebih bengkok, seperti bayi yang menangis dan hal -hal seperti itu.
Setelah saya melakukan itu, saya mengerti musik apa yang umumnya sesuai dengan setiap jenis level. Kemudian kami harus melakukan latihan memori ini di mana kami melihat seberapa besar level yang harus kami streaming di [ketika pemain menavigasi melalui permainan], dan kemudian berapa banyak memori yang kami miliki untuk reverb. Reverb ruang besar sekitar 65k, yang cukup besar. Tapi reverb pipa sekitar 8k. Kami hampir harus memilih reverb [yang digunakan] mana, dan kemudian file MIDI mana yang akan digunakan: berapa lama potongannya? Bisakah itu masuk ke dalam memori. Kami harus melihat level, reverb, dan file MIDI, dan kemudian mencari tahu yang satu dari enam atau tujuh bagian yang memiliki rasa yang kami inginkan bisa muat.
Begitulah cara kami [mencocokkan musik dengan level di PlayStation. Kedengarannya konyol, tetapi itu adalah satu -satunya cara untuk menyesuaikan semua musik dan membuat level memuat dengan benar. Ada beberapa kasus di mana saya mungkin telah memilih bagian yang berbeda, tetapi itu tidak cocok.
Craddock: dan Nintendo 64 berbeda, Anda sebutkan, karena ingatannya secara khusus.
Hodges: Ya. Semua data ada di sana setiap saat. Itu jauh lebih menyenangkan: Saya bisa menulis secara khusus untuk level.

Craddock: Anda jelas memiliki pemahaman tentang perangkat keras gaming sebagai musisi. Saya tahu Scott Patterson adalah insinyur audio di Doom 64. Apa yang diperlukan kolaborasi Anda dengannya?
Hodges: Scott luar biasa. Dia duduk dua pintu dariku. Pada saat itu saya adalah manajer departemen audio, jadi dia menulis perangkat lunak yang mendorong semua hal ini di sisi kita. Ada hal -hal yang diberikan Nintendo kepada kami, dan kemudian hal -hal yang perlu terjadi dari cara kami membuat barang untuk permainan dan koneksi kami ke sana.
Scott dan saya bekerja bersama sepanjang waktu untuk memastikan ini semua bermain dan tidak memiliki gangguan teknis. Kami memiliki masalah yang sama pada awalnya semua orang: hal -hal teknis kecil di mana Anda mendapatkan gangguan dalam pemutaran, suara yang hilang. Hal-hal yang Anda dapatkan saat membuat sistem baru. Lalu ada masalah bagaimana saya berinteraksi dengan [perangkat keras konsol] dan apa yang bisa dan tidak bisa saya lakukan. Saya ingin memastikan saya menulisnya, karena semua instruksi kami dalam bahasa Jepang, yang tidak saya mengerti.
Sangat menyenangkan bekerja dengan seorang pria yang sangat teknis, dan yang juga mengerti dari mana saya berasal sebagai komposer dan seniman. Saya memastikan saya tahu apa aturannya: berapa banyak kenangan yang sebenarnya saya miliki? Ada perbedaan antara apa yang Nintendo, misalnya, mengatakan bahwa Anda telah tersedia, dan apa yang sebenarnya dapat Anda gunakan setelah semua pengemudi ada dan berfungsi. Anda tidak memikirkan hal -hal itu, tetapi kemudian Scott memberi tahu Anda bahwa Anda melakukannya, dan saya akan berkata, "Saya kira saya tidak bisa melakukan apa yang saya pikir bisa saya lakukan."
Saya memiliki hubungan yang baik dengannya, dan dengan seluruh tim. Itu adalah hal yang menyenangkan untuk dikerjakan, dan proyek yang sangat bermakna. Doom memiliki banyak pengikut. Semua orang menyukainya, jadi kami tahu akan ada banyak mata pada [pekerjaan kami]. Dan telinga. [Tertawa] Kami ingin memastikan apa yang kami lakukan akan diterima dengan baik, terutama karena saya mengambilnya ke arah yang berbeda.
Craddock: Menarik, karena Bobby Prince menjahit beberapa benih untuk arah horor itu. Sebagian besar soundtrack-nya berfokus pada aksi, tetapi peta keenam episode dua, misalnya, "Halls of the Damned," lambat dan menyeramkan. Jadi arah Anda terasa alami. Malapetaka adalah tindakan. Doom adalah horor. Malapetaka keduanya.
Hodges: Ya. Sulit untuk mengatakan bagaimana keadaan akan hilang jika saya telah pergi lebih ke arah [aksi]. Tapi ada kegelapan untuk malapetaka. Ada hampir dua aspek kegelapan: neraka yang ingin bangkit, menghancurkan, dan menghancurkan; Dan kegelapan kekerasan yang Anda diberlakukan, seorang kru yang menghancurkan satu orang di neraka itu untuk menghancurkannya. Saya pikir naluri usus [Pangeran] adalah untuk mendorong, "Kaulah kru yang menghancurkan. Kamu seorang badass," daripada neraka yang merembes masuk dan mencoba untuk membanjiri segalanya. Saya ingin memadukan keduanya dan membawa firasat yang lebih gelap darinya.
Craddock: Sekarang saya memikirkannya, komposernya adalah monster berkepala empat ini. Anda memiliki Bobby Prince, yang menyusun soundtrack asli. Ada kamu, yang mengarahkan arah horor. Ada tim suara di Doom 3. Lalu ada Mick Gordon, yang benar -benar bermain untuk, seperti yang Anda gambarkan, arah Badass Doom. Kami telah mencapai titik di mana seorang komposer malapetaka dapat mengatakan, "Saya tahu apa itu malapetaka dan apa itu, jadi inilah interpretasi saya."
Hodges: Ya. Saya hanya senang melihat orang masih memainkannya setelah bertahun -tahun.
Craddock: Pada catatan itu, Doom 64 akan dirilis ulang bersama Doom Eternal pada 20 Maret. Apa perasaan Anda pada generasi baru pemain yang mengalami pekerjaan Anda?
Hodges: Saya pikir itu mungkin akan memiliki audiens ganda. Di satu sisi, Anda akan memiliki audiensi malapetaka yang telah mencintai [Doom 64] selama bertahun -tahun dan senang itu keluar lagi. Tapi Anda juga akan mendapatkan audiens baru, semua orang muda yang tidak memainkannya saat itu. Akan menarik untuk melihat reaksi mereka terhadap pekerjaan itu. Saya memainkannya belum lama ini hanya untuk melakukan beberapa analisis komparatif tentang bagaimana suara keluar dari output [permainan] dibandingkan dengan file master saya, untuk mencari tahu apa yang perlu saya lakukan untuk menguasai kembali soundtrack itu. Saya terjebak dalam memainkannya, dan menyadari bahwa saya sama buruknya dengan sekarang. Sulit!
Craddock: Sangat sulit. Ini gaya malapetaka yang berbeda dalam banyak hal.
Hodges: Pengontrol [N64] miring. Saya tidak pernah terbiasa dengan hal -hal itu. Rasanya terlalu lembek bagi saya.
Craddock: Saya tidak akan pernah meminta Anda untuk memilih lagu favorit, tetapi jika ada lagu yang terlintas dalam pikiran ketika Anda memikirkan Doom PSX atau Doom 64, dapatkah Anda berbicara sedikit tentang proses menciptakannya?
Hodges: Beberapa di antaranya berkaitan dengan cara saya membuat musik. Pada saat itu, saya benar -benar mulai serius dengan cello saya. Saya memainkan banyak instrumen yang berbeda, dan cello pada waktu itu adalah salah satu yang menginspirasi saya. Ini memiliki timbre yang dalam dan kaya yang menyenangkan untuk didengar di hampir semua musik. Pada saat yang sama saya membahas hal itu, beberapa film dan musik keluar, seperti Dracula Bram Stroker memiliki perasaan instrumental yang dalam, kaya, dan instrumental dalam orkestra. Saya menyukai nada itu.
Sementara itu, saya baru saja mendapatkan Ibanez saya. Pickup -nya lebih kejam, hampir dirancang untuk heavy metal. Ini memiliki suara besar dan tebal ini, dan itu agak mengingatkan saya pada cello sedikit. Itu memiliki timbre dari cello, tetapi rock and roll. Kemudian tiba saatnya untuk membuat [Doom PSX]. Saya memikirkan semua pekerjaan sebelumnya, dan arah yang gelap dan ambient sangat memalukan. Saya pikir,Bagaimana cara memadukan kegelapan [audio] berbasis tekstur ini dengan tema?
Saya mulai berpikir dalam hal bermain riff yang terasa seperti mereka berasal dari itu. Jika itu hanya orkestra lurus, itu keren. Tapi terlalu banyak dengan cara film. Jika itu hanya rock, itu keren, tetapi terlalu banyak dengan cara logam berat. Blending jadi saya mendapatkan string, dan [audio] yang masuk rendah, dan membangun dengan gitar jadi rasanya, bam! Hanya memukul wajahmu. Itu adalah campuran bagus yang terasa enak bagiku. Saya berkata, "Mari kita blender beberapa genre, di sini." Saya telah melakukan itu dalam pekerjaan sebelumnya, dalam pencarian kemuliaan bertahun -tahun yang lalu. Saya memadukan jenis Transylvanian, Timur Tengah, dengan barang -barang dari Rusia dan daerah itu, dengan rock and roll.
Itu juga segar dalam pikiran saya: gagasan bahwa Anda bisa memadukan gaya ini untuk membuat gaya baru, gaya malapetaka. Saya akan membawa sedikit teknologi untuk membuatnya terasa lebih futuristik. Tema utama itu mengatur nada untuk campuran gaya dan kegelapan. Saya pikir itu di C minor, yang terasa gelap.
Following that, the dark and scary stuff such as "Lamentation," which is the track that has the crying babies—that has a similar flavor where I'm swimming around in a low to mid EQ [equalization] texture, that cello, almost Rangkaian catatan bass yang terasa lezat, terutama saat Anda menambahkan sedikit reverb. Kemudian Anda melempar hal -hal di atas di kisaran yang lebih tinggi. Itu membuat penjajaran mengerikan. Kemudian Anda menambahkan suara nyata dan menggunakannya hampir seperti alat musik. Itu membuat rambut Anda berdiri, dan terasa secara gaya di ranah yang sama dengan temanya.
Ada begitu banyak waktu dan kendala sampel, jadi saya tidak bisa membuat tema sebesar dan mengagumkan seperti yang saya inginkan. Tapi saya cukup dekat. Saya sampai pada titik di mana saya berkata, "Oke, ini sangat keren, tapi saya memiliki tenggat waktu. Saya pindah." Saya melakukan soundtrack peringatan 20 tahun Doom, dan soundtrack peringatan 64 tahun Doom 64 juga, memberi saya kesempatan untuk melakukan kembali hal-hal itu dengan telinga modern, dan beberapa instrumen nyata. Saya menggunakan trompet saya, dan tentu saja, cello saya.

Craddock: Saya tidak ingin menyalahgunakan istilah "Foley," karena sering diringkas menjadi istilah yang sederhana: "Saya mengetuk pensil di atas meja." Tapi saya menyukai geraman dan geraman musuh di Doom PSX dan Doom 64. Bagaimana Anda membuatnya?
Hodges: Mereka dimulai dengan cangkir taco bell. Saya keluar dengan beberapa teman dari departemen audio, dan kami pergi ke Taco Bell, atau Taco Hell, seperti yang biasa saya sebut. Mereka memiliki beberapa spesial, dan itu datang dengan piala terbesar yang pernah saya lihat dalam hidup saya. Aku bersumpah pada Tuhan, bagian atasnya sangat besar. Saya seperti, "Ya Tuhan, itu adalah cangkir terbesar." Jadi saya harus memilikinya, dan saya menggunakannya untuk Mountain Dew.
Tetapi menjelang akhir, itu sangat besar sehingga ketika saya berbicara dengan seseorang, saya sudah dekat dengan mulut saya, dan [suaraku] bergema. Saya pikir,Saya bisa melakukan beberapa hal yang menyenangkan dengan ini. Saya mengosongkannya, dan ketika kami kembali ke studio, saya berkata, "Hei, tekan mikrofon. Ubah dan lihat apa yang bisa saya lakukan dengan hal ini." Saya mengambil cangkir dan pergi: [menggeram suara]. Itu seperti, "Wow, kita bisa melakukan hal -hal gila dengan cangkir ini."
Setelah hal itu direkam, saya menjalankannya melalui berbagai hal untuk membuat ember suara dan efek aneh. Lalu saya tahu monster mana mereka berasal.
Craddock: Bahkan saat itu, nama "Doom" membawa banyak berat. Ketika Anda datang dengan suara -suara baru untuk hal -hal seperti senapan, yang masih ikon, apakah ada harapan yang berat? Seperti, "Ini harus luar biasa karena orang menyukai senjata ini."
Hodges: Satu hal yang sulit adalah saya harus memastikan setiap suara bukanlah suara asli. Bobby [Pangeran memiliki hak atas musiknya]. Saya tidak tahu banyak tentang situasinya, tetapi saya menyukainya dan saya suka ID, dan saya tidak ingin masuk di tengahnya. Tetapi saya menjelaskan kepada saya bahwa saya harus mendokumentasikan setiap hal yang saya lakukan. Di mana saya mendapatkan suaranya? Apakah itu berasal dari perpustakaan? Apakah saya berhasil? Apakah saya memiliki rekaman untuk membuktikan bahwa saya pergi dan menembak senjata?
Saya juga ingin memastikan saya memiliki cukup sesuatu yang terasa ikon. Dengan senapan, itu adalahcewek-cewek. Saya harus memastikan bahwa ada di sana dalam bentuk yang memiliki irama yang tepat, karena itulah yang biasa dilakukan orang. Saya hanya melihat itu seperti, "Oke, saya akan melakukan setiap suara sedekat mungkin dengan semangat permainan aslinya, tetapi saya sendiri mengambilnya sendiri."
Bagian yang sulit adalah memilih dan memilih [audio] mana yang akan menjadi 5k, atau 8k, atau 11k. Ukurannya hanya mimpi buruk. Segenggam - mungkin sekitar 15 suara atau lebih, senjata menjadi salah satu kategori - memiliki 18k atau 15k. Sesuatu di mana Anda memiliki beberapa detail. Ituledakan, ledakan bidikan, saya tidak mampu dalam ingatan, jadi saya harus kembali ke 5K atau 6K. Itu adalah kombinasi yang menarik karena apa yang dilakukannya adalah menonjolkan suara -suara tertentu, karena detailnya ada di sana, sehingga telinga Anda mengambilnya. Dan itu menyebarkan suara -suara lain.
Misalnya, saat Anda menembak peluncur roket, Anda mendapatkan,Pssshheeeeeeew, benar [setelah menembak] itu terasa sangat kelas atas dan menyenangkan. Tetapi ketika roket menghantam, Anda mendapatkan [suara ledakan kasar]. Tapi itu keren karena Anda benar -benar dapat pergi ke kota dengan itu dan memicu banyak ledakan itu dengan sangat cepat; Saya tidak ingin [suaranya] luar biasa. Ada beberapa hal menarik dan bagus yang terjadi karena keterbatasan saya sendiri, dan harus masuk ke dalam Ram, jadi saya mencoba memilih dan memilih suara mana yang diperlukan perawatan kelas atas, dan sebagian besar suara senjata dan beberapa suara Anda ' D banyak mendengar, seperti [audio] yang membuka pintu.

Craddock: Suara Anda akan mendengar berulang -ulang, jadi mereka tidak kisi.
Hodges: Ya, ya. Anda sangat mendengarnya, seperti suara pickup [item] kecil. Itu harus baik karena Anda akan mendengarnya satu triliun kali peta. Saya tidak tahu bagaimana perasaan audio [Doom 64] sekarang, tidak memiliki batasan itu. Ini adalah dunia tempat saya bekerja, dan saya ingin membuatnya terdengar sekeren yang saya bisa, dan membuat tradeoff yang tepat sehingga menyenangkan untuk dimainkan.
Craddock: Mungkin itu kembali ke apa yang kita diskusikan sebelumnya: jika Anda melakukannya hari ini, Anda akan memiliki semua pilihan ini dan mungkin menghambat diri Anda. Padahal saat itu, Anda memiliki batasan, Anda bekerja di dalamnya, dan Anda datang dengan sesuatu yang keren dan kreatif.
Hodges:Itu hanya itu. Anda memiliki apa yang Anda miliki. Bahkan sesuatu yang sederhana seperti suara gitar dalam malapetaka, dalam tema: Saya memiliki preamp Marshall, saya memiliki mikrofon ... dan mimpi! [Tertawa] Saya baru saja membuat benda itu, dan itu dia. Saya tidak punya barang lain saat itu.
Craddock: Saya menyebutkan Doom 64 dirilis ulang. Anda berbicara tentang berapa lama penggemar akan memainkannya lagi, dan audiens baru akan mengalami interpretasi DOOM Anda dan Midway. Karena kami telah menghabiskan satu jam untuk melihat kembali, apa arti Doom PSX dan Doom 64 bagi Anda dalam konteks karier Anda?
Hodges: Ini adalah [proyek] yang sangat, sangat istimewa. Itu merendahkan dan sangat memuaskan ID dan Midway percaya pada saya, dan biarkan saya menjadi kreatif bagi mereka. Bukan hanya melakukan pekerjaan untuk mereka, tetapi izinkan saya menjadi kreatif dan membawa mereka ke arah yang sangat berisiko. Mereka adalah orang -orang hebat, dan memberi saya banyak kebebasan untuk dijelajahi sebagai seorang seniman. Itu selalu terasa fantastis.
Fakta bahwa penggemar bereaksi dengan sangat baik ... Maksud saya, di sini kita 20-beberapa tahun kemudian dan saya masih mendapat email tentang hal itu. Saya menganggapnya serius. Jika seseorang meluangkan waktu untuk mengirimi saya email tentang hal itu, saya akan menjawab jika saya bisa. Sangat menyenangkan mengetahui bahwa itu berarti sesuatu bagi banyak orang. Itu adalah kesempatan bagi saya untuk benar -benar menjadi kreatif dan mencoba hal -hal yang mungkin belum pernah dilakukan sebelumnya, dan membuatnya berhasil.
Perasaan menyenangkan yang Anda dapatkan ketika Anda memiliki ide bahwa Anda dapat melakukan sesuatu, dan Anda tidak yakin bagaimana Anda akan melakukannya. Jadi Anda mencoba, dan Anda mendapat dukungan dari orang -orang yang mendorong Anda - dan kemudian berhasil, dan memiliki hasil yang Anda maksudkan. Orang -orang berkata, "Wow. Ini baru dan berbeda, dan kami menyukainya."
Itu menarik. Saya tidak bermaksud ini, itu hanya terjadi: karena tidak bersih, rapi cocok dengan mode atau gaya apa pun, itu berlangsung selama bertahun -tahun. Masih terasa hebat; Tidak terasa tanggal, karena tidak berusaha menjadi [bagian dari] gaya. Itu ada di saku kecilnya sendiri. Saya memiliki kesempatan untuk mengembangkan perasaan penuh proyek, tetapi itu tidak berbahaya. Melakukan apa yang saya lakukan di Doom adalah [keputusan] yang sangat berisiko, dan saya senang saya mengambil risiko. Saya senang saya tidak selalu bermain aman.
David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.