Métro de Montréal terurai di bawah permukaan Montreal, Quebec, seperti banyak gulungan benang. Diperkenalkan pada tahun 1966, sistem transit cepat telah berkembang dari 26 stasiun menjadi 68 yang membentang lebih dari 43 mil. Layanan dimulai pukul 5:30 pada pagi hari kerja; Kereta terakhir di setiap lini beroperasi antara pukul 12:30 dan 1:00 pagi, 1.367.200 penumpang mengendarai metro Montreal melintasi empat baris yang saling bersilangan untuk melayani wilayah Montreal yang lebih besar-wilayah metropolitan paling padat di Quebec dengan populasi dengan suatu populasi dengan suatu populasi- lebih dari empat juta.
Pada tanggal 6 Maret, seorang Quebecer naik kereta di stasiun Longueuil, beralih di Berri-Uqam, dan tiba di Champs de Mars, mantan taman parade-parade militer yang berubah menjadi taman publik yang menawarkan bank-bank berumput dan tempat wisata. Departemen Kesehatan Masyarakat Montérégie memutuskan bahwa penumpang ini juga telah mengambil metro sebelumnya, pada 24 Februari, dan memiliki informasi terperinci tentang ke mana mereka pergi dan pada saat berapa pada kesempatan itu juga.
Mengikuti jejak penumpang itu tidak biasa, tidak ada yang tidak bermoral. Melepaskan informasi itu kepada publik bahkan lebih tidak biasa dan merupakan pelanggaran privasi yang mencolok, tetapi perlu.
Penumpang yang dimaksud menunjukkan gejala Covid-19.
Wabah
Pejabat dari departemen kesehatan masyarakat Montérégie mengungkapkan bahwa tiga Quebec lainnya yang menampilkan gejala-gejala novel Coronavirus telah melakukan perjalanan metro Montreal antara Februari dan pertengahan Maret. Siapa pun bisa menghitungnya. Dari 1,3 juta penumpang yang mengendarai metro setiap hari, siapa pun bisa melewati jalan setapak dengan pelancong yang terinfeksi dan menjadi vektor untuk penyakit ini.

Direktur kesehatan publik Montérégie Julie Loslier meyakinkan publik bahwa risiko tertular Covid-19 pada angkutan umum rendah. Departemen berbagi rute, jelasnya, sehingga pelancong "bisa lebih waspada tentang memantau gejala mereka, seperti demam, batuk, kesulitan pernapasan atau nyeri dada."
Pada saat itu, Quebec hanya memiliki "segelintir" kasus Covid-19 yang dikonfirmasi menurut Montreal Gazette. Pada awal Maret, total naik menjadi 13. Pemerintah Quebec mengambil langkah -langkah untuk mengurangi penyebaran penyakit. Penyelenggara acara dalam ruangan dengan lebih dari 250 orang didorong untuk membatalkan. Quebec yang kembali dari perjalanan diminta untuk mengisolasi diri sendiri selama setidaknya 14 hari, permintaan untuk masyarakat umum yang wajib bagi siapa pun dalam bidang pendidikan, kesehatan masyarakat, dan bidang pengasuhan anak. Pengemudi bus menempelkan penghalang di sekitar kursi untuk mempromosikan jarak sosial, dan meminta penumpang untuk masuk dari pintu belakang kendaraan.
Pada tanggal 23 Maret, situasinya tumbuh lebih serius. Pemerintah mengeluarkan pedoman isolasi, dan kelompok angkutan umum membatasi layanan mereka hanya untuk perjalanan penting. Pengembang game di Montreal-peringkat di antara lima kota permainan-dev di dunia, dan rumah bagi 40 dari 100 atau lebih studio-bereaksi lebih cepat.
Dave Richard, seorang direktur kreatif di Behavior Interactive, telah mengawasi situasi selama berminggu -minggu. Rutinitasnya paling pagi di bulan Februari adalah untuk melatih pembicaraan yang dia rencanakan untuk diberikan pada konferensi Game Developers mendatang, dijadwalkan berlangsung di San Francisco's Moscone Center pada bulan Maret. Saat Februari berlalu, perjalanannya tampaknya semakin kecil kemungkinannya. Setiap hari, tampaknya, studio keluar dari GDC untuk memprioritaskan kesehatan karyawan mereka karena Covid-19 merayap di seluruh dunia. Facebook keluar. Begitu juga Hiburan Blizzard, Sony, Iron Galaxy, Electric Arts, Microsoft, Epic Games ... pada 28 Februari, penyelenggara GDC mengumumkan penundaan acara.
"Ini membuatnya cukup nyata bagi kami; lonjakan kecemasan itu nyata," kenang Richard.
Sebagai sutradara kreatif, Richard hanya bertanggung jawab atas pengembang yang membuat permainan seperti halnya ia adalah permainan itu sendiri. Perilaku adalah salah satu studio game independen terbesar di Kanada, mempekerjakan lebih dari 500 orang di berbagai disiplin ilmu. Richard dan sutradara lain pergi ke Remi Racine, pendiri perilaku, dan bertanya pilihan apa yang dipertimbangkan.
Menurut Racine, tidak ada yang keluar dari meja. Perilaku akan berputar sesuai kebutuhan untuk menjaga karyawannya tetap aman.

Pada 12 Maret, ketika pejabat pemerintah mengungkapkan rencana untuk mengurangi penyebaran Covid-19, Racine membagikan komunikasi internal kepada semua karyawan. "Tujuan dari komunikasi ini adalah untuk mengakui situasi, dan juga berbagi dengan semua karyawan berbagai langkah perusahaan sedang berbicara untuk mengurangi risiko yang terkait dengan pandemi," kata Stefan Beauchamp-Daniel, produser pada permainan multiplayer perilaku yang mati oleh siang hari di siang hari mati siang hari di siang hari. .
Tujuan manajemen mencakup semua. Jadwal pembersihan meningkat. Jadwal perjalanan untuk acara dan perjalanan bisnis lainnya dikurangi. Dan setiap karyawan yang merasa lebih nyaman bekerja dari rumah dapat mengisi formulir dan mengirimkannya ke manajer mereka. Itu saja mengomunikasikan keseriusan Covid-19.
Perilaku memiliki reputasi untuk memberlakukan langkah -langkah pencegahan untuk melindungi karyawannya dari praktik industri berbahaya seperti lembur yang tidak terkendali, yang dikenal sebagai Crunch. Hari kerja yang khas untuk semua orang, manajemen atau sebaliknya, dimulai sekitar 8:30. Karyawan mulai menyaring pukul 4:30. Pada pukul 6:00, kantor adalah kota hantu. Di industri permainan, jam inti, waktu ketika semua tangan harus berada di dek untuk membantu produksi, kira -kira rentang pukul 10:00 hingga 02:00. Berada di gedung yang sama, lebih disukai di ruangan yang sama, selama jam -jam itu memfasilitasi respons cepat terhadap permintaan perubahan atau perbaikan, dan percakapan tentang keadaan proyek. Untuk alasan itu, kerja-dari-rumah, atau WFH, tidak lazim dalam perilaku dan sebagian besar studio dengan ratusan karyawan. Sebelum pandemi, studio tidak memiliki kebijakan untuk pekerjaan jarak jauh; Karyawan diharapkan datang ke kantor.

Perilaku tidak sendirian dalam mengambil langkah -langkah yang tidak ortodoks untuk melindungi rakyatnya. Pada 19 Maret, pemerintah Polandia telah mendokumentasikan 325 kasus COVID-19 dan lima kematian yang dikonfirmasi; Pusat pengujian ditutup setelah personel dites positif untuk virus. Beberapa minggu kemudian, jumlah kasus yang dikonfirmasi meledak menjadi 4.400 dengan 107 kematian. Para ahli khawatir pandemi akan mengamuk melalui Polandia yang tidak terkendali. Pengujian terbatas, dan pekerja medis berjuang melawan kekurangan peralatan dari masker wajah ke sarung tangan seketika karena mereka berjuang untuk menyelamatkan pasien. Status mereka di garis depan mengambil korban: seperenam dari kasus-kasus yang dikonfirmasi negara itu termasuk di antara pekerja perawatan kesehatan.
Seperti perilaku, manajemen di People Can Fly, pencipta permainan aksi yang berbasis di Warsawa seperti Bulletstorm dan Outriders, telah menyadari potensi mematikan Covid-19 selama berminggu-minggu. "Kami bepergian untuk The Outriders mengungkapkan acara pada akhir Januari dan awal Februari," kata Bartek Kmita, Direktur Kreatif tentang Outriders. "Kami sudah membahas implikasi potensial dari itu, karena kami melewati beberapa pusat transit utama. Saya tidak berpikir ada di antara kami yang membayangkan apa yang akan terjadi."
Techland, sesama studio Polandia yang berlokasi di Wrocław dan dikenal karena aksi-horor game Dead Island dan Dying Light, juga merupakan pengadopsi awal langkah-langkah keselamatan. Begitu awal manajemen mengumumkan tindakan pencegahan sebelum kasus COVID-19 yang dikonfirmasi telah terungkap. "Karyawan yang bepergian ke berbagai negara ditempatkan di karantina sebelum kembali ke kantor," kata manajer senior PR Ola Sondej. "Kami membuat pembersih tangan tersedia di seluruh studio untuk mereka yang memutuskan untuk tinggal di tempat kerja, dan segera setelah situasinya berkembang, hampir semua dari kita dikirim pulang."
Situasi di Amerika Serikat adalah, dan terus menjadi, dalam fluks. Presiden Trump dan penasihat medisnya berdebat tentang keparahan atas Covid-19 hampir setiap hari. Akibatnya, terserah pemerintah daerah dan negara bagian untuk mengambil alih. Perintah tinggal di rumah dikeluarkan sepanjang Februari dan Maret. Untuk studio tanpa henti, pembuat penembak berbasis tim Crucible untuk diterbitkan oleh Amazon Games, penyakit ini mencapai dekat rumah. Pusat pensiun sekitar 30 menit dari lokasi Seattle studio melaporkan beberapa kasus yang dikonfirmasi pada awal Maret. Manajemen di Relentless bertindak cepat.
"Kami mulai dengan mengirimkan pemberitahuan peringatan dini yang meminta seluruh tim untuk memastikan mereka mampu bekerja dari rumah untuk berjaga -jaga," kenang Colin Johanson, pemimpin waralaba. "Kami mengikutinya dalam waktu seminggu dengan meminta semua orang untuk bekerja dari rumah jika mereka bisa. Bagi mereka yang tidak bisa bekerja dari rumah, kami mengatakan kepada mereka bahwa mereka harus pindah untuk bekerja dari rumah secepat mungkin."
Transisi
Pada saat perilaku interaktif menawarkan kepada karyawan kebijakan WFH yang dimulai pada 16 Maret, kira -kira setengah mendaftar. Manajemen tahu bahwa memperluas opsi WFH adalah skenario terbaik. Dilihat dari penyebaran Covid-19, segalanya pasti akan menjadi lebih buruk, dan cepat.
"Pada saat itu, sementara kami masih hanya membuka pilihan bagi karyawan untuk bekerja dari jarak jauh, kami juga mempertimbangkan skenario terburuk di mana kami akan dipaksa untuk menutup kantor kami," kata Dead by Daylight Producer Stefan Beauchamp-Daniel . "Pada akhir hari pada 17 Maret, hampir setiap karyawan dapat bekerja dari jarak jauh, dengan hanya minoritas kecil yang memutuskan untuk datang di kantor pada tanggal 18."
Tim TI di perilaku, studio tanpa henti, orang dapat terbang, dan Techland telah menghabiskan berminggu -minggu mempersiapkan yang tak terhindarkan. Beberapa karyawan Behavior melakukan dengan mengerjakan PC rumah mereka. "Itu memang menjadi sedikit lebih rumit bagi karyawan yang berspesialisasi dalam seni konsep, pemodelan, animasi, pemrograman gameplay, dan pengujian kualitas," kata Beauchamp-Daniel, yang mampu bekerja di PC rumahnya. "Dalam kasus ini, dari sudut pandang hukum, keamanan, dan efisiensi, mereka harus memindahkan sebagian besar perangkat keras kerja mereka di rumah."
Semua karyawan perilaku terhubung ke server yang menggunakan opsi akses jarak jauh yang memberikan akses ke semua sumber daya yang akan mereka miliki di kantor. "Untuk alasan keamanan, kami membutuhkan orang untuk mengerjakan perangkat keras perilaku, jadi kami mengirim PC dan kit konsol dan monitor ke rumah karyawan," tambah Mathieu Côté, penginjil produk untuk mati oleh siang hari dan sejarawan studio residen perilaku. "Kami bahkan memastikan untuk mengirimkan kursi kepada mereka yang tidak memiliki pengaturan yang nyaman di rumah. Di bagian depan itu, saya juga baik -baik saja. Saya menganggap serius pengaturan game saya."
"Saya pribadi terkejut oleh tim TI kami," kata Dave Richard dari Behavior. "Semua ini telah disiapkan dengan keleluasaan penuh untuk menghindarkan yang mudah cemas ... seperti saya." Richard menggunakan iMac di rumah, mesin yang ia gambarkan sebagai "kurang ideal" untuk bermain mati di siang hari, dan jauh lebih sedikit untuk menguji versi terbaru dari permainan. Untungnya, departemen TI membuatnya mudah untuk menghubungkan workstation kantornya ke jaringan, dan memastikan bahwa semua program yang diperlukan berbasis cloud.

Logistik di studio yang berafiliasi dengan Amazon Games seperti Tanpa Henti adalah sedikit lebih rumit. Amazon menyebarkan protokol keamanan ketat yang mengharuskan spesialis TI untuk membuat beberapa perubahan bagi komputer rumahan untuk disinkronkan dengan jaringan internalnya. Pengecualian harus dibuat karena semua orang bereaksi terhadap COVID-19 dengan cepat namun hati-hati. "Banyak tim kami pada awalnya tidak memiliki sistem yang dapat dengan aman digunakan dari rumah," kata Louis Castle, salah satu pendiri Studio Command & Conquer Westwood dan Kepala Relentless sejak Maret 2017. "Dalam kasus tersebut, karyawan menggunakan solusi jarak jauh dan Akhirnya kami akan mengganti sistem dengan yang mampu digunakan dari rumah. "
Amazon memastikan bahwa pengembang, yang tidak pernah berencana untuk bekerja dari rumah dalam jangka panjang karena mereka tidak pernah melihat kebutuhan, memiliki semua kenyamanan kantor. "Kami telah memesan beragam item untuk membantu orang bekerja dari rumah secara efektif, dari headphone, tikus, monitor tambahan, dan bahkan beberapa meja," tambah Colin Johanson, pemimpin waralaba di Crucible secara henti.
Johanson memuji pemimpin operasi studio, yang melakukan segalanya mulai dari memesan peralatan untuk membuat karyawan nyaman di rumah untuk membangun mesin khusus yang sesuai dengan kebutuhan individu. "Dia juga bisa mengoordinasikan karyawan baru yang dipekerjakan di tengah periode pandemi sementara kantor ditutup, yang luar biasa. Saya tidak tahu di mana kita akan berada tanpa dia dalam situasi ini."
"Kami semua menggunakan metode komunikasi online, jadi komunikasi belum menderita," kata orang -orang Can Fly's Bartek Kmita, Direktur Kreatif tentang Outriders. "Dalam banyak hal, WFH bisa sangat praktis."

Transisi dari di tempat ke WFH adalah lompatan lebih dari satu langkah. Beradaptasi dengan perubahan keadaan dan menjaga operasi jarak jauh berjalan dengan lancar adalah rintangan lain, yang harus dilompat terus menerus. Selama dua hingga tiga minggu pertama setelah adopsi kebijakan WFH yang meluas di seluruh industri, masalah yang berasal dari stabilitas - mesin yang terhubung ke perangkat lunak di cloud alih -alih berjalan secara lokal, mengelola aset seperti karya seni, suara, dan kode dengan semua orang yang tersebar alih -alih masuk Kamar yang sama - dipicu.
Manajer di perilaku mengencangkan sekrup saat mereka pergi, sambil mempertahankan aliran komunikasi yang stabil tentang peristiwa di dalam dan di luar perusahaan mereka. "Kami memang memiliki beberapa pesan resmi dengan prosedur dari SDM atau IT, tetapi sebagian besar komunikasi dibuat dengan cara yang sangat rendah hati dan transparan," kata Côté Behavior tentang pembaruan pemimpin studio Remi Racine. "Saya pikir itu berperan besar dalam membuat orang merasa bahwa kita semua dalam hal ini bersama -sama."

Tidak semua masalah dengan mudah diperbaiki seperti cegukan teknis. Perilaku Dave Richard merasa nuansa percakapan hilang tanpa interaksi tatap muka. "Kami memiliki alat yang luar biasa untuk berkomunikasi dari jarak jauh, tetapi kami terbiasa dengan ritme dan bahasa tubuh ketika berbicara secara pribadi yang tidak bekerja melalui webcam atau teks. Sangat mudah untuk secara keliru menafsirkan emosi ketika Anda tidak melihat orang yang Anda pertukarkan.
Brainstorming dan pengambilan keputusan tidak selalu terjadi sesuai dengan jadwal di industri kreatif. "Kami telah menemukan bahwa kami perlu berkomunikasi berlebihan di berbagai saluran untuk membuat orang terhubung," kata Johanson dari Tanpa Henti. "Salah satu hal yang kami temukan kami kalah adalah percakapan lorong kecil, diskusi ad-hoc di sekitar lab uji bermain, dan diskusi yang muncul dari orang-orang yang duduk di dekat satu sama lain yang terjadi secara alami."
Ola Sondej mengatakan pengembang Techland "sekarang menghabiskan banyak waktu dalam pertemuan online, yang tidak akan menggantikan berbicara secara langsung."
Direktur dan manajer melakukan yang terbaik untuk mengisi celah yang ditinggalkan oleh pertemuan langsung dengan solusi jarak jauh. Banyak studio memiliki kebijakan standup harian, pertemuan di mana anggota tim memberikan pembaruan tentang apa yang sedang mereka kerjakan, apa yang perlu terjadi selanjutnya, dan sub-tim mana dalam lingkup produksi yang lebih besar yang mereka butuhkan untuk berkolaborasi untuk membuatnya terjadi. Setelah mati oleh pengembang Daylight didirikan di rumah, Beauchamp-Daniel membawa peristiwa ini untuk panggilan suara. "Saya menganggap diri saya beruntung dan tidak merasa terlalu terpengaruh oleh hal ini, tetapi dengan penurunan sosial saat ini berlaku, panggilan ini juga merupakan kesempatan bagi setiap individu pada proyek untuk berinteraksi langsung dengan manusia lain, yang bisa agak terbatas Bagi sebagian dari kita di luar pekerjaan. "
Sementara pengembang perilaku sesekali, Beauchamp-Daniel mengatakan bahwa panggilan suara yang lebih sering menghasilkan keputusan yang dibuat lebih cepat. "Keseimbangan masih pasti mendukung obrolan teks, setelah meningkatkan komunikasi berbasis teks kami sejak transisi."

Panggilan suara dan obrolan video yang sering melayani kebutuhan lain, yang banyak yang berjuang dengan seluruh dunia terlepas dari industri mereka. Perilaku Côté telah melihat standup harian berubah "menjadi 'stand-up harian dan bagaimana semua orang merasa' pertemuan. Selain itu, para manajer telah diingatkan bahwa pertemuan satu-satu dulu sangat penting, tetapi sekarang telah ditingkatkan Kritis "agar tetap terhubung dengan pengembang yang lebih tajam merasakan kehilangan interaksi harian.

Johanson telah melihat pertemuan berevolusi tanpa henti juga. "Kami mencoba untuk mengkompensasi saluran obrolan tim, lebih sering sinkronisasi tim dan komunikasi, standup tim jarak jauh, dan acara jarak jauh untuk tim pemogokan yang lebih kecil untuk mencoba dan menciptakan lebih banyak ikatan tim." Standup itu biasanya berlangsung di ruang konferensi, dan biasanya tetap berpegang pada bisnis sehingga pengembang dapat kembali menciptakan wadah. Sekarang, pengembang telah mengukir potongan -potongan pertemuan virtual untuk berdagang komentar menyenangkan seperti diskusi tentang meme, dan riff tentang apa yang dikatakan rekan -rekan mereka.
"Pertemuan tim mingguan kami telah secara efektif menjadi aliran kedutan mingguan untuk tim, dan diskusi di saluran obrolan luar biasa dan benar -benar menambahkan kehidupan ke pertemuan. Ini telah memberi semua orang suara dan kesempatan untuk mengajukan pertanyaan dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang telah dengan mudah, yang dimiliki, secara besar -besaran meningkatkan partisipasi audiens untuk pertemuan ini. "
Faktanya, panggilan harian telah begitu sukses sehingga Johanson percaya semangat mereka akan kembali ke kantor bersama karyawan. "Ini hanya menjadikannya pertemuan yang lebih baik, lebih kolaboratif, dan lebih menyenangkan untuk seluruh tim kami."
Kontak
Transisi industri game ke WFH telah menuntut perubahan pada skala makro dan mikro. Pada tingkat makro, lead studio harus mencari cara untuk menjaga pengembangan tetap mengalir. Pada tingkat mikro, pengembang yang harus meninggalkan bilik atau kantor pribadi mereka harus membuat yang terbaik dari kehidupan pribadi mereka bertabrakan dengan karier mereka.
"Anda bebas menggeser waktu sepanjang hari, tetapi Anda harus tersedia selama jam inti," kata Remi Veilleux, direktur teknis di perilaku. "Tentu saja kami mengerti dan mengakomodasi dengan rutinitas keluarga harian orang -orang di rumah. Secara keseluruhan, jadwal saya tetap serupa, kecuali bahwa saya bisa lebih banyak bermain dan bangun nanti."
Perilaku Dave Richard melihat sisi cerah untuk pindah. Dia beralih dari perjalanan dua jam sekali jalan, ke waktu yang dibutuhkannya untuk berjalan dari kamar ke kantor rumah di mana dia telah bekerja sejak Maret. "Beberapa kolega saya dengan anak -anak muda memiliki lebih banyak masalah bekerja di siang hari, jadi mereka mengocok jadwal mereka dan melakukan sebagian dari jam mereka pada malam hari. Kami menemukan cara untuk mengakomodasi situasi dan kebutuhan tim individu."
Dead by Daylight Producer Stefan Beauchamp-Daniel telah mencoba untuk tetap pada rutinitasnya yang biasa: bekerja dari jam 8:30 hingga 17:00, dengan satu jam untuk makan siang diperas di mana ia melihat bugar. Ada komponen berada di kantor yang ia lewatkan, seperti "di lantai" di perilaku, yang memiliki denah lantai terbuka sehingga siapa pun dapat melihat dan berbicara dengan siapa pun. Namun, salah satu manfaatnya adalah kemampuannya untuk fokus pada tugas atau masalah tanpa terganggu oleh seseorang yang perlu berbicara dengannya, atau tidak dapat menghindari mendengar diskusi di dekatnya.
Ada kerugian. Di kantor, anak -anak Richard tidak bisa menjatuhkannya di sampingnya dan berbagi pendapat tentang tertinggi dan terendah permainan yang mereka mainkan di Switch. Faktor eksternal dapat menambah stres sebanyak masalah kerja. "Kami biasanya tidak harus merencanakan banyak sebelum masuk ke zona perang supermarket," tambah Richard. "Sangat penting untuk dicatat bahwa kami tidak hanya bekerja dari rumah, kami bekerja dari rumah di karantina. Tingkat stres dari masa -masa sulit ini mempengaruhi produktivitas."
Untuk semua keajaiban teknis yang dikerjakan oleh tim TI, beberapa aspek pengembangan gagal ketika bekerja dari jarak jauh, atau menghilang sepenuhnya. "Masalah yang jelas adalah bahwa kita tidak bisa mendapatkan kru bersama untuk melakukan apa pun sekarang. MOCAP tradisional atau produksi sulih suara bukanlah sesuatu yang bisa kita lakukan saat ini," kata orang -orang dapat menerbangkan Bartek Kmita.
Alternatif berbasis cloud hanya mencapai sejauh ini. Direktur Seni Teknis Perilaku Johnny Sabelli senang bisa bunker pada tugas -tugas yang tidak dapat ia konsentrasi di kantor. Hampir dua bulan memasuki WFH, dia melihat pengembalian yang semakin berkurang. "Sampai batas tertentu ini karena jumlah penulisan dan diskusi ketika terhubung melalui tim Microsoft, yang sangat penting untuk komunikasi yang baik dalam produksi kami, tetapi dapat memakan waktu."

Kepemimpinan Perilaku telah melakukan yang terbaik untuk membantu orang -orangnya tetap terhubung. "Kami telah melihat banyak malam permainan virtual kecil dan kelompok menonton film muncul di saluran sosial kami," kata Mathieu Côté. "Orang -orang tetap bersatu dan menunjukkan empati dan dukungan yang luar biasa. Agak menyenangkan."
Colin Johanson, pemimpin waralaba di Relentless Studios, memiliki dua anak muda di rumah. Istrinya bekerja di sebuah perusahaan yang telah beralih ke WFH juga, tetapi itu berarti satu atau keduanya harus meluangkan waktu dari pekerjaan untuk mengelola anak -anak kecil. "Setiap hari Minggu kami mencetak jadwal kami selama seminggu dan memainkan campuran aneh dari pertemuan Tetris dan menjadwalkan Jenga untuk tiba di sebuah rencana yang berfungsi untuk minggu ini untuk kita masing -masing."
Johanson dan istrinya adalah salah satu pasangan lain yang telah berjuang untuk menemukan keseimbangan antara memastikan anak-anak mereka melanjutkan pendidikan mereka dan membuat mereka tetap terhibur ketika mereka bukan e-learning, semuanya sambil memeras pada waktunya untuk menyelesaikan pekerjaan. "Satu hal yang beragam dari hari ke hari adalah apa yang kita minum setiap malam setelah kita membuat anak -anak tidur," katanya, tertawa. "Meskipun jadwal yang berputar liar menantang, saya merasa sangat beruntung dipekerjakan saat ini dan bahwa seluruh keluarga kami sehat."
Terlepas dari upaya herculean oleh tim di seluruh dunia, transisi WFH telah menyebabkan kemunduran produksi. Studio tanpa henti dan Amazon Games merencanakan rilis Crucible untuk Maret. Beberapa hari sebelum Covid-19 meningkat di Seattle, tim kembali dari acara pratinjau di mana mereka menunjukkan permainan kepada anggota pers, dan bertindak cepat untuk pindah ke WFH. Mereka tidak cukup cepat. "Kami tahu itu akan sangat mengganggu kemampuan kami untuk menutup bagian terakhir dari permainan dan bersiap untuk diluncurkan," kata Colin Johanson. "Kami menunda dua minggu hingga pertengahan April untuk memberikan waktu untuk memperhitungkan shift."
Ketika Covid-19 tidak menunjukkan tanda-tanda menghilang pada bulan April, tanpa henti mendorong Crucible kembali sampai 20 Mei "untuk memastikan tim, teman/keluarga kami, dan para pemain kami tidak berpotensi pada puncak yang diproyeksikan di tengah-tengah peluncuran Crucible," Johanson melanjutkan .
"Tim permainan kami yang lain melakukan beberapa penyesuaian lingkup, tetapi lebih atau kurang tetap sesuai jadwal untuk saat ini," tambah kepala Kastil Louis yang tak kenal henti.
Para pemimpin perilaku menugaskan kembali staf dan melakukan pengorbanan jangka pendek untuk menjaga pengembangan game seperti arsip, konten tambahan untuk Dead by Daylight, dan rilis Dead by Daylight Mobile di jalur. Itu adalah perjuangan, menurut produk penginjil Mathieu Côté, tetapi "tim telah menunjukkan tingkat keterlibatan yang luar biasa untuk membuat pekerjaan ini."
Pertunangan itu telah terbayar. Dead by Daylight Mobile dirilis pada bulan April. Behavior juga merilis Game of Thrones: Beyond the Wall, permainan pertahanan yang ditetapkan dalam karya George RR Martin A Song of Ice and Fire/Game of Thrones Universe. "Kami masih berada di tengah -tengahnya, jadi kami tidak pernah tahu, kami mungkin perlu menunda atau memodifikasi penawaran rilis yang dijadwalkan untuk beradaptasi dengan situasi," kata Dave Richard, Direktur Kreatif.
Meskipun lebih menyenangkan terjadi di atas panggilan tim, efek dari tetap dekat dengan rumah sebanyak mungkin adalah mengambil korban. "Kami berada di minggu kelima dari penguncian ini," Johnny Sabelli, direktur seni teknis di perilaku, memberi tahu saya pada saat wawancara kami, "dan saya yakin kami mulai melihat bahwa motivasi dan inspirasi yang kami butuhkan sebagai individu pada individu pada saat itu Basis sehari -hari, aspek interaksi sosial dari pekerjaan kita yang kita sukai, sekarang kurang. "
Stefan Beauchamp-Daniel mencatat bahwa dua atau tiga minggu pertama dari transisi dalam perilaku adalah yang paling menegangkan. Sekarang setelah debu telah menetap, dia merindukan hal -hal kecil. Dia tinggal 15 menit dari kantor, dan menantikan jalan kaki dua kali sehari untuk menjernihkan kepalanya. Ini bukan kerugian besar, tambahnya, tetapi kerugian mikro dapat bertambah. "Beberapa orang mungkin harus mengurangi hobi yang mereka sukai karena situasinya. Kita semua harus menyesuaikan kebiasaan sosial kita dan menyesuaikan diri untuk menjaga hubungan kita tetap aktif selama masa -masa aneh ini."

Selama beberapa bulan terakhir, para ahli medis dan psikolog telah menyebarkan informasi tentang efek fisik, mental, dan emosional dari isolasi sosial. Mereka memperingatkan, misalnya, bahwa periode karantina yang lebih lama akan mengakibatkan kemarahan dan gejala stres pasca-trauma; bahwa hilangnya keadaan normal akan mengakibatkan malaise dan pengemudi pendek; Bahwa ketakutan menjadi sakit, dan orang -orang terkasih terinfeksi, bisa sangat luar biasa.
Gejala -gejala itu telah dimanifestasikan hampir di mana -mana. Ketika penerbangan dilanjutkan pada bulan April dan Mei, para pelayan memiliki tangan penuh dengan penumpang yang kecemasannya-lebih dari orang-orang terkasih, karena kehilangan pekerjaan, atas kesehatan mereka sendiri-merebus ketika mereka naik penerbangan hanya untuk menemukan mereka dipesan dengan kapasitas, mengharuskan hal itu mengharuskan hal itu, mengharuskan hal itu itu, mengharuskannya itu, mengharuskan hal itu, mengharuskan hal itu, mengharuskan hal itu, mengharuskan hal itu, mengharuskannya itu, mengharuskan hal itu, mengharuskan hal itu, mengharuskannya untuk itu, mengharuskannya untuk itu, mengharuskan itu mengharuskannya Penumpang duduk sangat dekat selama masa ketika sebagian besar negara masih mendorong jarak sosial.
Pengembang game sama rentannya terhadap korban karantina seperti siapa pun. Hal terbaik yang dapat Anda lakukan, memperingatkan Dead oleh produser siang hari Stefan Beauchamp-Daniel, adalah olahraga perawatan diri. "Dalam situasi saat ini, saya pikir penting untuk mendengarkan diri sendiri, mengidentifikasi titik rasa sakit Anda, dan bereaksi sesegera mungkin jika ada sesuatu yang menempatkan Anda dalam suasana hati yang buruk atau keadaan yang tidak bahagia. Jika Anda tidak dapat mengenakan jari Itu sendiri, menjangkau seorang teman, kolega atau keluarga dan membicarakannya. berminggu -minggu atau berbulan -bulan dari sekarang. "
Keamanan
Pembatalan acara industri seperti E3 dan Game Developers Conference adalah yang terbaik, tetapi menyebabkan gangguan luas. GDC adalah peristiwa di mana pengembang bermata cerah mengedarkan resume dan portofolio mereka dengan harapan mendapatkan kaki mereka di pintu industri, dan di mana pengembang indie dapat meningkatkan kesadaran akan permainan mereka. Bagi banyak orang, E3 adalah satu kali setahun ketika mereka dapat melakukan pertemuan bisnis dengan calon mitra yang dipisahkan oleh ribuan mil.

Manufaktur juga menderita. Pada tanggal 2 April, Naughty Dog mengumumkan bahwa yang terakhir dari AS II hampir selesai, tetapi akan ditunda tanpa batas waktu sebagai akibat dari masalah logistik yang disebabkan oleh pandemi. Belakangan bulan itu, spoiler besar, termasuk ekstrak cutscene dari akhir permainan yang diantisipasi, bocor secara online. Naughty Dog merespons pada hari yang sama, meyakinkan penggemar bahwa permainan akan memenuhi harapan.
Sutradara Neil Druckmann menanggapi pada hari berikutnya, menyatakan bahwa ia "patah hati untuk tim," yang telah bekerja pada permainan selama bertahun -tahun, dan kesal untuk para penggemar.
Fans dan pakar berspekulasi tentang siapa yang mungkin bertanggung jawab atas kebocoran. Pada awalnya, konsensus populer menunjuk ke pengembang di Naughty Dog. Kondisi kerja yang terkenal di studio, seperti crunches yang membentang selama berbulan -bulan atau bertahun -tahun dengan sedikit jeda antara proyek dan dikonfirmasi oleh mantan direktur anjing nakal dan penulis Amy Hennig, membuat beberapa tebakan bahwa seorang karyawan yang tidak puas mungkin telah membuang aset secara online sebagai cara untuk mengekspresikan mereka ketidaksenangan dengan studio.
Yang lain melihat desas -desus itu sebagai peregangan. Secara logis, mengapa seorang karyawan yang menghabiskan waktu bertahun -tahun bekerja di The Last of US II, salah satu sekuel yang paling ditunggu sepanjang masa ke salah satu permainan yang paling kritis dan komersial yang pernah ada, risiko litigasi dari majikan mereka, potensi daftar hitam di dalamnya industri, dan pukulan balik yang parah dari rekan -rekan dengan menorpedo proyek mereka sendiri?
Pada 2 Mei, jurnalis game Jason Schreier tweeted bahwa dia berbicara dengan dua pengembang anonim di Naughty Dog, yang menyatakan bahwa peretas mengeksploitasi kesalahan dalam permainan anjing nakal yang lebih tua dan mendapatkan akses ke server perusahaan. Video yang bocor dilaporkan berasal dari versi yang lebih lama dari The Last of US II.

Laporan Schreier menyanggah desas -desus bahwa seorang karyawan yang tidak puas bertanggung jawab atas tindakan tersebut. Dia menambahkan bahwa meskipun permainan ini berlangsung selama berbulan -bulan, seperti yang khas di Naughty Dog, studio telah memperpanjang gaji dan manfaat perawatan kesehatan bagi kontraktor sebagai cara untuk memberikan bantuan saat mereka bekerja selama pandemi.
Bahkan dengan rumor yang dibantah, diskusi di sekitarnya memunculkan poin yang menonjol. Mengesampingkan kemungkinan karyawan yang tidak bahagia dapat menyerang, apakah WFH membuat kebocoran apa pun lebih mungkin? Apakah studio lebih rentan sekarang karena karyawan tersebar jauh dan luas, dan mengakses sumber daya melalui koneksi yang mungkin tidak seaman protokol di kantor?
"Keamanan jelas merupakan perhatian utama dengan pengembangan game, dan tantangan ketika datang ke pekerjaan jarak jauh," kata Bartek Kmita, direktur kreatif tentang Outriders at People Can Fly. "Sangat penting bahwa semua orang yang terlibat dilengkapi dengan perangkat keras terenkripsi dan tetap berhati -hati dan bertanggung jawab dengan bagaimana mereka menggunakannya."
Kebocoran telah terjadi dari dalam perilaku, tetapi produser dan penginjil produk Mathieu Côté menyangkal bahwa ada yang jahat. "Mereka selalu berasal dari kesalahan manusia. Hal -hal ini terjadi tetapi, untungnya, setiap kali terjadi, kami belajar sesuatu, dan kami meningkatkan pipa kami sehingga kesalahan lebih kecil kemungkinannya. Bekerja dari jarak jauh telah memaksa semua orang di tim untuk lebih perhatian dan Hati -hati tentang bagaimana mereka menangani aset. "
Arthur Bruno, pendiri pengembang Grim Dawn Crate Entertainment, memiliki perspektif yang berbeda. "Saya tidak yakin kantor fisik lebih aman dalam hal mencegah kebocoran. Maksud saya, kecuali jika Anda melarang orang membawa perangkat penyimpanan portabel atau bahkan smartphone ke tempat kerja dan memiliki pos pemeriksaan keamanan di mana Anda mencari mereka masuk dan keluar, Anda Tidak dapat benar -benar menghentikan karyawan yang ditentukan dari informasi atau konten bocor. "
Bahkan, Bruno melanjutkan, bekerja dari jarak jauh mungkin lebih aman daripada intranet dan jaringan serupa. "Dengan kantor terpencil, Anda yakin bahwa orang hanya memiliki akses ke apa pun yang Anda berikan akses mesin lokal mereka."
Bruno akan tahu. Crate telah menjadi tempat kerja yang terpencil sejak awal, dan Bruno melakukan upaya sejak awal untuk menetapkan protokol yang akan membangun dan menjaga keamanan tanpa memaksa karyawan untuk melompati lingkaran untuk mendapatkan aset -aset itu sehingga mereka dapat melakukan pekerjaan mereka. (Catatan Penulis: Baca wawancara lengkap saya denganArthur Bruno di sini.)
Pada catatan itu, Bruno mengangkat poin lain. "Pertimbangkan mengapa kebocoran [internal] terjadi. Saya membayangkan salah satu orang kesal dengan perusahaan atau sesuatu yang terjadi dengan pengembangan permainan dan ingin menarik perhatian. Mungkin mereka merasa terlalu banyak bekerja dan kurang dihargai setelah berbulan -bulan krisis dan kebencian telah dibangun telah dibangun Sampai mereka ingin merusak perusahaan. Memiliki banyak pekerja sementara yang tahu mereka tidak akan tinggal setelah pertandingan. "

Bekerja dari rumah sepertinya mimpi yang menjadi kenyataan. Seseorang dapat berada di ruang sendiri, mampu memainkan musik sekeras yang diinginkan, mampu berpakaian sesuai dengan kenyamanan daripada kesopanan. Mimpi itu hanya setengah benar. Salah satu kekhawatiran di mana -mana di semua industri yang mengizinkan pekerja untuk melakukan pekerjaan mereka dari jarak jauh adalah kaburnya garis yang memisahkan kehidupan pribadi dari kewajiban profesional. Ini mirip dengan pemisahan gereja dan negara: pekerjaan terjadi di tempat kerja; Relaksasi, waktu keluarga, dan hobi berlangsung di rumah.
Kondisi kerja tetap menjadi subjek yang populer di industri game dan bidang kreatif lainnya, di mana individu diharapkan, secara diam -diam atau eksplisit, untuk bekerja sepanjang waktu. Studio -studio besar seperti nakal anjing dan hiburan Blizzard menyimpan budaya di mana orang pertama di luar pintu dianggap kurang bersemangat dan kurang dapat diandalkan daripada mereka yang mengorbankan waktu luang dan hubungan pribadi mereka untuk kebaikan permainan.
Secara alami, banyak yang bertanya-tanya apakah, atau bagaimana, transisi ke WFH selama pandemi Covid-19 akan mempengaruhi produksi. Would the inconveniences of the policy—spotty Internet connections, having to balance working in the same space as partners and children, downtime as IT crews prepared and deployed equipment, software, and fixes—result in an increase in hours to make up ground lost because transisi?
"Satu hal yang mungkin telah berubah adalah akses mudah ke komputer Anda pada titik mana pun, yang telah menyebabkan orang -orang tertentu mungkin bekerja lebih banyak jam daripada biasanya," aku Johnny Sabelli, direktur seni teknis di perilaku. "Tapi ini tidak pernah diharapkan atau diamanatkan oleh tim manajemen karena kami tidak pernah menjadwalkan jenis lembur apa pun."
Semua kepemimpinan dapat melakukannya, banyak pengembang berpendapat, menumbuhkan pendekatan orang-orang pertama ke WFH. "Mengirim satu bab terlambat karena pandemi ini tidak keren, tetapi bisa diterima. Orang -orang merasa dihancurkan dan terisolasi tidak dapat diterima," kata Mathieu Côté dari Behavior. "Tes terbesar telah dilewati dengan warna -warna terbang. Kami berhasil mengirimkan arsip kami secara harfiah pada minggu transisi kami ke pekerjaan jarak jauh, dan minggu lalu kami meluncurkan Dead by Daylight on Mobile pada tanggal yang tepat yang telah kami tetapkan untuk diri kami sendiri dan Kami baru saja mencapai lebih dari satu juta unduhan.
Keberhasilan itu datang tanpa harapan pada tim untuk membuat pengorbanan pribadi. "Ada banyak tantangan di masa -masa yang tidak biasa dan sulit ini, dan ini adalah saat ketika para pemimpin diuji dan tidak bisa tidak menunjukkan warna -warna sebenarnya," lanjut Côté. "Memang benar dalam pemerintahan, dan itu juga benar dalam tim yang lebih kecil. Dalam kasus kami, para pemimpin yang kami miliki menunjukkan keterampilan organisasi yang hebat tetapi yang paling penting, mereka menunjukkan banyak perhatian dan empati."
Normal
Para pemimpin Montreal ingin hidup kembali normal, tetapi dengan hati -hati. Bisnis dijadwalkan dibuka kembali pada 11 Mei; Sekolah akan mengikuti pada 19 Mei. Kencan mereka dan lainnya cairan. Jika warga negara tidak mengikuti perintah kesehatan masyarakat, atau jika COVID-19 terus memburuk, tetesan pembukaan kembali akan berhenti.
Quebec memiliki alasan untuk optimis. Spesialis medis melakukan sekitar 6.000 tes untuk COVID-19 setiap hari; Pada saat artikel ini diterbitkan, tes harian diharapkan memiliki lebih dari dua kali lipat menjadi 14.500. Namun, para pejabat memperingatkan bahwa kehati -hatian adalah yang terpenting. Pada 30 April, lebih dari 1800 orang telah meninggal karena penyakit di Quebec saja.

Di tempat lain, proses pembukaan kembali bisnis telah terbukti tidak stabil. Pada 11 Mei, Polandia mendokumentasikan lebih dari 16.000 kasus yang dikonfirmasi dan 800 kematian di antara populasi 38 juta. Di Amerika Serikat, Presiden Trump dan tim ahli memiliki pendapat yang berbeda tentang kapan harus terbuka dan bagaimana. Pemerintah negara bagian dan lokal sekali lagi mengambil masalah ke tangan mereka sendiri, dengan beberapa pembukaan kembali lebih hati-hati daripada yang lain.
Di seluruh dunia, pengembang game terus menonton situasi. Orang dapat terbang memiliki lokasi di Warsawa dan New York, di antara daerah -daerah lain, dan prosedur yang berbeda mungkin perlu diikuti berdasarkan kebijakan setiap lokasi. Manajemen tidak terburu -buru. Tim didahulukan. "Sebagai pembatasan kemudahan, kami ingin membuat studio bekerja bagi sebagian dari kami. Kami akan selangkah demi selangkah," kata Direktur Outriders Bartek Kmita.
Perilaku Mathieu Côté mengatakan studio tidak memiliki garis waktu kapan pengembang akan kembali ke kantor, dan itu tidak masalah baginya. "Saya ingin semua orang aman. Saya yakin perusahaan kami akan mengizinkan orang untuk kembali bekerja begitu pemerintah dan para ahli mereka mengumumkan bahwa aman untuk melakukannya. Saya juga berpikir perilaku akan memungkinkan beberapa orang untuk terus bekerja dari jarak jauh dengan jarak tertentu mengukur setelah itu.
Ketika perilaku membuka pintunya, Direktur Kreatif Dave Richard berharap bahwa kebijakan yang lebih baru mungkin tetap ada, mungkin tanpa batas. "Direncanakan untuk menghormati pilihan individu untuk tinggal di rumah selama beberapa waktu di masa depan. Studio telah melakukan segalanya dengan benar sehingga kita dapat fokus pada kesehatan keluarga kita."
Richard percaya bahwa kembali ke kantor bisa saja menggelegar transisi seperti meninggalkannya pada bulan Maret. Tetap saja, dia melanjutkan, "Setidaknya kita akan bisa melihat wajah manusia lainnya."
Di Tanpa Henti, tim Crucible masih beradaptasi dengan WFH, tetapi akan siap untuk apa yang akan terjadi selanjutnya. "Kami tidak cukup kembali ke kemanjuran penuh, tetapi sebagian besar tim kami dekat atau bahkan lebih baik," kata kepala studio Louis Castle. "Tantangan yang lebih besar - yang tidak unik bagi kami - adalah kebutuhan untuk berurusan dengan mendidik dari rumah dan memiliki banyak orang di rumah yang sama yang perlu menghabiskan banyak waktu online. Kami sepenuhnya mendukung staf kami harus mengelola Realitas kehidupan di rumah, dan kami sangat menghargai kerja keras yang mereka lakukan di tengah -tengah semua ini. "
Untuk Direktur Teknis Perilaku Remi Veilleux, rencana untuk hari ini, untuk besok, dan selama kebutuhan dunia harus sederhana. "Mainkan game, tetap aman, selamatkan nyawa."
Artikel ini ditulis berdasarkan wawancara baru dengan Bartek Kmita, Kastil Louis, Colin Johanson, Ola Sondej, Dave Richard, Stefan Beauchamp-Daniel, Mathieu Côté, Remi Veilleux, dan Johnny Sabelli. STerima kasih khusus kepada Marie Claude Bernard, Liz Roland, dan Steve Ruygrok karena telah memfasilitasi wawancara ini.Terima kasih lainnya untuk Square Enix, Studio Interaktif, Tanpa Henti, Amazon Games, Techland, dan People dapat terbang karena setuju untuk berpartisipasi dalam fitur ini.
Kutipan
Pada 6 Maret, seorang Quebecer naik metro: "Coronavirus: Quebecer dengan Covid-19 bepergian oleh Métro and Bus," Montreal Gazette, https://montrealgazette.com/news/local-news/coronavirus-quebecer-coovid- 19-Travelled-by-Metro-and-Bus/.
juga mengambil metro sebelumnya, pada 24 Februari: ibid.
bisa lebih waspada tentang pemantauan: ibid.
Pada awal Maret, total naik menjadi 13: "Pembaruan Covid-19 12 Maret :: Quebec mulai ditutup untuk memperlambat penyebaran Coronavirus," Montreal Gazette, https://mantrealgazette.com/news/local-news/live-updates -QUEBEC-DOCTORS-WANT-LIMITS-ON-GATHERINGS-TO-CURTAIL-COVID-19/.
Acara dalam ruangan dengan lebih dari 250 orang: ibid.
Tapisi hambatan di sekitar kursi untuk dipromosikan: "Badan-badan angkutan umum Montreal-Areal meningkatkan langkah-langkah keselamatan COVID-19 mengikuti petunjuk pengemudi bus," Global News, https://globalnews.ca/news/6690903/mantreal-area-mublicsit -Agencies-covid-19-Measure/.
Peringkat di antara lima besar: "Greater Montréal-Hub Video Game ke-5 di Dunia," Montreal International, https://www.monstrealinternational.com/en/news/greater-montreal-5th-video-game-hub-in- Dunia/.
Rumah bagi 40 dari 100 atau lebih Kanada: "Kota Terbaik untuk Pekerjaan Pengembangan Video," Panduan Karir Industri Game, https://www.gameindustrycareerguide.com/best-cities-for-video-game-development-jobs/.
Penyelenggara GDC mengumumkan: "Blizzard dan Amazon adalah yang terbaru untuk membatalkan rencana GDC. Inilah yang tidak pergi.," The Washington Post, https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/02/25/gdc -Cancellations-coronavirus-kojima-sony-ea/.
Pemerintah telah mendokumentasikan 325 kasus yang dikonfirmasi: "Laboratorium Pengujian Coronavirus Polandia menangguhkan pekerjaan setelah tes karyawan positif," mingguan dokter, https://www.physiciansweekly.com/polish-coronavirus-testing-lab/.
Pusat pengujian ditutup: ibid.
Kasus-kasus yang dikonfirmasi meledak ke 4.400: "Sistem Perawatan Kesehatan Pendek Polandia sudah tegang," kebijakan luar negeri, https://foreignpolicy.com/2020/04/06/poland-underfunded-health-care-system-straining--preprepared-coronavirus-- pis/.
seperenam dari kasus yang dikonfirmasi negara: ibid.
Kemarahan dan gejala stres pasca-trauma: "Apa efek psikologis dari karantina?", psikologi hari ini, https://www.psychologytoday.com/us/blog/head-head-202003/what-are-the------ Efek psikologis-kuartin.
Hanya untuk menemukan mereka dipesan ke kapasitas: "Penumpang yang menerbangkan berbagai maskapai penerbangan melaporkan kurangnya penurunan sosial, penerbangan penuh sesak di tengah pandemi covid-19," ABC News, https://abc7news.com/is-it-safe-to-fly-social -Distancing-flights-united-coronavirus-airlines/6171166/.
patah hati untuk tim: Druckmann, Neil. Posting Twitter. 27 April 2020, 14:32 https://twitter.com/neil_druckmann/status/1254840830944112642.
Konsensus populer menunjuk ke pengembang: "The Last of US 2 spoiler bocor oleh karyawan yang tidak puas," CBR.com, https://www.cbr.com/last-of-us-spoiler-leaked-employee/.
Kondisi Kerja Terkenal Studio: "Saat anjing nakal itu mengoceh di terakhir dari US II, pengembang bertanya-tanya berapa lama lagi pendekatan ini dapat bertahan," Kotaku, https://kotaku.com/as-naughty-dog-runches-on-the-- Last-of-Ui-Developer-1842289962.
dikonfirmasi oleh mantan direktur anjing nakal: "Arts Elektronik 'Amy Hennig berbicara tentang AAA Crunch," PlayStation Lifestyle, https://www.playstationlifestyle.net/2016/10/07/amy-hennig-runch-aaa-talks-uncharted/ .
Diucapkan dengan dua pengembang anonim di Naughty Dog: Schreier, Jason. Posting Twitter. 3 Mei 2020, 6:28 AM https://twitter.com/jasonschreier/status/1256893466564603906.
Peretas mengeksploitasi kesalahan yang lebih tua: ibid.
Dari versi yang lebih lama dari: "The Last of US 2 kebocoran yang tampaknya dirilis oleh peretas, tidak berafiliasi dengan anjing nakal," Push Square, https://www.pushsquare.com/news/2020/05/the_last_of_us_2_leaks_apparly_releunge_by_hackers_not_not_affilied_apparly_releunge_by_hackers_not_not_uffilied_naphyate_releunge_by_hackers_not_not_not_not_withs_aphyate_by_by_hackers_not
Studio ini telah memperpanjang gaji dan perawatan kesehatan: Schreier, Jason. Posting Twitter. 3 Mei 2020, 6:28 AM https://twitter.com/jasonschreier/status/1256893468263305216.
dijadwalkan untuk membuka kembali: "'Saya tidak akan ragu' untuk mendorong kembali pembukaan kembali Montreal jika krisis Covid-19 memperdalam, Premier Legault memperingatkan," CTV News Montreal, https://mantreal.ctvnews.ca/i-won-- ragu-ragu-untuk-back-montreal-s-reopening-if-covid-19-krisis-dalam-premier-legault-warns-1.4918868? cache =%3fclipid%3d104069.
Lakukan sekitar 6.000 tes untuk Covid-19: Ibid.
Tes harian diharapkan memiliki lebih dari dua kali lipat: ibid.
Lebih dari 1800 orang telah meninggal karena penyakit ini: ibid.
Polandia mendokumentasikan lebih dari 16.000 kasus yang dikonfirmasi: "Polandia mengadakan pemilihan hantu dengan jumlah pemilih 0%," The Guardian, https://www.theguardian.com/world/2020/may/11/poland-holds-ghost-lection-with-0 -Turnout.
David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.