Trover Save the Universe 1 tahun wawancara ulang tahun: tim dev

Trover Save the Universe harus menjadi salah satu game paling unik yang pernah saya mainkan. Ini adalah kombinasi aneh dari komedi improvisasi dan gameplay kreatif tidak seperti apa pun yang pernah saya lihat sebelumnya. Itu juga tamasya pertama untuk tim pengembangan pemula di Squanch Games. Sekarang, satu tahun kemudian, kami memiliki kesempatan eksklusif untuk duduk bersama beberapa orang yang memungkinkan Trover dan melihat kembali proses menghidupkan permainan dan pengalaman unik yang mereka miliki. Harap luangkan waktu sejenak untuk memeriksa direktur desain apa Erich Meyr, editor naratif utama Anthony Bosco, dan perancang gameplay Steve Cha harus mengatakan tentang waktu mereka membuat Trover menyelamatkan alam semesta.


Erich Meyr, Direktur Desain di Games Squanch

Shacknews: Peran apa yang Anda mainkan dalam pengembangan Trover?
Erich:Saya adalah perancang utama untuk Trover menyelamatkan alam semesta.

Apakah Anda pernah bekerja di game lain sebelumnya?
Erich:Sebelum ke Squanch Games, saya bekerja di Insomniac Games selama bertahun -tahun pada judul -judul seperti Ratchet dan Clank: A Crack in Time, Resistance 3, Sunset Overdrive, dan Song of the Deep.

Shacknews: Apa yang unik tentang mengerjakan Trover?
Erich:Mengembangkan permainan yang memiliki komedi mendalam sebagai salah satu tujuan utamanya pasti menciptakan tantangan dan peluang unik. Kita sering harus memikirkan cara untuk menyelesaikan masalah desain dengan cara yang mendalam, 'alami', biasanya melalui dialog, dan sementara kadang -kadang itu membuat segalanya lebih sulit juga meminjamkan dirinya pada gaya komedi improvisasi longgar kita. Kami harus mengembangkan proses meletakkan ketukan dan versi kasar pengalaman dan kemudian mengulanginya melalui proses perekaman kami. Saya tidak pernah mengerjakan permainan yang memungkinkan skripnya, dan bahkan gameplay, untuk diubah di bilik rekaman dan sementara itu kadang -kadang kacau, sering menyebabkan momen yang benar -benar lucu dan mengejutkan.

Shacknews: Apa yang Anda pelajari saat mengerjakan permainan?
Erich:Dalam desain game kita cenderung mengulangi dan memperbaiki ide berulang kali, terutama ketika datang ke gameplay. Ketika datang ke gaya komedi untuk Trover, kadang -kadang ide -ide terbaik adalah yang datang secara alami dan spontan dan terlalu banyak berpikir mereka akan benar -benar membunuh lelucon itu. Saya tidak pernah mendekati permainan dengan cara ini dan itu pasti sesuatu yang pada awalnya terasa mundur. Namun, kami memperhatikan bahwa ketika kami mencoba untuk mengerjakan ulang beberapa segmen, mereka baru saja kehilangan pesona lelucon atau ide awal dan kami akan menariknya kembali untuk menjaga esensi atau kelonggaran dialog atau desain awal. Ini tidak terjadi untuk semuanya karena kami masih melakukan beberapa iterasi besar pada banyak bagian permainan, tetapi beberapa momen favorit saya dibebaskan sebagai lelucon lucu dan terus sampai akhir tanpa harus terlalu banyak berpikir.

Shacknews: Apakah Anda memiliki momen dalam game favorit?
Erich:Saya pikir akhir dari permainan masih menjadi bagian favorit saya. Saya tidak ingin merusaknya bagi mereka yang belum memainkannya (ayolah, sudah setahun!) Tetapi seluruh ide untuk akhir ini membuat saya tertawa sejak saat itu dinyalakan. Justin bersikeras bahwa semua karakter yang diperlukan untuk berbicara tentang bagaimana 'euforia' yang mereka rasakan dan terus menggunakan kata itu. Gagasan semua orang yang sedang berlangsung dan menggambarkan bagaimana perasaan mereka dengan cara yang persis sama sangat bodoh dan lucu dan sesuatu yang hanya berfungsi dalam permainan seperti Trover. Saya ingat bermain melalui prototipe akhir dengan istri saya dan kami menertawakan setiap epilog karakter. Saya kira itu hanya menyentuh selera humor saya - sekaligus nihilistik, bodoh, dan meresap. Dia tidak bisa melupakan Tuan Popup dan bagaimana dia mengenakan kaus kaki.

Shacknews: Apa yang paling Anda sukai dari Trover?
Erich:Saya suka bahwa kami membuat karakter, Trover, yang memiliki identitas yang sangat unik melalui desain, suaranya, dan gameplaynya. Apakah Anda mencintainya atau merasa menjengkelkan, Anda mendapatkan kedekatan dengannya karena petualangan melalui mulutnya yang terus berlari tetapi juga dengan cara Anda mengendalikannya. Ini seperti memiliki karakter di video game berbicara kembali kepada Anda! Meskipun ini mungkin bukan konsep baru, saya suka berpikir kami mendorongnya lebih jauh daripada kebanyakan permainan yang mau pergi.


Anthony Bosco, editor naratif utama di Games Squanch

Shacknews: Peran apa yang Anda mainkan dalam pengembangan Trover?
Anthony:Saya adalah editor naratif utama tentang Trover menyelamatkan alam semesta. Saya merekam (bersama dengan co-pilot saya Spencer McCurnin, penulis kami) semua dialog. Kemudian saya mengambil semua ocehan Justin Roiland dan anggota pemeran kami, memotong file audio, dan memahami semuanya dalam bentuk video game.

Shacknews: Apakah Anda pernah bekerja di game lain sebelumnya?
Anthony:Sebelum bergabung dengan Squanch, saya bekerja di Activision Blizzard (sisi penerbitan), tetapi latar belakang saya ada di film dan televisi.

Shacknews: Apa yang unik tentang mengerjakan Trover?
Anthony:Daya tarik terbesar bagi saya untuk bekerja di Game Squanch adalah untuk kesempatan menciptakan sesuatu dengan Justin. Kami telah menghabiskan berjam -jam di stan rekaman, dan itu adalah pengalaman yang unik ... terutama ketika kami akan berdarah keesokan paginya.

Shacknews: Apa yang Anda pelajari saat mengerjakan permainan?
Anthony:Cerita yang bercerita di video game jauh lebih sulit jika dibandingkan dengan film dan televisi.

Shacknews: Apakah Anda memiliki momen dalam game favorit?
Anthony:Saya meninggalkan banyak sendok dalam permainan. Selama MixWorld (level akhir), karena alam semesta akan segera berakhir, Trover mulai turun ke jalur memori. Spencer menulis lelucon fantastis ini tentang band Trover, Pocket Lady Cramps. Trover memecah suara mereka (yang merupakan 27 genre yang berbeda, haha), dan ketika Justin sampai ke 'empat rekan kerja bersama amnesia bernyanyi selamat ulang tahun satu sama lain,' semua orang kehilangannya dalam catatan. Sementara semua orang tertawa, saya meminta Trover memainkan animasi 'tertawa' untuk mencocokkan apa yang terjadi di belakang layar.

... Itu jawaban yang panjang. Terima kasih telah membaca semuanya, dan jika tidak, Anda melewatkan cerita lucu. Saya tidak bisa membantu Anda.

Shacknews: Apa yang paling Anda sukai dari Trover?
Anthony:Kisah konyol. Ketika orang bertanya kepada saya 'tentang apa Trover?' Dan saya membuka dengan 'monster paruh raksasa mencuri anjing Anda dan memasukkannya ke lubang matanya untuk memberinya kekuatan kosmik sehingga ia dapat mengambil alih alam semesta,' wajah mereka beralih dari 'Saya hanya meminta untuk bersikap baik' untuk 'memberi tahu' saya lebih sekarang! '


Steve Cha, Desainer Gameplay di Games Squanch

Shacknews: Peran apa yang Anda mainkan dalam pengembangan Trover?
Steve:Sebagian besar pekerjaan saya pada Trover menyelamatkan alam semesta adalah sebagai perancang naratif, jadi saya bekerja dengan para penulis untuk mencari cara membuat cerita interaktif, membuat prototipe, dan menerapkan banyak perilaku NPC. Tujuan utama saya adalah menghidupkan banyak karakter ini dalam pengalaman VR.

Shacknews: Apakah Anda pernah bekerja di game lain sebelumnya?
Steve:Saya telah mengerjakan beberapa game sebelum Trover menyelamatkan alam semesta, termasuk: Skullgirls Mobile sebagai produser; Dan beberapa game mobile yang dibatalkan dan proyek VR eksperimental sebagai desainer. Ketika saya masih di sekolah pascasarjana, saya juga membuat banyak permainan pribadi yang aneh dari varietas indiecade.

Shacknews: Apa yang unik tentang mengerjakan Trover?
Steve:Petunjuk untuk menciptakan barang-barang yang tidak sopan, vulgar, di luar yang dibuat bekerja pada Trover menyelamatkan alam semesta yang sangat berbeda dari game sebelumnya yang telah saya kerjakan. Juga, bekerja pada awalnya di VR berarti kami menghadapi tantangan desain yang unik untuk pengalaman headset. Kami tidak bisa memaksa pemain untuk melihat apa pun di VR, dan kami harus memperhitungkan kenyamanan fisik.

Shacknews: Apa yang Anda pelajari saat mengerjakan permainan?
Steve:Orang -orang tidak suka saat Anda mengetuk bahu saat mereka berada di VR.

Shacknews: Apakah Anda memiliki momen dalam game favorit?
Steve:Salah satu momen favorit saya adalah ketika Mr. Popup mengganggu Anda di pertengahan jump dengan memblokir visi Anda. Saya tidak yakin apakah pemain menikmati ini, tetapi saya yakin mendapat tendangan menonton mereka berurusan dengan Mr. Popup.

... Saya juga tidak tahu apa yang dikatakan tentang saya sebagai pribadi, tapi saya pikir itu mengatakan saya seorang troll ...

Kalau tidak, selain dari kejenakaan Peskier Mr. Popup, saya penggemar berat adegan canggung di mana Trover memberi tahu pemain bahwa ia mencintai mereka.

Shacknews: Apa yang paling Anda sukai dari Trover?
Steve:Saya suka bahwa Trover menyelamatkan alam semesta terus -menerus mengejutkan para pemain. Ada banyak acara naratif yang menyala di seluruh permainan karena alasan yang paling acak. Mencoba menumbuk tombol Anda dan memukul kotak surat saat berbicara dengan ketua lama, atau bermain dengan berbagai benda di kamar mandi pria. Plotnya juga mengambil beberapa belokan kiri yang menyenangkan. Saya pikir Trover benar-benar memenuhi janji petualangan yang lucu dan melompat-lompat di dunia.


Itu semua pengingat yang telah kami kenang untuk pergi hari ini, tetapi kembali besok untuk wawancara eksklusif dengan CEO & salah satu pendiri game Squanch Tanya Watson. Dan kami akan memiliki beberapa kejutan khusus untuk penggemar Trover pada hari Senin mendatang. Sampai saat itu, terus lakukan untuk Shacknews.

Blake telah menulis dan membuat video tentang budaya pop dan game selama lebih dari 10 tahun sekarang. Meskipun dia mungkin lebih suka Anda menganggapnya sebagai musisi dan mendengarkan bandnya, www.cartoonviolencemusic.com. Jika Anda melihatnya di jalan, belikan dia taco atau semacamnya. Ikuti dia di twitter @profrobot