Sedikit Kebodohan: Sejarah Lisan Usia Empires

Menjelang 'Bet On Black: Bagaimana Microsoft dan Xbox Mengubah Budaya Pop,' bacaan panjang kami berikutnya yang dijadwalkan untuk publikasi Jumat ini, 13 November, ShackNews merayakan semua hal Xbox dengan artikel dan fitur video setiap hari minggu ini.

Pada usia 1995, dua faksi berjuang untuk mendominasi.Warcraft IIOrc dan manusia bekerja samaCommand & ConquerInisiatif Pertahanan Global (GDI) dan Persaudaraan Nod untuk bersaing dengan orang -orang sepertiPeradaban Sid Meier IIuntuk dolar konsumen.

Di luar arena konsumerisme, kedua faksi mungkin berteman. Semua yang memisahkan mereka hanyalah struktur. Bagi banyak orang,CivSeri mewakili apotheosis game strategi berbasis turn. Pemain dapat meluangkan waktu untuk memikirkan setiap langkah yang memungkinkan, seperti permainan catur. Laju yang lebih cepat dari permainan strategi real-time sepertiWarcraft IIDanC & cMendorong subset RTS game strategi ke penjualan yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan game berbasis turn. Kepuasan yang luar biasa datang dari datang dengan rencana yang brilian, dipaksa untuk membatalkannya ketika musuh meluncurkan serangan mendadak pada jalur pasokan Anda, dan memutar gelombang sementara pekerja Anda-mereka yang selamat dari serangan itu--Hasten untuk memperbaiki kota Anda yang terbakar.

Permainan berbasis giliran juga memiliki jasa yang luar biasa. Sesi rata -rataCivikemungkinan akan bertahan lebih lama dari permainanWarcraft II, dan bisa berpikir beberapa gerakan di depan dan mengalahkan lawan Anda sama memuaskannya dengan berputar secara real-time.

SebagaiWarcraft II,Command & Conquer, DanPeradaban IITerus menjual, sekelompok kecil pemrogram bisnis mengajukan pertanyaan yang jelas: mengapa tidak keduanya?


Bagian 1: Klub

Seperti kebanyakan saudara kandung, Rick dan Tony Goodman tumbuh dari dekat dan berpisah saat kehidupan dewasa mereka terbentuk. Serangkaian peristiwa kebetulan dari masa kecil mereka menyebabkan efek riak yang mencapai masa depan mereka.

Rick Goodman.

Rick Goodman (Design Lead,Usia kerajaan): Saya selalu menyukai permainan papan dan saya akan menyeret Tony ke dalamnya. Dia kurang menyukai mereka daripada saya, tetapi dia adalah lawan yang layak. Salah satu permainan papan pertama yang saya mainkan yang bukan permainan papan khas adalah Avalon Hill's Blitzkrieg, permainan berbasis hex tentang Perang Dunia II. Saya seperti, sapi suci, ini adalah permainan nyata. Ada baju besi, pembom berat, pembom menengah, papan besar. Saya berkata, "Saya bisa melakukan ini," dan gagal menyalinnya untuk membuat game Perang Dunia II lainnya. Ini hanya seperangkat aturan yang kompleks dan membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk menguasai keterampilan penciptaan-permainan. Segera setelah saya masuk ke permainan papan, saya memodifikasi dan membuat permainan papan sendiri. Saya dapat segera mengetahui bahwa aspek kreatif sangat menarik bagi saya, tetapi saya tidak pernah pandai dalam hal itu. Hal -hal yang saya buat di ruang permainan papan hanyalah latihan. Saya tidak pernah menunjukkan bakat apa pun.

Tony dan saya pergi ke universitas yang terpisah dan di jalur kami yang terpisah. Saya pergi ke akuntansi; Dia keluar dari perguruan tinggi karena berbagai alasan. Kemudian dia memulai perusahaan konsultan dan saya bergabung dengan perusahaan itu. Di situlah awalnya bagi kami. Saya sedang melakukan pemrograman, dan dia menjalankan perusahaan. Saya adalah salah satu karyawannya. Saya bermain game komputer seperti peradaban. Tony kurang suka bermain game, tetapi dia menikmati budaya dan menghargai permainan itu. Suatu hari, ia berjalan ke tempat kerja, mengumpulkan tim pemrogram basis data, dan berkata, "Apakah ada di antara kalian yang lebih suka membuat permainan daripada aplikasi database?"

Saya pikir orang-orang tertangkap basah. Kami melihat sekeliling ruangan, seperti, "Apakah ini pertanyaan trik?" Tapi aku mengangkat tanganku, dan Angelo Laudon mengangkatnya. Tony serius. Dia berkata, "Aku akan menarik kalian ke samping dan kita akan membuat permainan." Saya pikir itu luar biasa. Saya berkata, "Oke! Game seperti apa?" Tak satu pun dari kita yang tahu.

Bidikan Bruce Shelley dari program komputer populer (seperti di, program TV tentang komputer) yang berfokus pada game.

Bruce Shelley (co-designer, taipan kereta api Sid Meier, peradaban Sid Meier,Usia kerajaan):Saya suka bermain game sebagai seorang anak. Saya menantikan hari -hari hujan karena saya bisa melakukan apa yang ingin saya lakukan: Saya banyak membaca, dan saya bermain game. Saya tidak ingin Anda mendapatkan ide saya adalah kutu buku yang lengkap. Saya berada di Boy Scouts dan bermain olahraga di sekolah menengah dan perguruan tinggi. Saya memainkan banyak game bersejarah, wargames. Saya berlanggananStrategi dan taktikmajalah; Itu datang dengan permainan setiap beberapa bulan. Saya mulai membeli game Avalon Hill. Saya pergi ke perguruan tinggi dan kami bermain beberapa pertandingan di sana. Tidak banyak, tetapi kami memainkan risiko dan stratego dengan saudara persaudaraan.

Saya keluar dari perguruan tinggi dan saya terus memainkan game -game itu sendiri. Saya bertemu beberapa orang di Virginia utara yang bermain, tetapi terobosan besar akan kuliah di UVA. Mereka memiliki klub permainan yang sangat bagus di sana. Kami bertemu seminggu sekali dan memainkan banyak jenis game yang berbeda. Kami bahkan memainkan game roleplaying. Salah satu orang di klub memulai permainan peran berdasarkan Lord of the Rings. Kami semacam membentuk perusahaan permainan kami sendiri dari klub yang disebut Iron Crown Enterprises. Kami menulis kepada keluarga Tolkien dan mendapatkan apa yang kami pikir izin untuk membangun permainan roleplaying berdasarkan Lord of the Rings.

Kami menerbitkan buku aturan dan petualangan, dan saya terlibat dengan itu. Saya melakukan beberapa tulisan untuk mereka paruh waktu; Kami semua bekerja paruh waktu. Saya pergi ke pameran dagang untuk Iron Crown dan bertemu orang -orang di industri permainan papan, dan melakukan beberapa pekerjaan secara gratis untuk SSI di New York City, yang menerbitkan majalah strategi dan taktik yang sudah saya langgar. Saya melakukan beberapa bermain untuk mereka dan meneliti permainan mereka secara gratis. Mereka memiliki lowongan pekerjaan dan saya melamar. Mereka memberi saya pekerjaan itu, tetapi pria yang mempekerjakan saya dipecat sebelum saya mulai. Pekerjaan itu berubah menjadi magang tiga bulan. Saya tetap mengambilnya. Saya tinggal di Bronx dengan saudara persaudaraan dan naik bus ke Manhattan. Saya mengembangkan resume dengan membantu membangun wargame untuk mereka, tetapi pekerjaan itu hilang.

Saya melamar ke perusahaan permainan papan lain yang saya kenal: Avalon Hill dan Games Workshop di Illinois. Avalon Hill akhirnya menulis kepada saya dan meminta saya datang untuk wawancara, tetapi mereka tidak langsung menulis, jadi saya kembali ke Charlottesville dan mengambil pekerjaan sebagai pelayan. Avalon Hill menawari saya pekerjaan dan saya mulai di sana sekitar Januari 1982. Saya bekerja di sana sedikit lebih dari enam tahun, saya kira. Saya menyukai permainan dan orang -orang yang bekerja dengan saya, tetapi tidak ada uang di dalamnya, sungguh. Mereka tidak membayar banyak dan saya memutuskan saya tidak bisa melakukan ini selama sisa hidup saya. Sebelum saya menemukan hal lain untuk dilakukan, saya menemukan microprose didasarkan pada sisi utara kota, tepat di pinggiran kota. Saya menulis kepada mereka, dan butuh satu tahun, tetapi mereka akhirnya meminta saya untuk wawancara dan mereka menawari saya pekerjaan pada hari berikutnya.

Setelah sekitar satu tahun di sana, Sid Meier meminta saya untuk menjadi pria nomor duanya. Saya melakukan semua hal yang tidak ingin dia lakukan. Saya adalah Playtester -nya, manajer tesnya, penulisnya, papan suaranya, orang yang berkomunikasi dengan tim penjualan dan manajer dan barang -barang. Apa pun yang tidak ingin dia lakukan, saya lakukan; Itu adalah pengalaman yang sangat kaya bagi saya dan membawa saya ke permainan komputer.

Tony Goodman.

Rick Goodman:Kami duduk di kantor kami dan melakukan konsultasi di siang hari. Sekitar lima atau enam, kami akan melakukan pemrograman game sampai jam sembilan, jam 10. Kami memiliki beberapa hari yang panjang karena kami masih dapat ditagih, tetapi kami bersedia melakukan investasi untuk membuat transisi ini terjadi, dan akhirnya terjadi. Angelo bekerja dengan Tony dan saya sekarang, dan hanyalah seorang programmer yang brilian yang dapat melakukan apa saja. Kami tidak tahu itu pada saat itu, tetapi di belakang, dia adalah pria yang sempurna di tempat yang tepat ketika tidak ada yang tahu apa yang mereka lakukan. Dia adalah satu -satunya alasan kami bisa melakukan apa saja. Dia bisa membawa beban apa pun yang kami taruh di pundaknya.

Saya suka pemrograman. Itu membuatku merasa hebat. Itu membuat saya merasa senang menggunakan bahasa yang logis dan analitik untuk menyelesaikan masalah. Saya bekerja bersama Angelo selama setahun dan menyadari bahwa dia tiga kali lebih cepat daripada saya, dan saya tidak akan pernah berada di dekat kualitas dan keahliannya. Saya harus membuat keputusan: ini tidak akan menjadi karier yang bisa saya lakukan. Dia terlalu bagus. Saya harus menemukan hal lain untuk dilakukan. Ketika tangannya naik, saya membayangkan peran saya sebagai seorang desainer daripada seorang programmer. Beruntung bagi saya, ada kesempatan ini.

Pada saat ini, Tony telah menyewa seorang insinyur kedua dan satu atau dua seniman. Scott ada di kapal; Brad ada di kapal. Kami tahu kami tidak tahu apa yang kami lakukan. Saya berkata, "Anda tahu, ketika saya berusia 16 dan Anda berusia 12 tahun, kami pergi ke klub permainan papan Universitas Virginia. Di situlah kami bertemu Bruce Shelley ketika dia masih mahasiswa. Sekarang Bruce Shelley adalah seorang desainer permainan kredit mikro. Dia bekerja dengan Sid Meier.Mungkin--A tidak sibuk. "[Tertawa]

Bruce Shelley adalah papan suara Sid Meier dan Playtester Pertama (Meier mengizinkan beberapa orang untuk bermain prototipe karyanya) pada taipan kereta api dan peradaban.

Bruce Shelley:Kami mengadakan konferensi kecil di dalam mikroprose. Mereka membawa tim yang bekerja untuk kami di bagian lain dunia, dan orang -orang di perusahaan memberikan presentasi. Sid memberikan satu pada desain game, dan itu adalah pertama kalinya saya pernah mendengar siapa pun mendiskusikan desain game sebagai disiplin. Bagi saya, itu benar-benar membuka mata. Dia membuat satu komentar yang tetap dengan saya: "Sebuah permainan adalah serangkaian keputusan menarik." Saya sudah mempertimbangkannya sejak itu. Saya telah memodifikasi definisi sedikit dan memintanya dalam tiga atau empat tahun terakhir apakah itu masih berlaku untuk saya. Dia bilang begitu. Saya pikir itu tidak cukup definisi, tapi itu membuat saya berpikir sedikit tentang apa yang terjadi ketika Anda bermain game.

Ada hal -hal lain yang saya pelajari tetapi belum dikodifikasi. Satu hal yang kritis adalah prototipe lebih awal dan desain dengan bermain. Saya bekerja di permainan papan di mana seseorang telah membangun permainan di luar sistem yang dirancang dengan sangat cerdik, atau begitulah menurut mereka. Tapi tidak ada yang memainkannya sampai diterbitkan. Saya pikir itu memiliki khalayak yang sangat kecil: orang -orang yang menyukainya, menyukainya; Tapi rata -rata orang tidak mengerti. Saya pikir,Ini kesalahan. Bahkan bekerja dengan Sid pada peradaban, dia dan saya adalah satu -satunya yang memainkannya selama berbulan -bulan. Dia tidak ingin orang lain memainkannya, jadi dia dan saya bermain setiap hari dan membicarakannya, dan dia akan menerima ulang. Saya pikir itu menyenangkan bagi saya, tetapi masih kesalahan.

Apa yang saya ambil dari itu adalah kami masih ingin membuat prototipe lebih awal dan bermain setiap hari sehingga kami dapat melakukan penyesuaian, tetapi juga penting untuk memiliki banyak mata pada produk, orang -orang dari semua jenis keterampilan dan minat yang berbeda. Anda harus merusak game saat Anda membuatnya sehingga seseorang tidak merusaknya setelah mereka diterbitkan.

Saya bekerja di Microprose dari '88 hingga '92. Saya menikah dan istri saya adalah seorang eksekutif di bank besar. Dia menyerah transfer dan meninggalkan perusahaan sehingga saya bisa mempertahankan pekerjaan saya untuk sementara waktu, tetapi dia kesulitan menemukan pekerjaan di daerah Baltimore-Washington. Ketika dia ditawari pekerjaan hebat di Chicago, saya meninggalkan microprose. Pesta Natal pada tahun 1992 pada dasarnya adalah hari terakhir saya sebelum kami pindah ke daerah Chicago. Saya berada dalam bisnis penulisan untuk sementara waktu. Saya adalah seorang penulis dan menulis panduan strategi selama beberapa tahun untuk penerbit di California. Mereka telah melakukan pemandu strategi untuk permainan yang saya kerjakan, dan saya bertanya apakah saya bisa menulis beberapa panduan. Mereka mempekerjakan saya dan saya menulis tiga, empat, mungkin lima buku.

Westwood's Dune II, salah satu game strategi real-time (RTS) paling awal.

Rick Goodman:Tony memanggilnya dan berkata, "Apakah kamu sibuk?" Dia berkata, "Tidak. Aku tidak melakukan apa -apa." Dia hanya menulis panduan strategi, yang tidak stabil. Istrinya tahu dia mungkin tidak berarti apa -apa, jadi bekerja dengan kami, dia bisa menyelamatkan muka. [Tawa] Ngomong -ngomong, dia telah menyelamatkan wajah.

Bruce Shelley:Kembali ke klub permainan di University of Virginia, orang -orang yang bermain pada Jumat malam bukan hanya mahasiswa sarjana, mahasiswa pascasarjana, dan fakultas. Townspeople dan anak -anak orang di kota dan fakultas juga bermain. Ada juga saudara, Tony dan Rick Goodman, yang ayahnya berada di fakultas di UVA. Saya bertemu mereka di klub. Mereka adalah remaja, dan saya mengajari mereka cara bermainPemimpin Pasukan, permainan Avalon Hill.

Saya pasti telah memperlakukan mereka dengan hormat dan membuat kesan pada mereka. Tony mengatakan bertahun -tahun kemudian dia ingat saya bermain permainan papan dengan bantalan kuning di sebelahnya. Saat saya memainkan permainan, saya mencatat apa yang akan saya lakukan untuk membuatnya lebih baik. Dia terkesan dengan itu. Dia tidak menganggap bahwa permainan itu bisa diubah.

Studio ensemble

Rick Goodman:Tony menjadi game di tingkat psikologis, tetapi saya tidak melihatnya bermain banyak game. Dia tidak melakukan desain yang terperinci, tetapi dia suka petualangan menciptakan barang. Game pertama yang pernah saya buat adalahUsia kerajaan, dan saya tidak punya pengalaman. Saya adalah seorang akuntan dan seorang programmer. Apa yang saya rasakan adalah, astaga, saya tidak tahu apa yang saya lakukan.

Bruce Shelley:Setidaknya maju 15 tahun setidaknya. Tony Goodman berusia 30 -an dan memiliki bisnis di Dallas. Dia membangun perangkat lunak untuk bank dan perusahaan lain, dan dia punya banyak insinyur yang bekerja untuknya. Mereka ingin membuat game. Mereka adalah gamer, jadi dia memanggil saya tiba -tiba. Dia telah mengikuti karier saya dan ingin tahu bagaimana rasanya membuat permainan komputer: apa yang terlibat, apa yang diperlukan. Kami akan melakukan percakapan selama satu jam tentang pengembangan game, dan akhirnya saya memberi tahu istri saya, "Saya pikir dia akan memulai perusahaan permainan."

Benar saja, dia memanggil saya dan berkata, "Saya akan mendanai perusahaan permainan dari perusahaan saya yang lain. Mitra saya dan saya ingin Anda terlibat." Saya berkata, "Yah, saya tidak bisa pindah ke Texas." Dia berkata, "Kamu tidak harus. Kamu bisa bekerja dari rumah dan kadang -kadang turun." Saya turun dan bertemu mereka semua, membicarakannya. Itu adalah asal usulnya. Saya hanya seorang karyawan paruh waktu untuk satu atau dua tahun pertama. Saya pikir saya secara resmi karyawan nomor empat. Saya ingat seseorang memiliki brosur yang menunjukkan bahwa saya adalah yang keempat.

Rick Goodman:Jadi Bruce ada di kapal, dan itu adalah dia, saya sendiri, Tony, dan Angelo.

Bagian 2: Matahari bersinar

Waktu nyata? Berbasis giliran? The Goodman Brothers meludah dengan Bruce Shelley sampai mereka menyadari gagasan yang memiliki potensi paling besar adalah penggabungan daripada visi tunggal.

Rick Goodman:Kami berbicara selama sekitar enam bulan tentang apa permainan itu. Bruce berkata, "Bukankah lebih baik jika kita bisa melakukan permainan kereta?" Tony berkata, "Mungkin kita bisa melakukan permainan puzzle di mana Anda berada di pulau gurun, dan jika Anda memecahkan teka -teki, Anda turun." Itu ide yang mengerikan. Permainan kereta adalah ide yang baik.

Saya memikirkannya dan berkata, "Anda tahu, saya suka peradaban, tetapi ada bagian yang tidak saya sukai. Bagian utama yang tidak saya sukai adalah berbasis giliran." Saya tahu itu aneh karena saya menyukai permainan papan.

Warcraft II Blizzard Entertainment.

Bruce Shelley:Kami punya ide untuk permainan dan kami menendangnya untuk sementara waktu. Salah satu karyawan awal lainnya, Tim, datangWarcraftSuatu hari dan berkata, "Anda harus memainkan game ini. Inilah yang harus kita buat."

Rick Goodman:Saya memainkan game strategi real-time. Dune II keluar, dan perangkat lunak Microplay telah mengeluarkan permainan yang disebut Command HQ. Jadi saya cukup yakin strategi real-time itu menyenangkan di tahap awal ini. Selama pengembanganUsia, setelah kami mulai, kami melihatCommand & Conquer. Setahun kemudian selama pengembangan, itu tentang waktuWarcraft1. Nanti, kami melihatWarcraft II. Jadi selama pengembangan kami, kami melihatWarcraft1, 2, danCommand & Conquer. Itu tidak membuat kami gugup, dan saya pikir itu mungkin karena kami tidak tahu apa yang kami lakukan.

Bruce Shelley:Kami bermainWarcraftDan idenya datang kepada kami: kami akan menggabungkannya dengan peradaban. Idenya adalah untuk mengambil ekonomi dan balapan dari peradaban dan menggabungkannya dengan gameplay real-timeWarcraftDanCommand & Conquer. Dawn of Man adalah nama depan yang kami berikan.

Kembali ke masalah permainan menjadi serangkaian keputusan menarik. Saya pikir apa yang sebenarnya terjadi dengan waktu nyata adalah keputusan menjadi sedikit lebih menarik karena waktu berjalan. Ini bukan masalah duduk di sana selama 10, 20, 30 menit dan memilih gerakan optimal, seperti di catur. Sebaliknya, penting bagi Anda untuk membuat keputusan terbaik dengan cepat. Waktu adalah esensi karena lawan Anda juga membuat keputusan. Anda tidak punya waktu untuk merenungkan. Saya pikir batas waktu membuat setiap keputusan sedikit lebih menarik.

Rick Goodman:Apa yang saya lihat adalah, hei, ini adalah pola yang bisa kami salin. Saya tidak berpura -pura tahu apa pun. Bruce adalah perancang bersama saya, tetapi dia tidak pernah merancang permainan real-time, jadi ini bukan hal yang mudah bahkan dengan pengalamannya. Kami baru saja melihat pola -pola ini dan berkata, "Oke, kami mengerti ini. Unit kereta api, bergerak melintasi peta."

Komando & Penaklukan Westwood, seorang penerus spiritual untuk Dune II.

Bruce Shelley:Kami mencoba mendapatkan prototipe dengan cepat. Kami bermainWarcraftSetiap hari sampai kami mendapatkan permainan sendiri yang dapat dimainkan di multiplayer. Saya ingat saya berada di kantor di Texas ketika kami bisa dimainkan, dan delapan dari kami bermain sekaligus. Mungkin itu empat. Itu sangat menyenangkan. Kami bersorak dan segalanya saat kami bermain satu sama lain dalam permainan kami. Saya percaya itu terakhir kali kami bermainWarcraft. Kami memainkan permainan kami setiap hari setelah itu.

Saya memberikan banyak dokumen dan barang -barang kepada Museum Permainan Nasional yang kuat di Rochester, New York. Seorang pria membuat video di mana dia membongkar salah satu CD lama saya dan mulai memainkannya, dan itu seperti prototipe yang kami tunjukkan. Itu adalah dunia hijau: pohon hijau, rumput. Matahari bersinar. Kami memiliki unit dasar: penunggang kuda, pemanah, pedang. Kami memiliki semacam pengaturan batu-gunting di mana kavaleri mengalahkan pemanah, pemanah mengalahkan pedang, dan Pikemen mengalahkan kavaleri. Anda ingin mencampur unit Anda dan menyerang barang yang tepat dengan hal yang tepat

Rick Goodman:Kami mengadopsi pola seperti UIWarcraft. Kami tidak terlalu memperhatikanCommand & ConquerKarena kami merasa ada kurangnya kecanggihan, dan Blizzard itu telah memasukkannya, sehingga menjadi lebih dari model kami. Itu ada hubungannya dengan perilaku unit dan kabut perang yang lebih baik, yang sebagai gamer kami merasa menciptakan ladang bermain yang lebih canggih. Pola itu adalah sesuatu yang kami adopsi.

Bruce Shelley:Saya tidak tahu apakah kami memiliki ini pada saat itu, tetapi kami menambahkan rusa berlarian. Jadi itu tampak seperti dunia nyata bahwa konflik ini terjadi. Itu sedikit berbeda, dan saya pikir apa yang mengejutkan orang adalah itu memiliki grafik yang cukup realistis. Tony Goodman secara efektif adalah sutradara seni kami pada saat itu, dan ia mendapatkan beberapa grafik yang sangat bagus dari karakter kuno ini. Matahari bersinar, yang berbeda dari permainan lainnya, dan itu bersejarah.

Saya sangat menyukaiPeradaban, permainan papan oleh seorang desainer terkenal dari Inggris Raya bernama Francis Tresham. Saya melakukan salah satu permainan kereta api di Avalon Hill yang disebut tahun 1830. Ada seluruh genre permainan kereta api yang disebut 18xx, dan saya senang1830dianggap sebagai salah satu yang terbaik di seluruh seri. Jadi saya ditulis dalam sejarah. Saya memainkan semua wargame bersejarah itu dan saya suka bekerjaTaipan kereta apiDanPeradaban. Permainan di mana saya memberi tahu istri saya, "Jika saya bisa mencari nafkah melakukan hal lain, saya masih akan melakukan ini sepanjang hari secara gratis." Ternyata perancang utama, Rick Goodman, saudara laki -laki Tony, dan perancang lainnya, Brian Sullivan, kami bertiga menyukai permainan sejarah. Wajar bagi kami untuk melakukan iniPeradaban-merjelas game.

Kontrol Warcraft II memengaruhi nuansa usia kerajaan.

Rick Goodman:Itu sangat instruktif. Di mana saya pikir kami tidak memiliki rasa takut adalah kami merasa bahwa aspek historis adalah topik yang luas sehingga akan menarik bagi banyak orang. Game -game lain memiliki fiksi ilmiah dan fantasi, tetapi ada banyak ruang untuk apa yang kami lakukan.

Bruce Shelley:Dalam setahun atau lebih mulai membicarakan produk ini, saya ingat ada artikel di majalah-mungkinDunia game komputer-yang mengatakan ada 50-beberapa permainan strategi real-time dalam pengembangan di seluruh dunia setelah keberhasilanWarcraftDanCommand & Conquer. Tapi kami adalah satu -satunya yang didasarkan pada pengaturan bersejarah. Yang lainnya adalah fiksi ilmiah atau fantasi. Saya pikir itu ternyata menjadi keuntungan besar: orang -orang melihat permainan kami dan segera mendapatkannya, dan banyak orang tertarik pada sejarah.

Rick Goodman:Visi asli yang saya miliki di kepala saya adalah tujuh usia. Anda akan mulai dengan perungguUsia, dan itu mungkin membawa Anda lebih jauh menuju Abad Pertengahan. Apa yang saya sadari selama pengembangan adalah kami telah mencakup produk yang sudah besar, dan itu mungkin tidak diperlukan untuk visi tersebut. Itu adalah banyak karya tambahan di sisi desain, pohon teknologi dan sisi seni.

Di tengah [pengembangan], saya mencakupnya kembali ke empat, yang tampak seperti potongan yang sangat besar pada saat itu, tetapi masih terasa bisa disyuihkan.

Bruce Shelley:Kami pikir seluruh keseluruhan sejarah terlalu banyak untuk mencakup. Kami berkata, "Lihat, jika kita bisa membuat sejarah kuno bekerja, ada periode masa depan yang bisa kita pindahkan dengan permainan tindak lanjut." Kami sedang membangun serangkaian dalam pikiran kami, mencari tahu bagaimana cara kerjanya.

Bagian 3: Sama, tetapi berbeda

Di atas permukaan,Warcraft IIDanCommand & Conquertampak berlawanan. Tepat di bawah patina fantasi dan perang futuristik masing -masing, mereka berbagi banyak kesamaan. Orc dan manusia alih -alih pasukan berseragam kuning atau merah. Dua faksi memanen sumber daya yang sama. Namun pada tahun 1995, formula itu terbukti. Misi Ensemble berikutnya adalah mencari tahu apa yang harus dipinjam dari orang -orang sezaman mereka, apa yang harus diciptakan kembali, dan apa yang harus dibuat sendiri.

Usia kerajaan.

Rick Goodman:Saya berhutang badai banyak kredit. Tetapi pada saat yang sama, tantangannya menjadi, bagaimana kita membedakan diri kita sendiri?

Bruce Shelley:Kami duduk suatu hari di kantor dan di papan tulis, kami membuat daftar: kolom untukCommand & Conquer, kolom untukWarcraft, sepertiga untuk peradaban. Masing -masing adalah daftar hal -hal yang kami pikir hebat tentang permainan itu. Saya tidak ingat daftarnya sekarang. Kemudian kami membuat daftar hal -hal yang tidak dilakukan oleh game -game itu. Hal -hal yang mereka lakukan dengan sangat baik menjadi bar minimum kami: kami harus melakukan hal -hal itu serta mereka melakukannya, atau setidaknya sebagian besar hal. Daftar hal -hal yang tidak mereka lakukan menjadi peluang: "Ini adalah cara kami membedakan permainan kami." Sejarah adalah satu hal.

Rick Goodman:Tentu, tema kami berbeda, tetapi bagaimana permainan menjadi permainannya sendiri? Apa yang kita coba lakukan? Sangat mudah untuk dipengaruhi secara negatif dan kehilangan penglihatan Anda. Itu adalah perjuangan.

Bruce Shelley:Bertahun -tahun kemudian, saya memberikan presentasi pada konferensi dadu. Idenya adalah seseorang harus melihat permainan Anda dan segera berkata, "Ini berbeda. Ini bukan sesuatu yang pernah saya mainkan sebelumnya." Satu hal yang saya ingat adalah di dalamCommand & ConquerDanWarcraft, AIS mereka ditipu. Mereka tidak memiliki peta kosong seperti yang Anda lakukan. Mereka tahu di mana Anda berada, sehingga mereka bisa datang ke arah Anda. Dalam permainan kami, AI tidak tahu di mana Anda berada. AI bermain dengan peta tersembunyi dan mereka harus mencari, sama seperti Anda.

Hal lain adalahWarcraftPeta sudah diperbaiki. Mereka selalu sama. Saya ingin peta yang dihasilkan secara acak. Kami memiliki mereka yang berada di kedua taipan kereta api dan peradaban, dan saya pikir itu adalah hal yang kuat karena permainannya berbeda setiap kali Anda bermain. Kami harus bekerja sangat keras untuk membuat peta seimbang sehingga mereka dapat digunakan dalam kompetisi, jadi satu pemain tidak akan segera kacau karena ujung peta. Saya ingat pemain Blizzard, Korea, yang sangat pandai dalam permainan mereka, dan dia memberi tahu seseorang di Blizzard: "Jika Anda memindahkan benda ini, satu piksel ke kanan, saya tidak akan pernah kalah." Kami tidak menginginkannya. Kami ingin permainan kami menjadi pengalaman yang berbeda setiap saat.

Mengetahui perbedaan adalah langkah pertama yang baik. Selanjutnya, mereka harus menempatkan permainan mereka yang berkembang melalui langkahnya untuk menentukan apakah konsep itu menahan air.

Usia kerajaan.

Rick Goodman:Saya belum pernah memikirkan berapa banyak peradaban yang seharusnya. Tampaknya tangensial, "Bagaimana cara kerja game ini? Apakah menyenangkan untuk dimainkan?" Mungkin 18 bulan sebelum akhir, kami harus berurusan dengan masalah ini tentang berapa banyak peradaban untuk dimasukkan. Kami hanya memiliki satu pola,WarcraftDanCommand & Conquerpola, di mana ada sangat sedikit faksi dan mereka memiliki beberapa perbedaan unik.

Saya pikir itu rapi, tetapi karena saya membaca banyak tentang sejarah, saya menyadari bahwa dalam tema kami, ada banyak peradaban sejarah yang penting, yang meninggalkan bekas di planet ini-dari Venesia bagi orang-orang Yunani dan Romawi. Semua orang tahu dua yang terakhir, tetapi ada banyak lagi. Saya tidak merasa nyaman dengan memilih tiga, jadi kami memutuskan-dan ini adalah langkah yang berisiko-bahwa kami akan melakukan enam, delapan, atau sembilan. Tapi kami langsung tahu itu akan berarti kompromi yang luar biasa dalam hal seni. Orang akan menggunakan aset seni yang sama di berbagai peradaban, yang mungkin tidak masuk akal. Tapi kami akan memiliki kemampuan untuk mengatakan, "Bagaimana Anda ingin bermain sebagai orang Babilonia game ini dan game Fenisia berikutnya?" Saya pikir,Tidak ada jawaban yang benar atau salah. Ini lompatan yang akan kita ambil.

Bruce Shelley:Kami pasti ingin memberi peradaban nuansa yang berbeda. Mereka adalah budaya yang berbeda dan ada perbedaan dalam periode ini antara legiun Romawi, phalanx Yunani, gajah dari Persia, hal -hal seperti itu. Saya ingat bermain game di mana Anda mencoba menciptakan kembali, "Bagaimana Alexander Agung dengan pasukan mungilnya mengalahkan pasukan Persia besar ini?"

Saya ingat membaca tentang evolusi perang diStrategi dan taktik, Bagaimana salah satu teknologi kami adalah sanggurdi. Itu mengubah perang. Sampai sanggurdi ada di Abad Pertengahan, penunggang kuda hanya bertahan seumur hidup. Begitu kami mengalami sanggurdi, seluruh kuda menjadi senjata. Kekuatan dan berat kuda dan pengendara terkonsentrasi pada titik tombak. Ketika itu menghantam seseorang, itu sangat menghancurkan. Tanpa sanggurdi itu, itu sakit, tapi itu bukan pukulan yang bisa ditangani oleh seorang pria yang dipasang.

Rick Goodman:Beberapa orang suka memiliki desain tema menginformasikan. Saya jenis mundur. Saya bertanya, "Apa mekanik, alat, dan kait dalam permainan ini yang dapat kita ungkapkan, memanipulasi, dan melipat menjadi peradaban?" Melihat perpustakaan saya, saya memiliki hampir semua buku tentang usia itu. Mungkin 50 dari mereka. Saya mencoba mendapatkan buku cetak yang berbicara tentang setiap peradaban. Saya akan membaca masing -masing dan menemukan sejumlah kasus di mana atribut historis dari peradaban adalah sesuatu yang dapat kami kerjakan. Saya terkejut. Itu mungkin 40 persen, tetapi dalam kasus kami, kami benar -benar hanya membutuhkan satu tema besar untuk peradaban yang cukup historis untuk membuat orang percaya. Seperti, mereka tahu Roma pandai X dan orang -orang Yunani pandai Y.

Ekstrak dari Manual Instruksi Age of Empires, perpaduan sejarah dan saran cara untuk memasang dan bermain game.

Kami mengatur data sehingga semuanya unik sampai taraf tertentu. Risikonya, apakah mereka cukup berbeda? Apakah Anda percaya bahwa pendekar pedang Anda berbeda dari pendekar pedang saya meskipun mereka terlihat sama? Kami membuat statistik berbeda, tetapi saya tidak tahu jawaban untuk pertanyaan itu karena belum diuji dalam permainan Blizzard atau Westwood. Jika Anda melihat ruang lingkup dari apa yang bisa Anda mainkan dalam dua usia pertama, tidak banyak yang bisa dikerjakan. Itu menjadi bagian dari pohon teknologi Anda, dan itu memberi kami lebih banyak kait: lebih banyak item untuk dikerjakan nanti, lebih banyak perubahan dalam database nanti. Itu menciptakan lebih banyak diferensiasi dalam hal statistik dan atribut.

Bruce Shelley:Sanggurdi mengubah peperangan selama beberapa ratus tahun, dan kemudian ada tanggapan untuk itu: Pikemen datang. Penunggang kuda sekarang berisiko. Menurut Perang Sipil Amerika, tidak ada banyak kegunaan untuk kavaleri di medan perang. Seluruh pengaturan itu penting dan mimpi buruk untuk diseimbangkan. Kami tidak ingin semua orang hanya memainkan satu peradaban. Kami ingin semua peradaban menjadi layak. Biaya banyak waktu bermain dan tweaking.

Saya telah memberi tahu orang -orang sebelumnya bahwa Anda harus melakukan riset di bagian anak -anak dari perpustakaan. Anda ingin menjangkau banyak orang, bukan hanya para ahli. Saya ingatUsia kerajaanPunya ulasan di majalah sejarah yang mengatakan, "Sejarah di sini benar -benar lemah. Tidak banyak yang terjadi." Pada saat yang sama, kami memperkenalkan ribuan dan bahkan jutaan orang ke sejarah kuno, jadi apa yang salah dengan itu? Itu hal yang positif. Kami melakukan hal -hal seperti menambahkan Het sebagai peradaban. Mereka disebutkan dalam Alkitab dan bahkan tidak ditemukan sebagai peradaban sampai beberapa titik di abad ke -19. Sekarang kita tahu mereka adalah kalkun tenggara dan beberapa bagian timur laut juga. Tetapi mereka hanya nama dalam Alkitab sampai para arkeolog mengidentifikasi mereka, jadi kami memilikinya dalam permainan kami, dan itu keren.

Bagian 4: Mengumpulkan Sumber Daya

Sejak Rick dan Angelo dengan sementara mengangkat tangan dan bergabung dengan Tony dalam usahanya untuk membuat game komputer, sebagian besar pekerjaan mereka telah dilakukan dari manset: pikirkan X, coba x, naik momentum itu atau menghasilkan sesuatu yang lebih baik. Beberapa pembicaraan tentang menemukan penerbit terjadi, tetapi tidak ada konkret yang diputuskan-sampai, tiba-tiba, itu.

Rick Goodman:Sembilan bulan setelah kami mengangkat tangan, Tony berkata, "Saya telah mengundang Microsoft untuk datang melihat demo kami." Itu muncul entah dari mana. Saya seperti, "Eh. Oke. Mengapa mereka datang mengunjungi kami? Kami tidak memiliki permainan dan kami belum pernah membuat permainan." Dia berkata, "Tidak, mereka setuju untuk datang." Ini benar -benar modus operandi Tony: satu hal aneh demi satu yang akan dikatakan orang yang lebih logis seperti saya, "Itu ide yang gila. Itu tidak akan pernah terjadi."

Bruce Shelley:Tony telah bertemu beberapa orang dari Microsoft di sebuah acara game. Dia juga bertemu orang -orang dari penerbit di Dallas, dan orang -orang dari Hasbro Interactive. Seorang teman saya yang saya temui di Microprose bekerja untuk Discovery Channel, dan mereka bermain dengan konsep membuat game. Dua orang dari Microprose datang ke Dallas untuk melihat permainan lain oleh perusahaan lain, dan mereka bertanya apakah mereka bisa datang ke kantor kami selama satu jam dan melihat apa yang kami lakukan. Kami berkata, "Tentu, tentu saja." Mereka akhirnya tinggal empat jam. Mereka berkata, "Kami ingin Anda membawa game ini kembali ke Redmond."

Kami melakukan perjalanan. Kami terbang ke Boston dan menunjukkan permainan ke Hasbro, lalu terbang ke Redmond. Secara kebetulan, salah satu eksekutif Microsoft, seorang kawan bernama Stuart Moulder-kami menghabiskan satu hari bersama di sebuah stasiun TV di California. Dia menunjukkan produk dari Sierra on-line; Saya menunjukkan taipan kereta api untuk Macintosh, saya pikir, di acara TV yang disebut The Computer Chronicles. Kami menghabiskan hari bersama dan mengenal satu sama lain dengan cukup baik berbicara tentang industri permainan. Jadi ketika kami muncul di Microsoft untuk menunjukkan permainan kami, Stuart dan saya sudah saling kenal. Saya telah bekerja pada peradaban, dan Stuart dan orang -orang lainnya ada gamer. Itu memberi kami kaki di pintu.

Stuart Moulder (Manajer Produk, Microsoft Game Studios):Tuduhan kami adalah membawa kredibilitas jalanan dari industri permainan. Tony Garcia dan Ed Ventura berasal dari industri permainan; Sekarang saya datang dari sana. Kami seharusnya menemukan dan memberikan game untuk gamer. Kami membangun grup dan dengan cepat tumbuh dan dibagi menjadi beberapa unit bisnis kecil yang disebut unit produk. Saya bertanggung jawab atas salah satunya. Lini bisnis saya adalah keluar dan menemukan permainan aksi, petualangan, dan strategi, game "inti" untuk gamer. Kami mendapat beberapa hit dan rindu, tetapi hit besar ituUsia kerajaandengan studio ensemble.

Tony Garcia (General Manager, Microsoft Game Studios):Salah satu orang yang bekerja di sebuah perusahaan tempat saya bekerja telah pergi ke Ensemble. Dia mengulurkan tangan dan berkata, "Anda harus melihat demo ini. Ini sangat keren." Mereka memiliki demo awalUsia kerajaan, dan aku langsung jatuh cinta.

Stuart Moulder dan Bruce Shelley bertemu di set program komputer yang berfokus pada game yang sama.

Stuart Moulder:Saya memiliki banyak pengembangan bisnis/talent pramuka di unit saya yang pergi untuk berbicara dengan pengembang game dan mencoba mencari proyek. Gagasan untuk membangun bisnis game di Microsoft adalah bukan untuk mengembangkan permainan sendiri, tetapi untuk menemukan orang yang sudah dalam proses itu. Salah satu orang biz saya, Ed Ventura, tersandung pada ansambel. Dia sangat tertarik dengan apa yang dilihatnya. Dia bilang aku harus turun dan melihatnya.

Ed Ventura (Manajer Produk, Microsoft Game Studios):Pengenalan kami berasal dari kenyamanan waktu. Saya sedang mengerjakan judul lain dengan terminal realitas di Plano, Texas. Saya sebelumnya telah menerima proposal permainan dari Tony Goodman. Dia tidak memiliki studio game resmi pada saat itu, tetapi bekerja dengan saudaranya, Rick Goodman, dengan gelar strategi real-time. Tony mengundang saya untuk melihat prototipe yang mereka bangun jika saya berada di Texas. Karena kami sedang mencari judul untuk mengisi portofolio kami, saya sedang mencari yang akan mengisi gamer minat untuk hit lain pada saat itu,Penghancuran totaloleh Chris Taylor.

Catatan tambahan, Chris dan saya menjadi teman, dan Chris mulai membangun game untuk Microsoft di masa depan.

Kembali ke Ensemble. Manajer program saya, Robert (Bob) Gallup, dan saya berada dalam mode peluncuran yang mengharuskan kami untuk tinggal lebih lama di Texas. Saya sedang meninjau proposal permainan saya yang lain dan menyarankan agar kami mampir ke ensemble setelah makan malam suatu malam. Saya menghubungi Tony dan kami membuat janji untuk bertemu. Ketika kami sampai di kantor, Bob menatapku dan mengatakan sesuatu seperti "Apakah kita di tempat yang tepat?" Kami telah berjalan ke kantor yang tampaknya menjadi bisnis dukungan vendor Microsoft.

Tony keluar untuk menyambut kami dalam setelan bisnis. Dan staf lainnya berpakaian semi-formal juga. Namun, ia mengarahkan kami ke ruang samping tempat kami bertemu Rick dan beberapa anggota lainnya tidak mengenakan jas duduk di meja. Mereka bukan bagian dari bisnis dukungan vendor yang dimiliki Tony. Rick dan Tony saling melengkapi dengan sangat baik pada saat itu. Rick sangat bersemangat dan diekstraversi. Tony sangat pandai berbicara, otak dan introvert.

Ngomong-ngomong, saya ingat Rick melakukan pitch dan prototipe benar-benar menunjukkan hasrat mereka untuk sejarah menggunakan mesin game strategi real-time. Itu adalah prototipe kerja yang Bob memandang lebih dekat dari pandangan teknis. Karena pasar naik untuk permainan strategi real-time, saya sangat senang membawa ini ke Stuart, bos saya saat itu.

Stuart Moulder:KeduanyaCommand & ConquerDanWarcraft IImemiliki kinerja yang sangat baik dalam hal penjualan. Di Microsoft, kami lebih banyak penggemarCommand & Conquer. Tetapi orang -orang di ensemble lebih banyakWarcraft IIpenggemar. Mereka ingin membuatnya sendiriWarcraft II, tetapi hibridisasi dengan aspekPeradaban.

Rick Goodman:Microsoft muncul, dan yang kami miliki adalah kisi isometrik dalam 2D ​​yang tampak seperti papan catur. Itu tidak didekorasi. Di tengah -tengah kisi -kisi ini hanya kotak dengan pohon palem. Ada satu orang, seorang penduduk desa. Dia akan bolak -balik antara tambang batu dan pohon palem, mengambil batu dan mengantarnya ke pusat kota.

Itu saja. Saya seperti, "Ini tidak akan menjual."

Ekstrak dari usia manual instruksi Empires.

Stuart Moulder:Ketika saya duduk untuk memainkan apa yang mereka miliki, ada sangat sedikit di sana. Anda bisa mendapatkan api unggun kecil di peta dan manusia gua kecil. Anda bisa berburu makanan, mengumpulkannya, dan membangun beberapa gubuk dengan tujuan mencapai usia kedua. Belum ada pertempuran. Hanya berburu dan berkumpul, pada dasarnya. Tapi sesuatu tentang bahkan aktivitas itu benar -benar mengasyikkan. Kami semua langsung menyukainya. Kami semua merasa seperti, "Ya, kami ingin melakukan ini." Kami mendaftar.

Rick Goodman:Microsoft mengambilnya. Mereka berkata, "Kami ingin bergerak maju dan melakukan permainan ini." Saya tidak tahu.

Tony Garcia:Itu adalah salah satu yang pertama dalam genre -nya, sungguh. Anda memiliki banyak kekuatan yang Anda pilih, dan Anda membangunnya, Anda menciptakan wilayah kekuasaan Anda dari ketiadaan. Itu adalah demo yang luar biasa. Kami dijual begitu kami melihatnya dan menandatanganinya saat itu juga. Saya berkata, "Mari kita lakukan. Katakan apa anggaran produksi dan ayo pergi." Itu adalah judul monster. Itu menyebabkan banyak game lain seperti itu. Itu adalah pengubah permainan.

Bruce Shelley:Microsoft sejauh ini paling proaktif tentang mencoba mengejar gagasan menerbitkan game ini. Mereka relatif baru di ruang permainan pada saat itu dan mencari proyek keren. Mereka menjadi penerbit kami.

Stuart Moulder:Ada dua rahasia untuk demo itu, saya pikir. Salah satunya adalah tampilan itu. Tony Goodman tidak hanya menjalankan perusahaan; Dia juga direktur seni. Dia mengarahkan mereka untuk menciptakan dunia yang indah, dunia yang ingin Anda ikuti. Itu sangat berbeda dari tampilan gelap, gelap yang benar -benar mendominasi permainan di tahun 90 -an. Game sepertiMalapetakadan bahkanWarcraft II, yang masih merupakan dunia fantasi yang gelap, danCommand & Conquerdiatur di dunia dystopian. Tapi inilah dunia yang tampak seperti dunia kita. Hal -hal yang Anda lakukan dalam permainan mudah dimengerti karena mereka berasal dari dunia kita. Anda berburu dan berkumpul. Anda akhirnya membangun unit militer yang masuk akal bagi Anda: orang -orang yang berkuda cepat, orang -orang dengan pedang bergerak lebih lambat tetapi orang -orang yang lebih kuat dengan busur yang menembak panah jauh.

Yang kedua adalah permainan itu intuitif dan mudah dipahami. Mereka telah melakukan pekerjaan dengan baik dengan kontrol, sebagian besar mengangkat dariWarcraft II, tetapi mereka telah menemukan cara untuk dengan mulus dan menarik memahami aspek penelitian teknologi yang lebih rumit dari permainan sehingga Anda bisa melakukan lebih banyak dari ituPeradaban-Type Thing. Bahkan sejak awal, tampilan itu dan basis gameplay mengasyikkan.

Rick Goodman:Selama negosiasi, Tony [Goodman] mengatakan, "Minta mereka 600.000 dolar tambahan." Saya seperti, "Tony, mereka tidak ... mereka tidak akan ... Anda tidak hanya meminta itu." Kemudian saya melakukannya, dan mereka melakukannya. Berkali -kali, dia melakukan hal -hal gila, akhirnya mengajar orang seperti saya bahwa sedikit kebodohan diperlukan untuk mencapai hal -hal besar. Saya lebih banyak pria yang datang setiap hari, meninju jam, dan melakukan angkat berat.

Mungkin itu adalah kombinasi dari dua yang membantu, tetapi dia pasti melakukan hal -hal yang membuat saya mengatakan kepadanya, "Kami membuang -buang waktu kami." Suka menelepon Bruce dan pergi, "Hei, bagaimana Anda ingin bekerja untuk kami?" Bruce belum melihat kami dalam 16 tahun. Tapi begitulah Tony.

Ensemble-real-time-bertemu-PeradabanGame adalah salah satu proyek yang tak terhitung jumlahnya di Microsoft. Meskipun mereka mendapat dukungan penuh grup game, mereka membutuhkan dukungan dari satu orang, produser yang tepat yang percaya pada mereka dan visi mereka, untuk membangun permainan mereka dari prototipe hingga produk jadi.

Rick Goodman:Kami memiliki produser hebat yang super-kolaboratif. Kami mencintainya sampai mati. Microsoft menempatkan orang yang tepat di proyek.

Waktu berarti.

Tim Mean (Produser,Usia kerajaan):Pertama kali saya melihat itu adalah November atau Desember '95, di suatu tempat di sana. Saya ingat ini seperti kemarin.Usiaadalah puncak karier saya di bidang game.

Rick Goodman:Dia sangat bersemangat tentang hal itu, tetapi dia tidak memaksa. Dia akan berkata, "Kedengarannya menyenangkan," atau "kedengarannya kurang menyenangkan." Kami sangat menghormatinya sampai hari ini. Dia memiliki kendali penuh tetapi dia sangat kolaboratif. Itu sangat membantu.

Tim berarti:Saya ingat pengembangan bisnis telah mendapatkan nada dan semacam demo. Saya pikir itu disebut suku pada saat itu, atau mungkin itu nama kode yang kami berikan. Seseorang meraih saya dan berkata, "Anda harus memeriksa game ini." Saya pergi ke kantor Tony Garcia dan dia memainkannya, dan saya berkata, "Oh, ini sangat keren." Saya bermainWarcraft,Command & Conquer--Aku menyukai jenis game itu. Saya melihatUsia, dan itu tepat di gang saya. Animasi, pengaturan-semuanya sangat keren. Saya mendapat salinannya, tentu saja, dan baru saja bermain dan bermain.

Ada sangat sedikit, jika ada, bertarung di [demo]. Itu hanya mengumpulkan sumber daya. Anda bisa membangun bangunan dan hal-hal seperti itu, tetapi itu super, super-awal. Saya menyadap bos saya terus -menerus sampai dia membiarkan saya menjadi produser proyek itu. Setelah proyek ditandatangani, Anda akan melakukan percakapan tentang produser mana dalam grup yang akan mengerjakannya. Saya sedang mengerjakan sesuatu yang lain pada saat itu, tetapi saya tidak ingat apa. Mereka berkata, "Kami tidak ingin menempatkan terlalu banyak proyek pada Anda sekaligus, Tim." Saya berkata, "Saya harus mengerjakan yang satu ini. Saya harus."

Stuart Moulder:Saya ingat Tim benar -benar menginginkan permainan itu. Saya pikir dia melihat-dan banyak dari kita melakukannya-bahwa ini adalah tembakan pertama kami di game yang sangat besar, "Gamer". Dia ingin menjadi produser di atasnya, dan 100 persen berkomitmen untuk memperjuangkan pertandingan itu.

Age of Empires: Definitive Edition, sebuah remaster HD dari asli 1997.

Dengan kedua belah pihak yang bersemangat tentang masa depan mereka, Microsoft dan Ensemble menjadikan kemitraan mereka. Enam tahun dan dua judul terlaris kemudian, Microsoft Game Studios mengakuisisiUsia kerajaanpengembang.

Bruce Shelley:Kami memiliki hubungan yang baik, dan masalahnya adalah presiden perusahaan kami, Tony, dan rekan -rekannya menginginkan kepastian dalam kehidupan mereka. Menjual perusahaan kami akan menjadi salah satu cara untuk melakukan itu. Saya bukan bagian dari negosiasi sejauh itu. Saya bersama Tony ketika kami meminta mereka untuk membeli kami. Dia meminta saya untuk pergi bersamanya, dan para akuntan berkumpul dan memutuskan bagaimana ini akan berhasil. Saya bahkan tidak tahu negosiasinya sudah jauh.

Kami seharusnya mengadakan pertemuan di luar lokasi di California untuk kepemimpinan perusahaan di sebuah resor. Kami berjalan di pintu, semua orang Microsoft ini ada di sana, dan kami diberitahu, "Oke, pertemuan itu tidak akan menjadi apa yang Anda pikirkan. Ini akan menjadi diskusi tentang akuisisi." Itu adalah kejutan besar.

Tim Mean:Kami adalah satu -satunya yang menghabiskan banyak waktu di QA iterasi pada bug untuk melepaskan produk yang sangat stabil. Kami membantu pengembangan platform, seperti jika pengembang mengalami masalah dengan Windows. Kami mengembangkan pemasaran, semua materi pendidikan pengguna, barang cetak yang Anda dapatkan di dalam kotak dan kotak itu sendiri-yang semuanya dikembangkan di Microsoft. Kami juga memiliki setiap disiplin yang bekerja pada permainan menawarkan umpan balik, membantu dengan teknik, semua jenis proses kolaboratif dari sisi penerbitan.

Produsen pada dasarnya bertanggung jawab untuk membawa produk ke pasar. Saya tidak memiliki hubungan bisnis, tetapi saya memiliki hubungan kerja sehari-hari antara Microsoft dan Ensemble. Saya pergi ke sana sebulan sekali selama sekitar lima tahun selama pengembanganUsia kerajaanGame sebelum diperoleh. Saya sangat fokus padanya.

Tony Garcia:Kami meninggalkan mereka sendirian di ruang mereka. Mereka membangun judul dan melakukan pekerjaan dengan baik. Akuisisi simulator penerbangan berbeda. Itu adalah roti dan mentega kami, dan kami merasa perlu untuk menutupnya. Itu tidak masuk akal dengan perusahaan lain. Semua orang tetap mandiri. Access Software, Terminal Reality-Saya selalu merasa itu yang terbaik, jika memungkinkan, untuk membiarkan budaya studio tetap seperti apa adanya sehingga mereka dapat mengembangkan hal-hal hebat dan membiarkan mereka melakukan yang terbaik.

Bagian 5: Umpan Balik

Grup Permainan Microsoft telah berkembang dari serangga yang tidak signifikan menjadi serangga yang sedikit lebih signifikan berkat kepercayaan Tony Garcia pada pengintai bakatnya yang telah mencapai kesepakatan sepertiUsia kerajaan. Ketika pendapatan kelompok meningkat, Garcia merasakan dinding mendekat.

Tony Garcia:Kami berada di luar radar, mungkin 30 hingga 40 juta dolar. Kemudian kami menghasilkan 80 juta dolar. Tiba -tiba, mereka menganggap kami serius. Ketika itu mulai terjadi, orang -orang berkata, 'Anda tahu, kita harus serius tentang ini.' Kami sudah serius tentang hal itu untuk waktu yang lama. Secara internal, orang lain seperti, 'Eh, ini adalah grup permainan. Mereka melakukan hal -hal yang agak keren. Tidak apa -apa. ' Sekarang, kami masih blip dari perspektif pendapatan. Tetapi dari perspektif pendapatan dan konsumen, kami menjadi signifikan. Kemudian Anda memiliki karakter yang berbeda.

Ketika itu terjadi, mereka mulai mendapatkan sekelompok orang yang tidak tahu apa -apa tentang permainan di posisi manajemen. Aku bukan orang seperti itu. Saya bisa melakukannya, tetapi saya tidak suka melakukannya. Menyusun PowerPoint 50-slide dengan angka yang berderak turun ke tingkat ke-n? Itu bukan siapa saya, tapi itu yang mereka pikir mereka butuhkan. Mereka hanya membutuhkan orang yang berbeda pada tahap itu, saya kira. Tidak apa -apa. Saya tidak menyesal dan benar -benar menikmati waktu saya di sana.

Ketika orang -orang bertanya kepada saya tentang hal itu, yang paling mengejutkan saya adalah Microsoft yang mengizinkan kelompok maverick kecil ini ada di tempat pertama. Kami dengan latar belakang mencoba mempelajari pasar, untuk mengendalikan platform, semua itu. Itu seperti, 'Wow, Anda akan membiarkan kami melakukan ini?' Mereka melakukannya, dan kami memiliki lari yang hebat.

Garcia berangkat selamaUsia kerajaan' perkembangan. Penggantinya, Ed Fries sebelumnya dari tim Excel dan Word, memastikan proyek Ensemble tidak pernah ketinggalan.

Ed Fries.

Ed Fries (General Manager Game Group, Microsoft):Jelas Flight Simulator adalah produk yang hebat dan sudah ada lama, tetapi tidak pernah mendapat pujian sebagai permainan. Simulator Penerbangan memiliki komunitas modding yang sangat besar. Orang-orang akan menerbangkan jet jumbo secara real-time di seluruh negeri, seperti enam jam atau apa pun. Mereka hardcore di ceruk mereka sendiri, dan mungkin beberapa orang tidak menganggap mereka sebagai gamer sejati atau apa pun. Perkelahian itu berlangsung hingga hari ini. TetapiUsia kerajaanbenar -benar titik balik bagi kami untuk mulai diakui.

Jujur, itu melihat mereka membuat RTS yang membuat saya bersemangat. Ketika saya mewawancarai pekerjaan itu, saya tidak bisa memainkannya, saya hanya harus melihatnya.Usiaberada di bawah Stuart Moulder. Stuart memiliki seorang pengusaha hebat bernama Ed Ventura; Ed bekerja sangat erat dengan Ensemble pada pembayaran tonggak, hubungan bisnis, hal -hal seperti itu.

Edward Ventura (Perencana Produk, Microsoft):Kami akan mengubah tim kami di sisi Microsoft untuk mencocokkan apa yang dibutuhkan pengembang. Kami dapat menemukan sumber daya yang tidak pernah mampu dibayar oleh pengembang. Selain gaji pendanaan, kami dapat memberikan bantuan yang tidak mereka miliki. Hal -hal seperti seniman, penulis, semua peran yang sangat penting.

Tidak peduli seberapa besar atau kecil proyek mereka, semua pengembang game percaya pada kekuatan iterasi. Pengembang di Ensemble dan Microsoft sering bermain playtests-kadang-kadang setiap minggu, lebih sering setiap hari. Setiap pengujian menggemblengnya untuk mencoba konsep -konsep baru dan kekurangan yang mereka butuhkan untuk memperbaikinya saat rilis semakin dekat.

Rick Goodman:Prosesnya adalah kolaborasi. Terkadang saya melihat ke belakang dan menyebutkan diri saya koordinator. Apa yang berhasil bagi kami pada akhirnya adalah dua hal. Salah satunya adalah Anda melihat waktu dalam pengembangan sebagai sumber daya, seperti mengumpulkan kayu. Semakin banyak yang Anda miliki, semakin baik Anda. Kami membutuhkan banyak waktu. Banyak waktu. Sebagian besar perusahaan tidak akan selamat dari waktu itu. Itu adalah sumber yang bagus. Hal lainnya adalah dalam kolaborasi, kami harus bermain.

Tim berarti:Satu hal yang bersikeras Tony Goodman, yang saya pikir fantastis, adalah semua orang memainkan permainan. Mereka mendirikan tempat khusus sehingga semua orang bisa bersama dan memastikan bangunan saat ini ada di mesin semua orang. Semua desainer akan memainkan skenario yang berbeda: "Mari kita bermain dengan strategi ini" atau "Mari kita mainkan peradaban ini melawan peradaban itu."

Ekstrak dari usia manual instruksi Empires.

Rick Goodman:Begitu kami mulai bermain dengan ketat setiap hari, kami mengumpulkan tanya jawab. Saya melipatnya ke dalam jadwal kami. Sebelum 6:00, saya adalah seorang produser dan koordinator. Dari 6:00 hingga 10:00, saya adalah perancang. Saya akan mengambil tanya jawab kami ke dalam desain dan merekomendasikan perubahan untuk beberapa minggu mendatang. Itu adalah iterasi murni berdasarkan umpan balik tim yang perlahan -lahan memindahkan permainan kami ke arah yang positif, tetapi sangat lambat. Setahun playtest harian untuk sampai ke tempat yang pertama kali dimainkan untuk bersenang -senang. Itu adalah waktu yang sangat lama.

Tim berarti:Semua orang di tim [di sisi Microsoft] memainkannya terus -menerus. Kami tidak kekurangan orang secara sukarela bermain. Itu menjadi game pukul lima kami, let's-play-something-for-fun. SelamaUsia ii, Saya memiliki lebih dari satu manajer di departemen lain email saya dan bertanya kepada saya ketika kami berencana melakukan beta kami. Mereka ingin tahu agar mereka dapat memahami dampaknya terhadap jadwal pengembangan mereka. "Bisakah Anda memberi tahu saya kapan Anda akan melakukan beta jadi saya tahu kapan insinyur saya akan terganggu?"

Rick Goodman:Salah satu keunggulan yang melekat dari desain kami, yang berlakuWarcraftDanCommand & Conquer, apakah Anda mulai dengan hampir tidak ada. Anda tidak pernah melewatkan agensi penuh tentang apa yang Anda lihat di endgame. Jika endgame Anda sangat besar dan dapat dipahami, itu karena Anda mengambil langkah untuk sampai ke sana. Ada aspek lain yang, saya pikir, adalah hal utama yang paling kami khawatirkan, yang saya tidak punya solusi.

Semua pengembang memainkan game mereka. Microsoft melangkah lebih jauh dengan menugaskan para ahli dari laboratorium penelitian kegunaannya ke setiap proyek. Keahlian para peneliti melangkah keluar dari kotak analisis yang memahami permainan untuk menemukan cara untuk mengomunikasikan desain dan mekanik yang lebih baik ke semua jenis pemain.

Ed Fries:Ensemble melakukan pekerjaan yang luar biasa, tetapi itu adalah pertandingan pertama mereka. Ada banyak hal yang tidak mereka ketahui. Juga, kami memulai departemen riset pengguna kami, jadi kami melakukan banyak bermain dan memberi mereka banyak umpan balik pengguna.

Bill Fulton.

Bill Fulton (Timbal Pengujian Pengguna, Microsoft):Warcraftadalah permainan yang indah, danUsiamengambilnya dan menambahkan komponen pertumbuhan historis.WarcraftPermainan tumbuh dalam arti bahwa kerajaan Anda tumbuh, tetapi tidak memiliki perasaan itu, sekarang Anda berada di zaman perunggu. Teknologi tidak sebesar sebagian besar dari itu. Bagi saya,WarcraftFelt Performative: Bangun dengan cepat, lalu manfaatkan dengan menggunakan kekuatan Anda melawan kelemahan lawan Anda.UsiaPunya itu, ditambah perasaan yang luar biasa untuk itu. Itu juga memiliki variasi yang lebih besar. Pohon teknologi lebih besar, jadi Anda memiliki lebih banyak cara untuk mencoba menang.

Tim berarti:Microsoft membuat disiplin pengujian pengguna ini didirikan, peralatan, kamar khusus dengan cermin dua arah. Kami melakukan banyak pengujian dan penyetelan untuk tutorial, misalnya; Dan desain antarmuka: memastikan tujuan jelas, hal -hal seperti itu.

Bill Fulton:Mencoba menguji itu menarik. Saya akrab dengan genre dan aspek sejarahnya, tetapi membuat orang yang tidak tahu, dan menyadari,Wow, mereka tidak tahu sumber daya ada. Mereka hanya berpikir itu pemandangan. DanOh, kamu bisa berburu rusa, tapi sekarang mereka mencoba memburu burung, tapi kamu tidak bisa, karena mereka pemandangan. Fundamental tertentu seperti itu, mereka tidak tahu ada sumber daya. Mereka tidak tahu penduduk desa bukan prajurit.

Semua pengetahuan yang Anda bawa jika Anda tahu genre itu bermasalah karena membantu Anda mendapatkan seseorang yang tidak memiliki pengetahuan itu ke dalam permainan. Di situlah pentingnya tutorial ini untuk permainan dengan kompleksitasUsia kerajaan.

Ed Fries:Kami akan mengirimi mereka umpan balik dari orang -orang yang bermain game dan berjuang: tidak tahu bagaimana RTS bekerja. Itu hampir sampai pada titik di mana kami harus mengajari orang cara menggunakan mouse sehingga mereka bisa memainkan permainan.

Rick Goodman:Aksesibilitas bukanlah topik utama, tetapi cukup tinggi dalam daftar. Itu adalah kepekaan kami sendiri, tetapi juga Microsoft. Saya pikir kita semua berada di halaman yang sama tentang apa arti "aksesibilitas".

Tim berarti:Tony Goodman benar -benar terkesan oleh Blizzard dan apa yang telah mereka lakukan. Dia melihat ruang strategi sedang booming, dan dia cukup sengaja menggunakan model genre itu, tetapi memasukkannya ke dalam pengaturan yang dapat diakses yang jauh lebih luas dariWarcraft. Blizzard mungkin telah mengalahkan kita dalam penjualan unit, tetapi berbagai orang yang tertarikUsia kerajaansangat luas.

Age of Empires: Edisi Definitif.

Bruce Shelley:Seorang teman yang dulu bekerja dengan saya di Avalon Hill memberi tahu sayaUsia kerajaanmembantunya terhubung dengan salah satu putrinya. Dia akan memainkan permainan, dan dia mengajarinya cara menggunakan komputer. Dia sangat pandai dalam hal itu sehingga dia menjelaskan dasar -dasarnya, mungkin mouse dan keyboard untuk semua yang saya tahu. Dia berusia tujuh atau delapan tahun dan mengalami pemahaman total tentang cara memainkan permainan. Teman saya berkata, "Putri saya mengajari saya lebih banyak tentang cara menggunakan komputer daripada yang saya miliki karena permainan Anda, dan dia bersenang -senang bermain."

Saya pikir itu adalah hal penting lainnyaUsia: Melintasi segala macam perbatasan. Kami berhasil di Asia, Eropa, Amerika; Kami berhasil dengan gamer kasual, tetapi gamer hardcore juga bermain dengan sangat kompetitif, dan masih melakukannya. Itu adalah produk yang sangat hebat.

Bill Fulton:UsiaAdalah permainan besar pertama saya yang saya kerjakan dalam hal game yang kami tahu akan sukses. Simulator penerbangan dibayar untuk semua kegagalan kami, dan ada banyak. TetapiUsia kerajaansecara sah adalah permainan yang bagus. Di malam hari, akan ada apa yang kami sebut Bug Bash, yang semua orang memainkan permainan dan mencatat bug apa pun yang mereka temukan secara real-time.

Rick Goodman:Ada dua jenis pemain. Salah satunya adalah pemain kompetitif multiplayer, kill-atau-be-be-be-be-sum, yang merupakan apa yang kita semua nikmati. Lalu ada pemain tunggal yang menikmati cerita, kura-kura, dan pengalaman membangun peradaban daripada pengalaman penaklukan. Permainan kami menuju ke arahWarcraft/Command & ConquerPola dan saya tidak memiliki cara untuk permainan untuk mengekspresikan penumpukan besar. Saya ingin itu menjadi game yang menarik bagi kedua penonton, tetapi saya tidak tahu apakah kami bisa karena itu adalah permainan yang sangat berbeda. Salah satu cara kami mencoba melakukan itu adalah menghabiskan banyak waktu di dinding.

Dinding penting bagi orang yang ingin membangun dan mencegah orang lain. Itu adalah hal terbaik yang kami miliki untuk mereka yang ingin membangun kerajaan. Itu tidak banyak, tetapi tanpa dinding, Anda tidak dapat mengklaim dan mempertahankan wilayah, jadi saya mencoba membuat mereka lebih kuat. Banyak orang mengeluh tentang seberapa kuat mereka di awal, dan mereka harus disesuaikan untuk kedua pemain karena Anda harus bisa menang. Tidak mungkin ada jalan buntu.

Age of Empires: Edisi Definitif.

Bruce Shelley:Saya memberi tahu orang -orang, "Kami menaruh banyak pengalaman berbeda dalam satu kotak itu." Anak perempuan saya hanya akan membangun peta: dia akan membangun skenario dan kemudian berlarian di peta yang dia buat. Orang lain memberi tahu saya ayahnya bermain melalui semua misiUsia kerajaan, sepanjang jalan, dan kemudian mulai dari awal lagi. Dia memainkan semua skenario dari awal hingga akhir, berulang -ulang, dan itu sangat menyenangkan baginya.

Saya dulu berkata, "Saya ingin anak berusia 15 tahun paling cerdas di SMP untuk memberi tahu teman-temannya, 'Ini adalah permainan terbaik yang saya mainkan,' dan saya ingin anak-anak lain di sekolah itu keluar dan bermain dia." Sekarang, mereka tidak akan dapat bersaing dengan penyihir teknologi itu, tetapi mereka akan menemukan cara untuk menikmatinya karena ada begitu banyak pengalaman berbeda dalam kotak itu.

Michael Medlock.

Michael Medlock (Peneliti Pengguna Senior, Microsoft):Kata -katakegunaanDanplaytestadalah istilah pemasaran. Saat aku berkatapemasaran, Saya tidak bermaksud dari disiplin pemasaran. Maksud saya dalam arti klasik bahwa mereka berusaha menjelaskan, dengan cara yang lebih enak, hal -hal ini bagi orang -orang yang tidak memahaminya. Metode kegunaan adalah apa yang saya sebut metode pengamatan di jantung mereka.

Playtesting adalah tentang sikap. Tapi playtest dibuat khusus untuk mencoba dan mengukur pendapat. Pendapat adalah hal -hal yang licin dan sulit diukur. Untuk menggeneralisasi mereka, playtest adalah survei, dan tes kegunaan adalah, "Mintalah mereka melakukan tugas dan mengamati mereka."

Bill Fulton:Pada saat itu, kami kebanyakan hanya memberi tahu pengembang apa masalahnya dan membiarkan mereka memperbaikinya. Kemudian, kami akan mendapatkan lebih banyak rekomendasi. Tapi itu sederhana: orang perlu menyadari sumber daya dan apa yang mereka gunakan; Mereka harus dapat mengetahui sumber daya apa dan apa yang bukan sumber daya dengan melihat lingkungan dan, idealnya, dengan menguji lingkungan. Kursor berubah dari sumber daya menjadi sesuatu. Jika Anda hanya menggerakkan mouse Anda, tiba -tiba itu akan berubah. Anda akan berkata, 'Mengapa itu berubah? Oh, hei, mengapa ada pilihan di atas batu kuning ini? '

Pesan informasi dan informasi seperti tutorial akan terjadi. Kami akan menguji seberapa baik informasi itu membuat seseorang mengubah perilaku mereka dengan cara yang bermanfaat.Usia iiBar tutorial sangat rendah: pelajari cara menggunakan mouse.Usia1's Was, ambil dari apa yang sudah Anda ketahuiWarcraftdan terapkan padaUsia kerajaan.

Rick Goodman:Kami mencoba meningkatkan ukuran peta. Anda dapat memilih peta kecil, tetapi saya ingin peta yang sangat besar sehingga orang yang ingin bisa bermain game yang lebih panjang dan tidak merasa terburu -buru. Kami memiliki peta dengan pulau-pulau sehingga Anda harus membangun kapal, dan masih sulit untuk menyeberangi air, yang memberi pemain lebih banyak kesempatan untuk membangun kekaisaran. Dan kami menginginkan jumlah populasi yang setinggi mungkin sehingga Anda tidak diberitahu bahwa setelah 20 atau 40 unit, Anda selesai membangun. Kami mencoba memanipulasi faktor-faktor ini untuk membuat mereka lebih enak bagi pembangun kekaisaran karena kami menyukai dan berusaha memuaskan pemain yang menikmati terburu-buru.

Bruce Shelley:Saat kami sedang membangunUsia ii, salah satu kolega kami, Chris Van Doren, terus mengatakan bahwa orang Viking dikuasai. Dia berkata, "Saya akan memainkan Viking setiap kali kami memainkan game ini sampai Anda membuktikan kepada saya bahwa mereka bisa dikalahkan." Mereka memiliki kemampuan untuk membangun bangunan dalam pelarian. Anda tidak membutuhkan penduduk desa untuk membangun; Viking dapat membangun barak di mana pun mereka berada dan menuangkan lebih banyak tentara ke garis depan. Itu adalah satu hal yang membuat Viking sangat sulit untuk diseimbangkan.

Juga, pemanah dianggap terlalu kuat untuk sementara waktu. Tidak ada yang bisa ditutup dengan pemanah. Sekelompok pemanah akan membunuh semua yang mencoba untuk mendapatkan mereka, jadi kami harus melakukan sesuatu tentang itu, membuat para pemanah sedikit lebih lemah. Longbows cukup menghancurkan dalam beberapa pertempuran, tetapi pada akhirnya ada jawaban untuk itu. Orang -orang memiliki strategi favorit mereka, seperti massa kavaleri.

Kami belajar banyak dariUsia1. UntukUsia ii, kami menyewa beberapa sangat bagusUsia1 pemain menjadi penguji. Kami memiliki kru orang -orang itu, semua pria sejauh yang saya ingat. Tugas mereka adalah memainkan permainan setiap hari, mematahkannya, mencari tahu strategi yang luar biasa, dan mengidentifikasi peradaban yang terlalu kuat atau terlalu lemah. Jika tidak ada yang mau bermain sebagai peradaban itu, kita harus bekerja dengannya dan mencari cara untuk membuatnya seimbang. Itu membantu kami sedikit. Pengujian sangat penting. Anda perlu mendapatkan banyak orang yang memainkan permainan Anda.

Rick Goodman:Microsoft memiliki QA dan tim pengujian yang hebat. Mereka akan mengirimkan rekomendasi atau pengamatan. Saya menindaklanjuti mereka secara religius karena Anda tidak mendapatkan umpan balik Microsoft setiap hari. Ini adalah ketenaran saya selama 15 menit dan kami akan mengerjakan permainan apakah itu berhasil atau gagal, tetapi saya bertekad bahwa kami tidak akan gagal karena kami tidak mendengarkan Microsoft. Umpan balik mereka benar -benar ada di sasaran karena kami sedang membangun permainan untuk kami. Saat ini kami tidak membangun game untuk diri kami sendiri, tetapi saat itu, kami melakukannya. Tiga bidang itu-Qa, diri kita sendiri, dan produser kita-hebat.

Saya ingat itu Januari 1997, tahun kami dikirim, dan kami berkata, "Apakah permainan ini terlalu sederhana?" Kami mengalami krisis nyata ini. Tim turun, dan dia, Bruce, Tony, dan saya berbicara bersama. Kami berkata, "Game ini hanyalah permainan strategi yang sederhana. Ini tidak rumit. Ini bukan peradaban real-time." Kami mengatasi masalah itu selama sebulan dan akhirnya memutuskan, tidak, ini adalah permainan yang cukup bagus. Ini mungkin bukan peradaban real-time, tetapi apa yang kami hasilkan adalah arah yang ingin kami lanjutkan. Ada sesuatu tentang bayi pertama Anda. Yang lainnya, Anda seperti, "Oh, biarkan mereka menangis."

Tim berarti:Jelas saya bukan perancang game; Ensemble memiliki tim desain yang fantastis. Saya tidak terlalu baik dari seorang gamer, jadi saya membawa sudut pandang pemula-gamer ini untuk memahami antarmuka: apa tujuan saya, bagaimana saya mengontrol karakter, dan lain-lain. Itu adalah sesuatu yang sangat saya banggakan dan rasakan saya berkontribusi banyak. Saya banyak beralasan dengan tim pengujian pengguna staf dan desainer game di Ensemble untuk menguji seluruh permainan. Kami menguji semua UI. Kami menghabiskan banyak waktu untuk tutorial itu.

Seorang perancang game [dari Ensemble] datang ke Microsoft, dan kami memuat build [terbaru] game di mesin saya di kantor saya. Itu akan memungkinkan kami untuk mengedit skenario tutorial. Kemudian kami akan pergi ke pengujian pengguna, membawa seseorang masuk, memberi mereka satu set tugas, dan menontonnya melewatinya. Kami akan melihat di mana orang -orang macet, kembali ke kantor saya, beralih pada desain sebelum orang berikutnya masuk. Kami mengulangi dan mengulangi. Itu sedikit berlebihan, tetapi kami memiliki orang paruh baya dan lebih tua yang tidak bermain game sama sekali, dan yang merupakan pengguna komputer yang sangat ringan.

Unit Archer di Age of Empires.

Rick Goodman:Itu berbulan -bulan sebelum rilis kami menemukan sesuatu yang saya pikir merupakan terobosan. Tim Deen datang ke ruang debrief dan berkata, "Bagaimana jika Anda membangun momen, dan itu memulai pengatur waktu? Jika bangunan itu masih berdiri ketika kedaluwarsa, Anda menang." Proposal itu adalah untuk menjawab pertanyaan berulang yang kami miliki, yaitu, "Bagaimana seorang pembangun kerajaan memainkan game ini?" Karena Anda harus membunuh semua orang untuk menang, dan itu tidak akan jujur ​​pada permainan peradaban.

Selama debrief, Tim meninggalkan ruangan. Dia kembali 15 menit kemudian dan berkata, "Kalian masih berdebat tentang ini? Karena saya baru saja memprogramnya." Kami mencobanya dan itu adalah hit instan. Orang -orang mencobanya dan seperti, "Ini sangat keren." Kita semua akan mencoba meluangkan waktu dan mengumpulkan sumber daya untuk membangun monumen ini dan melindunginya untuk melihat apa yang akan terjadi. Tidak ada permainan yang bisa menunjukkan kepada kita pola itu. Setelah menyesuaikan timer dari lima menit menjadi 15 menit, dan menyesuaikan dinding dan menara, dan menempatkan monumen di tempat yang tepat di pohon teknologi, itu cukup seimbang untuk penakluk dan pembangun kerajaan. Dugaan saya, dan saya tidak akan pernah tahu, adalah bahwa satu perubahan signifikan membuat permainan jauh lebih mudah diakses dalam permainan yang baru saja tentang membunuh orang. Saya kira itu menggandakan atau tiga kali lipat penjualan permainan, karena orang bisa bermain dengan cara apa pun yang ingin mereka mainkan.

Tim berarti:Saya sedang berdebat dengan para desainer di Ensemble's About ketika Anda memilih penduduk desa untuk mengantri mereka untuk membangun, apakah Anda mengambil sumber daya dari inventaris sumber daya karena mereka ditambahkan ke antrian, atau saat mereka sedang dibangun? Kami melakukan tes A/B dengan pengujian pengguna, dan pengujian A/B belum benar -benar sesuatu, tapi itulah yang ada dalam retrospeksi. Saya pikir saya menang, tetapi saya tidak ingat sisi mana saya berada. Pelanggan menang, sungguh. Yang saya pedulikan adalah apakah itu intuitif bagi pelanggan, gamer.

Rick Goodman:Salah satu pengalaman favorit saya adalah ketika orang lain merusak rencana Anda. Dalam pikiran Anda, Anda akan mengatakan,Saya akan bertahan. Kemudian Anda tiba -tiba dipaksa untuk menyerang. Anda pikir,Apa yang harus saya lakukan sekarang?Ini adalah perubahan mental yang besar. Yang tidak saya antisipasi selama bermain adalah, apa yang terjadi ketika semua orang membangun monumen? Itu hanya aneh, menyenangkan untuk semua yang bisa berlangsung lama. Anda memiliki enam hingga delapan jam berjalan pada waktu yang berbeda. Saya tidak menyadari betapa kotak Pandora itu, tapi saya pikir kami pikir itu bahkan lebih baik dari sekadar jam. Sepertinya, "Aku harus berada di sini. Lalu aku harus pergi ke sana, dan aku harus mempertahankan monumenku."

Sangat beruntung bahwa kami terus mendorong untuk mencoba menemukan solusi untuk masalah ini, saya pikir saya sudah menyerah pada akhirnya mengambil Tim 15 menit untuk program. Itu menunjukkan bahwa kadang -kadang masalah yang paling sulit untuk dipecahkan adalah masalah kreatif. Ini bukan tentang teknologi. Ini tentang bertanya, "Bisakah saya membuat otak saya mencari tahu ide ini?"

Age of Empires: Edisi Definitif.

Stuart Moulder:Salah satu tantangan kami adalah bahwa AI permainan tidak kuat ketika kami dikirim. Kami semua bermainUsiabanyak. Anda dengan cepat menemukan siapa yang baik dan siapa yang buruk, dan saya bukan salah satu pemain kami yang lebih baik. Saya suka membangun, jadi saya cenderung terlalu banyak memasukkan bangunan dan penelitian, dan tidak cukup dalam penggerebekan dan pertempuran awal. Anda memiliki AI untuk permainan pemain tunggal, tetapi kebanyakan orang tidak tertarik. Mereka menyukai kompetisi multipemain. Saya adalah salah satu orang yang menyukai pemain tunggal, mungkin karena saya tidak pandai multipemain, saya tidak tahu. Ketika kami mendekati garis finish, saya mengalahkan AI pada semua tingkat kesulitannya hingga tingkat maksimumnya, di mana ia berselingkuh, jadi saya mengabaikannya. Tetapi pada kesulitan tertinggi di bawah yang satu itu, saya bisa menanganinya.

Saya pergi ke penguji AI kami, seorang pria bernama Mark Thomas, dan berkata, "Hei, saya harus memberi tahu Anda bahwa saya menang setiap saat tanpa berkeringat, dan Anda tahu saya tidak terlalu baik." Mark adalah salah satu orang yang suka mengolok -olok saya, karena sekali lagi, saya tidak terlalu baik, dan dia berkata, "Oh, ya, Anda payah," atau komentar yang sama -sama profesional. Saya akan memberinya hemat-game saya dan dia akan mengirim mereka ke David Pottinger, yang merupakan programmer AI di Ensemble. David akan masuk dan mengubah beberapa hal dan mengirim kembali build. Dalam beberapa minggu terakhir, saya menjadi penguji AI kami, pada dasarnya. Saya akan pulang dengan bangunan baru, bermain setiap malam, kembali dengan save-games, dan melaporkan.

Pada satu titik, Mark akhirnya berkata, "Biarkan saya menonton bagaimana Anda bermain." Masalah saya adalah saya membangun dinding di sekitar sebagian besar wilayah dan hanya meledak selama berabad -abad, membangun keajaiban, dan menang, karena AI tidak pandai melewati struktur dinding. Pemain manusia tidak memiliki masalah dengan itu, tetapi AI tidak tahu harus berbuat apa. Mark melihat apa yang saya lakukan, dia menatap saya, dan dia berkata, "Yah, Anda bermain persis seperti yang mengeksploitasi kelemahan AI." Dan saya hanya menatapnya, dan dia berkata, "Ya ... saya kira itu yang dilakukan orang, bukan?" Saya seperti, "Cukup banyak."

Mereka agak menghela nafas karena itu adalah masalah yang sulit untuk dipecahkan, tetapi mereka melakukannya. Sekitar satu setengah minggu sebelum kencan kapal kami, mereka memberi saya bangunan, dan saya pulang dan dikalahkan memainkan strategi saya. Idenya bukanlah bahwa saya tidak boleh menang pada kesulitan kedua, tetapi itu harus terasa sulit.

Bill Fulton:Karena itu sangat berfokus pada multipemain, Anda harus memiliki banyak orang bermain game untuk melihat bug apa yang akan muncul selama bermain. Kami akan melakukan panggilan konferensi dengan tim kami, dan tim mereka akan mendapat panggilan konferensi.

Saya ingat berjalan di aula suatu malam-ada beberapa ratus orang pada saat itu-dan yang bisa Anda dengar hanyalah suara pertempuran dan orang-orang berteriak bahwa mereka membutuhkan kayu, dan seseorang mengatakan ada lima pemanah yang menyerang mereka dari selatan. Saya pikir,Oke. Ini rumah.

Usia kerajaan.

Bagian 6: Penaklukan

Hanya kapanUsia kerajaanTampaknya siap untuk melangkah ke medan perang yang ramai dari genre strategi, tim gabungan Microsoft dan Ensemble sampai pada kesimpulan bahwa permainan membutuhkan beberapa putaran lagi.

Stuart Moulder:Ketika permainan berkembang, itu menjadi lebih baik dan lebih baik. Kami dengan sangat cepat mengidentifikasi bahwa mungkin sebagai potensi pertama kami, Gamer "Gamer" dari Microsoft. Beberapa hal penting yang sangat penting adalah permainan dari pengembang baru dan Microsoft adalah penerbit yang lebih baru. Kami berharap untuk menerbitkan permainan setelah satu setengah tahun atau dua tahun pengembangan, pada '96. Ketika kami semakin dekat dengan itu, kami menyadari bahwa ketika permainan itu bekerja dan baik-Anda bisa membangun dan bertarung; Kami memiliki multipemain; Kami memiliki pohon teknologi dasar-itu sangat kasar. Perasaannya adalah jika kita bisa mengambil enam bulan lagi setidaknya, kita bisa mengubah sesuatu yang solid tetapi dilupakan menjadi sesuatu yang hebat.

Kami pergi ke Ed Fries dan mengatakan kepadanya, dan dia 100 persen di belakang itu. Dia tidak menginginkan game "B". Dia menginginkan game "A" atau "A+". Bagian dariUsiaKeberhasilan harus dikreditkan ke Ed, yang mengambil Heat karena menunda, pada akhirnya satu tahun, sebuah permainan yang kami dapatkan dengan orang -orang pemasaran kami.

Ed Fries:Saya tidak ingat itu sama sekali. Yang saya ingat adalah ada banyak kekacauan. Saya telah mengambil alih pekerjaan ini dan kemudian tiga bulan kemudian, bos saya, Charlotte Guyman, berhenti. Dan tiga bulan setelah itu, bosnya berhenti. Saya agak tidak diawasi. Pada saat itu, saya melaporkan kepada wakil presiden senior, yang tidak masuk akal mengingat peringkat saya di perusahaan. Saya agak sendirian untuk sementara waktu. Mungkin saya memainkannya dengan Stuart bahwa itu adalah kesepakatan yang lebih besar dari sebelumnya. [Tertawa] Sejujurnya saya tidak tahu. Tapi sepertinya saya melakukan hal yang benar, jadi itu bagus.

Tim:Saya tidak ingat itu tergelincir setahun penuh, tetapi slip secara signifikan. Setidaknya enam bulan, tetapi ingatan saya tidak terlalu kuat pada durasi. Orang -orang di tim baru saja tahu permainan ini akan menjadi keberhasilan komersial selama pengembangan karena seberapa kecanduan semua orang. Ed melihat tingkat potensi itu juga dan memberi kami waktu dan dana untuk benar -benar memberikan waktu Polandia yang dibutuhkan.

Usia kerajaan.

Stuart Moulder:Di Microsoft, Anda tidak melakukan apa yang kami lakukanUsia, tunda, dengan kata atau excel. Produk -produk itu keluar ketika mereka seharusnya keluar. Mungkin mereka buggy atau tidak memiliki beberapa fitur, tetapi mereka keluar pada jadwal yang ditetapkan karena di dunia bisnis, Anda memiliki mitra, dari OEM ke manajer TI, semua dengan harapan bahwa perangkat lunak bisnis baru akan keluar pada saat ini . Anda tidak mengubah tanggal itu.

Gagasan bahwa kami akan mengambil sesuatu yang siap digulung oleh orang -orang pemasaran dan mendorongnya ke liburan lain adalah hal yang cukup sulit bagi orang untuk menelan di Microsoft. Ed mengambil sedikit panas untuk yang itu. Agar adil, tidak seperti orang tidak bisa mengerti bahwa permainan yang bagus akan berkinerja kurang baik daripada permainan yang sangat bagus. Tetapi sulit secara budaya bagi Microsoft untuk menerimanya.

Bagian lain dari itu adalah bahwa Microsoft adalah perusahaan bisnis, dan mereka memiliki penundaan yang adil. Mereka telah bekerja sangat keras selama dekade sebelumnya untuk benar -benar memperbaiki sistem dan proses mereka sehingga tidak terjadi. Ada sedikit perasaan, "Kalian memutar waktu dan melupakan semua pelajaran sulit yang kita pelajari tentang cara mengirimkan barang -barang tepat waktu." Sulit bagi mereka untuk memahami bahwa permainan memiliki kriteria yang berbeda untuk siap keluar dari pintu. Tapi Ed melawan pertarungan itu dan menang.

Windows 1.0.

Ed Fries:Aku tahu apa yang dikatakan Stuart, tapi itu tidak benar. Di Excel, kami mengembangkan-dan ketika saya mengatakan "kami," saya harus memuji bos saya, Chris Peters; Dia adalah kekuatan pendorong di balik ini-dia ingin mengembangkan sistem di mana kami dapat memiliki jadwal yang kuat yang kami ikuti dan dikirimkan tepat waktu, tetapi dengan cara yang tidak menghancurkan kehidupan orang-orang di tim. Pertama -tama, itu melibatkan meyakinkan para programmer bahwa ini adalah kepentingan terbaik mereka. Itu seperti perisai. Ketika para manajer program, yang merupakan semacam desainer di sisi Excel, bangun di pagi hari dengan ide baru yang bagus, mereka akan datang kepada kami dan kami bisa mengatakan, "Ini semua hal lain yang kalian ingin saya lakukan. Jika Anda ingin memasukkannya ke dalam dan mengubah prioritas, silakan dan keluarkan jumlah yang setara dengan hal lain. " Itu bekerja dengan baik.

Word dan beberapa produk Microsoft lainnya-tanduk, paling terkenal-memiliki reputasi untuk tergelincir. Kami akan bertemu dengan Bill dan kami akan marah karena ketika kami mengirim versi pertama Excel untuk Windows, kami diikat ke Windows 2.0, dan Windows 2.0 terus tergelincir dan tergelincir ke titik yang melintas melewati tanggal kapal kami. Kami membutuhkan Windows 2.0, jadi kami membuatnya memberi kami versi khusus dari Windows yang bisa kami kirimkan. Ketika versi pertama Excel untuk Windows keluar, Anda harus ingat bahwa banyak orang belum memiliki Windows, tetapi kami sebenarnya memiliki versi runtime Windows. Excel akan secara efektif mem -boot Windows dan meluncurkan Excel. Ketika Windows 2.0 akhirnya dikirim beberapa bulan kemudian, Anda bisa tinggal di Windows dan menjalankan Excel.

Tapi kami akan mengeluh untuk menagih: "Mengapa Anda membiarkan Windows tergelincir? Kami tepat waktu." Dan dia akan seperti, "Oh, kalian tidak mengerti. Windows jauh lebih sulit dari apa yang Anda lakukan," yang tidak kami percayai. Di tim kantor, kami bangga dengan sejarah kami memiliki sistem untuk menjaga kami sesuai jadwal.

Microsoft Word 2.0.

Chris dan saya sama -sama pergi ke Word dan mengambil alih setelah Word 2.0. Kami membawa filosofi yang sama dan mendapat kabar pada jadwal yang sama. Kemudian Word dan Excel bergabung untuk menjadi kantor, dan orang -orang yang tumbuh di bawah sistem Chris, seperti saya, melanjutkan dan mengambil alih kelompok Windows. Setelah Windows 7 menjadi bencana, mereka melakukan Windows 8 dan Windows 10-yang juga merupakan bencana, tetapi setidaknya mereka adalah bencana tepat waktu. [Tertawa] Jadi memang benar bahwa saya memiliki banyak pelatihan ketika saya datang ke grup permainan, dan saya mencoba menerapkannya di mana saya bisa, tetapi itu tidak selalu berlaku untuk produk hiburan.

Rick Goodman:Tony [Goodman] tidak peduli tentang pengiriman apa pun yang bukan kualitas tertinggi. Kami pikir jika ini akan menjadi satu -satunya permainan yang kami kirim dalam hidup kami, kami akan bangga akan hal itu. Kami tidak pernah memotong sudut pada kualitas. Pelajaran lain adalah kolaborasi. Itu berarti banyak bermain karena Anda tidak tahu apa yang Anda miliki, dan playtesting adalah suar yang harus diikuti. Anda mungkin tidak tahu apa yang Anda lakukan, tetapi setiap hari, Anda akan membuat kemajuan, mungkin ke arah yang benar. Super tidak efisien jika Anda tidak memiliki visioner, tetapi jika Anda memiliki visioner, Anda tidak memiliki kepercayaan diri, bermain adalah cara lain untuk mendekati masalah.

Semua orang bermain setiap hari. Kami melakukan tanya jawab setiap hari. Kami memiliki daftar hal yang harus dilakukan atau diperbaiki begitu lama. Tapi kami akan membahas setiap orang pada akhirnya. Bulan demi bulan, kami akan melihat peningkatan. Terkait dengan itu adalah waktu. Anda tidak dapat memiliki kolaborasi tanpa meluangkan waktu yang dibutuhkan untuk itu. Waktu, kolaborasi, dan kualitas.

Dengan akhir akhirnya terlihat, pengembang, penguji, dan produsen Microsoft dan Ensemble bekerja lebih keras untuk mencapai tingkat kualitas yang akan meningkatkanUsia kerajaandi atas judul RTS lainnya bersaing untuk mendapat perhatian.

Bruce Shelley:Saya dulu bepergian untuk mikroprose dan ansambel atas nama perusahaan dan permainan kami, jadi saya telah bertemu banyak jurnalis. Saya harus berbicara di konferensi. Satu hal yang melekat pada saya adalah di paruh awal permainan yang Anda buat, ini seperti bermain sepak bola: Anda benar -benar mencoba untuk mencetak gol. Anda mencoba menendang bola ke internet dengan konsep hebat untuk hal -hal yang dapat dilakukan pemain. Itu menyenangkan. Anda benar -benar mencetak, mencetak, mencetak gol. Semoga.

Rick Goodman:Tiga bulan terakhir bagi saya adalah 12 jam hari, tujuh hari seminggu. Saya adalah produser dan perancang, dan saya tidak punya waktu untuk melakukan desain di siang hari. Saya harus melakukannya di malam hari, dan saya cukup lelah. Kami memiliki masalah dengan bug di luar sinkronisasi. Kami seperti, "Ini sangat sulit untuk dipecahkan." Kami belum pernah membuat permainan sebelumnya sehingga kami tidak punya alat untuk ini. Kami hanya tidak tahu harus berbuat apa. Saya sangat khawatir bahwa tingkat out-of-sync dalam permainan dengan delapan pemain, ketika ada banyak hal yang terjadi, secara statistik terlalu tinggi untuk dikirim. Saya berkata, "Saya tidak tahu apa statistiknya, tapi saya khawatir tentang itu. Kami tidak punya cukup waktu untuk bermain 100 game dan mendapatkan statistik tersebut untuk mengetahui apakah kekhawatiran ini valid atau tidak. Tapi apa Jika kami memainkan 100 game multipemain di mana tidak ada pemain manusia yang terlibat? "

Itu tidak perlu banyak usaha. Kami mencurangi permainan yang memiliki manusia yang tidak bisa dikalahkan, dan tujuh lawan. Itu mengharuskan seseorang menghubungkan delapan komputer dan menjalankan game penuh melalui 100 kali. Ini tidak bisa terjadi di siang hari, jadi saya mengajukan diri untuk melakukannya setelah semua orang pergi. Saya akan memulai shift itu sekitar tujuh atau delapan, dan saya akan menjalankan sebanyak mungkin game di 16 komputer ini. Lalu aku akan pulang dan tidur ketika semua orang kembali bekerja. Saya mendapatkan seratus pertandingan setelah dua minggu. Saya memberi tahu orang -orang itu kabar baik: Hanya dua dari mereka yang tidak sinkron. Kami merasa jauh lebih baik. Itu bukan tes yang sempurna, tapi itu cukup baik bagi kita untuk merasa nyaman bahwa itu tidak hancur seperti yang kita takuti. Kami menyukai permainan kami dan berpikir itu akan baik -baik saja, tetapi tidak ada yang tahu apa yang akan terjadi.

Usia kerajaan.

Bruce Shelley:Saat Anda berada di tengah -tengah permainan dan Anda punya cukup untuk membuat produk yang berkualitas, Anda beralih ke kiper. Anda membela konsep ini, desain Anda, dari ide -ide lain yang ingin dibesarkan orang. Jika Anda tidak mempertahankan tujuan, permainan bisa berlangsung selamanya.

Kami memiliki misi creep di ensemble. Microsoft bersedia membiarkan kami mengerjakan hal -hal, terutama ketika mereka datang dengan hal -hal yang mereka ingin kami tambahkan. Permainan kami sedikit melayang dalam banyak kasus, dan game Blizzard tampaknya memakan waktu lama. Itu adalah pemikiran saya: skor lebih awal dan pertahanan kemudian.

Microsoft telah menerbitkan game sebelumnya, tapiUsia kerajaanberbeda. Itu bukan permainan DOS yang diberi sedikit sentuhan grafis untuk Windows 95, atau judul yang lebih menarik bagi pilot amatir dan profesional daripada gamer. Ini menandai rilis pertama Ensemble dan kesuksesan pertama, dan, dengan cara tertentu, kemenangan pertama tim Game Microsoft, terus -menerus berjuang untuk legitimasi dalam organisasi raksasa.

Tim berarti:Ada game microsoft yang lebih besar sebelumnyaUsia, seperti Fury3, penembak ruang 3D. SebelumUsia kerajaan, Saya mengerjakan game yang disebut Deadly Tide, yang lebih merupakan video game interaktif. Game yang indah dan keren, tapi bukan game yang sangat menyenangkan. Saya pikir kami sedang dirilis atau baru saja akan dirilisUsia kerajaan1, dan Stuart Moulder memimpin kelompok yang dimilikiUsia kerajaan. Dia mendudukkan tim dan berkata, "Kalian, aku memberitahumu: pengiriman game ini akan menjadi puncak kariermu. Ini adalah hal terbesar yang akan terjadi pada kalian." Kami bahkan belum memiliki satu penjualan, tetapi dia tahu.

Age of Empires's Box Art.

Stuart Moulder:Saya melakukan itu di salah satu pertemuan staf saya di mana saya berkata, "Ini dia." Saya mencoba menekankan kepada orang -orang, "Anda akan mengingat ini selama sisa hidup Anda. Anda akan ingat bahwa Anda mengerjakan game ini, dan apa pun yang kami lakukan, ini akan menjadi salah satu sorotan karier Anda dan salah satu hal Anda akan bangga. " Saya sudah berada di industri cukup lama, telah melihat cukup banyak produk keluar dari pintu, sehingga saya bisa melihat ini dan berkata, "Ya." Tim Windows 95 mungkin memiliki perasaan itu.

Saya adalah seorang jurusan sejarah di perguruan tinggi, jadi saya memiliki semacam narasi sejarah ini di kepala saya tentang apa yang terjadi dan bagaimana rasanya di masa depan ketika saya melihat ke belakang. Saya ingat merasa seperti, "Ya, saya telah mengirimkan banyak game pada titik ini, dan saya harus memberi tahu kalian, Anda harus benar -benar merangkul ini, karena itu akan menjadi salah satu hal yang Anda lihat kembali dan bangga. " Saya pikir tim Xbox asli-perangkat keras, perangkat lunak, semua pihak-mungkin memiliki perasaan yang sama. Seperti, "Aku sudah melewati neraka, tapi kami telah meluncurkan sesuatu yang aku bangga menjadi bagian darinya."

Rick Goodman:Saya ingat rilis tepat, mungkin seminggu sebelum atau sesudah, ulasan mulai masuk. Itu sangat menegangkan. Anda tidak bisa berbicara dengan pelanggan Anda. Anda hanya bisa membaca ulasan. Ulasan pertama yang saya baca adalah Gamespot, dan itu adalah 6,8 dari 10. Kami benar -benar kecewa. Itu sangat menyakitkan. Saya pikir,Saya kira semua pekerjaan itu tidak ada artinya. Saya berharap itu bukan yang pertama, tetapi itu mengajari saya memiliki kulit yang tebal. Jika Anda membaca ulasan yang buruk, Anda akan mengalami depresi dan Anda akan berpikir permainannya menyebalkan. Hari ini Anda dapat melihat dasbor Anda dan berkata, "Oh, sebenarnya, kami benar -benar sukses." Satu atau dua minggu kemudian, ada lima, enam, delapan ulasan, dan saya seperti, "Terima kasih Tuhan."

Ed Fries:Saat kami mengirim yang pertamaUsia kerajaan, itu benar -benar ketika kami mulai diakui sebagai, hei, mungkin perusahaan ini benar -benar dapat membuat permainan yang ingin dimainkan pemain hardcore.

Bruce Shelley:Kami memiliki hubungan kerja yang baik. Salah satu dari mereka di sana yang tidak lagi bekerja di sana, katanya kepada kami, "Mereka seharusnya bahagia. Anda telah mendanai pengembangan permainan mereka selama bertahun -tahun." ItuUsiaSeri menghasilkan banyak uang. Mereka bertaruh di beberapa studio dan berinvestasi dalam beberapa pertandingan. Saya ingat mempresentasikan di sebuah konferensi yang mereka pegang untuk jurnalis, dan kami adalah salah satu dari beberapa game berbeda dalam presentasi. Kami adalah orang yang menghasilkan uang paling banyak. Kami mengerti bahwa kami telah menjadikannya penerbit yang sah di industri game.

Age of Empires's Box Art.

Stuart Moulder:Hal tentangUsiaSecara historis untuk Microsoft dan dorongannya ke dunia game adalah kami memiliki permainan yang tidak bagus tetapi ulasan yang bagus. Para kritikus memberi kami AI dan beberapa masalah stabilitas di sekitar multipemain. Kami juga menerima hit, sebagian, karena kami adalah Microsoft. Itu seperti, "Mengapa kalian bahkan melakukan ini?" Ada masalah internal dengan itu juga. Orang -orang di Microsoft kesal karena kami melakukan permainan yang melibatkan perang dan menembak dan sebagainya. Karyawan Microsoft cenderung sedikit progresif, dan mereka bukan penggemar Microsoft menjajakan hiburan yang tampaknya memuliakan perang dan pertempuran. Kami melewati itu, tetapi pasti ada keraguan. Kami harus mendorong skeptisisme editorial [dari pers] yang tidak harus dilalui oleh penerbit game normal.

Kami memperebutkan perkiraan penjualan. Itu penting karena menentukan berapa banyak unit yang dibangun dan dikirim ke toko. Jika Anda tidak cukup membangun dan Anda terjual habis, pengisian kembali memakan waktu berminggu -minggu di waktu itu. Anda bisa kehilangan penjualan karena itu. Saya tidak akan pernah lupa berdebat dengan orang pemasaran kami tentang ramalan dan berapa banyak unit yang harus dibangun. Saya mendapatkan nomornya sedikit tetapi tidak terlalu banyak. Akibatnya, ya, kami terjual habis, dan kami melewatkan beberapa penjualan pada liburan pertama kami karena kami tidak membangun cukup unit. TetapiUsiaadalah luka bakar yang lambat. Itu terus menjual pasca-liburan dan melalui musim, selama beberapa tahun ke depan, dengan sangat baik, sesuatu yang biasanya tidak dilakukan oleh permainan. Jadi kami menebus [memiliki lebih sedikit unit selama liburan pertama kami].

Gamer PC[DC1](1 Januari 1998):Empat game strategi real-time besar dirilis musim gugur lalu:Pemerintahan Gelap,Penghancuran total,Usia kerajaandan [Bungie, Inc.]Mitos. Persaingan dalam genre panas ini sangat sengit, baik dalam debat online, dalam ulasan yang diterbitkan, dan di konter ritel, tetapi ketika sampai pada dolar dan sen, MicrosoftUsia kerajaanadalah pemenang yang jelas. Dari rilisnya pada bulan Oktober hingga akhir Desember, game ini telah terjual lebih dari 178.000 kopi, menjaring Microsoft lebih dari $ 8 juta dalam pendapatan kotor.

Nyatanya,Usia kerajaanmenjual lebih banyak salinan daripadaPenghancuran total(83.900) danPemerintahan Gelap(78.600) digabungkan; dan itu terjual lebih dari empat kali lebih banyak salinanMitos(40.600). DanUsia kerajaandirilis pada bulan Oktober, sementara keduanyaPemerintahan GelapDanPenghancuran totaldirilis pada bulan September (Mitoskeluar pada bulan November), jadi periode penjualan sebanding.

Bruce Shelley:Ada banyak yang pertama. Wartawan dari seluruh dunia mulai datang ke konferensi in-house mereka tentang pengembangan game; Itu baru bagi mereka. Saya pikir permainan kami-belum tentu kami, tetapi permainan kami-menghasilkan banyak kredibilitas untuk Microsoft. Mereka adalah penerbit perangkat lunak, jadi sepertinya mereka harus melakukan game. Game kami membantu mewujudkannya.

Disc Game Age of Empires.

Stuart Moulder:Tim memiliki game ini. Dia mengendarainya ke garis finish. Kami memiliki perayaan pengiriman besar kami. Kami berada di kompleks Redwood West pada waktu itu, dan kami semua keluar dan memiliki gagasan bahwa kami akan melemparkan Tim ke air mancur dalam perayaan. Dan kami melakukannya, dan Tim benar -benar patah kakinya. Namun, sampai hari ini, itu membuat saya merasa ngeri untuk memikirkan hal itu. Anda menuangkan darah, keringat, air mata, dan maskapai penerbangan ke sebuah proyek, dan kemudian Anda harus mengorbankan tubuh Anda pada akhirnya-tidak perlu.

Ed Ventura:Ah, ya, hari -hari "Wild West" di Microsoft Game Studios. Bekerja keras, bermain keras, terkadang terluka.

Stuart Moulder:Dia tidak ingin masuk ke air mancur, dan saya melihat ke belakang dan berpikir,Ya, kita seharusnya tidak melakukannya. Itu tidak menyenangkan dan dia tidak tertawa, tapi kami tetap maju. Itu adalah antusiasme yang bodoh dan berteknologi tinggi.

Tim berarti:Stuart salah tentang permainan yang diinginkan oleh pesta kapal. SebelumUsia 1, Saya mengirim permainan yang disebutPasang mematikan. Itu adalah hari yang sangat menyenangkan di akhir Agustus 1996, satu tahun sebelumnyaUsia kerajaandibebaskan, saat kami mengadakan pesta kapal bersamaPasang mematikanDanTukang pesta. Kami berada di bagian bagus kampus Microsoft dengan fitur air besar yang disebut Red West. Selama pesta,Tukang pestaTim saling melempar ke kolam besar ini dengan dasar berbatu. Tim saya bukan bagian dari itu, jadi tiga orang dariTukang pestaTim memutuskan saya perlu masuk juga. Saya seorang pria besar dan jadi mereka lebih atau kurang mendorong saya masuk.

Ed Ventura:EMT keluar dua kali hari itu untuk mengunjungi kami. Yang pertama untuk Tim. Kedua untuk orang lain bermain dengan senjata nerf di lorong. Saya ingat seorang EMT berkata kepada kami, "Ada apa dengan kalian?"

Tim berarti:Itu cukup setetes dari tepi ke dasar kolam air dangkal yang saya mendaratkan kaki terlebih dahulu, tetapi patah dua tulang di kaki kiri bawah saya. Ambulans naik ke rumah sakit, operasi dengan piring, seluruh sembilan meter. ItuUsiaKoneksi adalah bahwa itu sedang dikembangkan pada saat itu dan jadi saya meliput kedua proyek. Saya tidak bisa bepergian selama dua bulan karena saya dibaringkan di rumah untuk pulih. Jadi kami benar -benar meminta tim Ensemble Studios datang ke rumah saya ketika mereka berada di kota untuk pertemuan. Pasti peristiwa terkenal dalam sejarah game Microsoft.

Kartu referensi Age of Empires.

Ed Ventura:Apakah Stuart memberi tahu Anda bahwa dia benar -benar menyewa EMT untuk berada di premis untuk pesta peluncuran kami berikutnya? Itu histeris untuk saat itu, tetapi itu tidak akan ditoleransi dalam iklim perusahaan saat ini. Kami berkeliaran dengan sangat bebas pada masa itu.

Stuart Moulder:Genre strategi real-time mencapai titik belok ini di mana semua orang menyadari sekitar satu tahun atau lebih sebelum itu adalah genre besar. Semua orang punya ide membuat permainan RTS mereka sendiri. Ada tiga pertandingan besar yang dijadwalkan keluar yang jatuh dari 50 yang dianggap sebagai yang besar. SatuPemerintahan Gelap, yang merupakan permainan Activision. Yang kedua adalah permainan Chris Taylor,Penghancuran total, dari Cavedog. Lalu ada permainan kami. Jika Anda adalah orang taruhan Vegas, kami akan menjadi pilihan ketiga.

Penghancuran totalDanPemerintahan Gelapleher dan leher dalam hal antisipasi dan proyeksi bagaimana mereka akan melakukannya.Pemerintahan Gelapkeluar lebih dulu dan mendapat ulasan yang baik. Itu tidak cukup menarik dengan orang -orang.Penghancuran totalDanUsiakeluar dengan sangat, sangat berdekatan. Kami akhirnya menemukan audiens yang berbeda.Penghancuran totalJelas permainan yang menarik bagi para gamer RTS hardcore yang paling sulit. Itu memiliki modabilitas dan merupakan permainan yang dirancang dengan sangat baik, tetapi tidak terjual sebaik yang kami lakukan. Salah satu alasan, saya pikir, adalah karena kami akhirnya menjual ke gamer yang lebih kasual serta gamer hardcore, dan kami menjual banyak kepada pemain yang lebih muda. Mereka bisa melihatUsia kerajaandan segera memahaminya. Itu seperti tentara mainan, jika Anda mau: "Oh, ya, orang -orang dengan pedang dan busur dan anak panah?" Semua itu mudah grok.

Penghancuran totallebih abstrak. Itu adalah permainan strategi yang sangat baik, tetapi itu bukan sesuatu yang Anda bisa duduk dan segera tahu apa yang dilakukan dan bagaimana cara kerjanya. Anda bisa melakukannya denganUsia. Dan itu indah. Ini menawarkan dunia yang sangat menarik di awal pengembangan, dan terlebih lagi dalam permainan yang dikirim.

Untuk Tony Goodman,Usia kerajaanmenandai akhir dari awal. Bagi Rick, itu mewakili jalan yang dia yakini terlalu panjang, berliku -liku, dan bergelombang untuk bepergian.

Rick Goodman:Saya tinggal di Boston pada saat itu. Saya terbang ke Dallas dan tinggal di sana selama pengembangan. Saya kembali ke Boston setelahnyaUsia kerajaan'Pengembangan berakhir. Salah satu alasan saya pergi adalah, Ensemble mengatakan mereka ingin membuat pertandingan berikutnya dalam setahun. Saya berkata, "Saya tidak bisa melakukan itu. Saya bukan orang yang melakukan itu. Kami hanya menghabiskan tiga setengah tahun untuk satu pertandingan. Anda dapat mencoba, tetapi saya tidak bisa melakukan itu untuk Anda."

Usia kerajaan.

Stuart Moulder:Kami pikir kami bisa bergulingUsia iikeluar setahun setelahnyaUsia 1. Itu seperti, "Oke, kita punya hit. Mari kita gulung sekuel setahun kemudian." Agak memalukan. Kami berada di jangka waktu Maret/April, dan Tim dan saya harus pergi ke Ed dan berkata, "Itu tidak akan terjadi. Kami tidak akan sampai di sana." Ensemble setuju dengan itu.

Rick Goodman:Mereka mengetahui bahwa mereka tidak bisa melakukan itu, tetapi saya memberi tahu mereka sebelumnya bahwa saya tidak bisa. Itu memberi saya kesempatan untuk mengejar permainan yang lebih besar yang membutuhkan waktu lama yang saya pikir akan menarik. Yang mengambilUsiaparadigma dan menambahkan bukan empat, tetapi 13 usia, atau zaman. Saya benar -benar tertarik dengan permainan itu, tetapi Ensemble tidak. Mereka merasa membutuhkan tindak lanjut yang cepatUsia kerajaan. Saya mungkin telah melakukannya, tetapi saya benar -benar mengatakan kepada mereka, "Saya bukan orang yang tepat untuk melakukan itu karena saya tidak tahu bagaimana membuat permainan." Saya pikir semua orang akan tahu itu, tapi saya kira setelah 39 bulan mereka kehilangan ingatan mereka.

Mereka menghabiskan satu tahun untuk paket ekspansi dan dua tahun kemudianUsiaIi. Jika mereka mengatakan, "Kami akan menghabiskan dua tahun di pertandingan berikutnya," saya mungkin akan bergabung dengan mereka karena saya bisa melihat itu terjadi, bahkan pada pengalaman entry-level-desainer saya. Tapi itu berubah dari kualitas menjadi gotta-get-it-out-out-iCickly. Saya tidak ingat mengapa itu masalahnya. Saya membayangkan tujuan mereka berubah cukup cepat karena itu tidak realistis, tetapi jika mereka bergantung pada saya untuk melakukan itu, saya akan gagal.

Stuart Moulder:Pemasaran sekarang berbusa: "Ya Tuhan! Kami punya pukulan! Kami harus memiliki sekuel! Ayo, ayolah, ayolah!" Di dunia perangkat lunak, Anda akan memiliki kata 98 ​​setelah kata 97. Kami pada dasarnya mengatakan, "Tidak, Anda tidak akan mendapatkan kata 98. Ini akan menjadi kata 99." Yang kami hasilkan adalah paket ekspansi. Kami berkata, "Kami dapat membuat konten ini, memperbaiki sisa bug, mungkin membuat beberapa peningkatan, dan menambahkan suku baru." Itulah kata kami 98, dan akan membelikan kami tahun yang kami butuhkanUsia ii.

Itu ternyata benar -benar hal yang benar untuk dilakukan. Dari perspektif pendapatan, tentu saja, paket ekspansi tidak mendapatkan uang sebanyak permainan baru. Tapi itu membantuUsia 1Penjualan terus berjalan dengan menyegarkan produk, dan sementara itu, kami memiliki waktu yang kami butuhkanUsia iiuntuk menyelesaikannya dengan benar.

Usia kerajaan.

Rick Goodman:Mereka menghabiskan satu tahun untuk paket ekspansi dan dua tahun kemudianUsiaIi. Jika mereka mengatakan, "Kami akan menghabiskan dua tahun di pertandingan berikutnya," saya mungkin akan bergabung dengan mereka karena saya bisa melihat itu terjadi, bahkan pada pengalaman entry-level-desainer saya. Tapi itu berubah dari kualitas menjadi gotta-get-it-out-out-iCickly. Saya tidak ingat mengapa itu masalahnya. Saya membayangkan tujuan mereka berubah cukup cepat karena itu tidak realistis, tetapi jika mereka bergantung pada saya untuk melakukan itu, saya akan gagal.

Rick, Tony, dan Angelo telah bersatu kembali untuk mengerjakan lebih banyak game, semuanya secara eksponensial lebih kecil dari aslinyaUsia kerajaan.

Rick Goodman:Satu hal yang saya ambil adalah busur game sangat aneh. Kami memulai karier kami membuat tiga tahun, pertandingan yang cukup besar bagi kami. Sekarang busur kami adalah setiap permainan yang kami buat menjadi lebih kecil dan lebih kecil. Anda bisa bermainUsia kerajaanselama satu jam. Sekarang game yang kami keluarkan memiliki sesi dua menit, dan kami berdebat tentang apakah itu terlalu lama. Jadi kadang -kadang terasa seperti dunia berdiri di kepalanya.

Beberapa dekade kemudian, prediksi Stuart Moulder terbukti benar. Untuk semua kesuksesanUsia 1Pengembang ditemukan di tempat lain, para pemain kunci melihat ke belakang sebagai sorotan karier.

Bill Fulton:Saya tidak sebagus pekerjaan saya saat itu. Saya bersedia mengatakan, 'Mari kita buat game ini bekerja dengan sangat baik,' tapi saya tidak berpikir dengan tepat, 'Mari kita membuat game ini bekerja dengan sangat baik untuk sebanyak mungkin orang.' Kemudian, pada akhirnya, saya menyadari bahwa agar permainan menjadi besar, Anda tidak hanya harus menangkap genre-dan saya pikir itulah yang Anda inginkan; Saya pikir,Age of Empires harus sebesar Command & Conquer atau Warcraft--Anda ingin lebih besar dari itu. Anda ingin menumbuhkan genre, bukan menangkap genre.

Setelah otak saya menyadari, oke, saya kehilangan poin besar, saat itulahUsia iidatang. Produser sampai pada kesimpulan yang sama: satu -satunya cara untuk menjadi lebih besar dariUsiaSaya akan menumbuhkan genre, bukan hanya mendapatkan setiapUsia1 pemain untuk bermainUsia ii. Saat itulah kami memulai salah satu tutorial terbaik yang pernah kami miliki.

Usia kerajaan.

Stuart Moulder:Saya percaya bahwa keberhasilanUsiaDan dari DirectX adalah dua hal yang memungkinkan Bill dan Steve untuk merenungkan dan akhirnya menyetujui Xbox. Mereka membutuhkan dua bahan: mereka perlu tahu bahwa ada substrat teknologi yang mendasari yang bisa kita miliki yang akan memungkinkan permainan yang hebat, yang merupakan DirectX; Dan mereka membutuhkan beberapa harapan bahwa pihak pihak pertama dapat membuat dan memberikan eksklusif yang akan membantu mendorong platform. Jika Anda tidak memilikinya, konsumen hanya akan membeli Sony, Nintendo, atau Sega pada saat itu, karena mereka memiliki judul eksklusif.Simulator penerbanganHebat, tapi itu bukan judul yang akan memaksa orang untuk membeli platform game.

Bruce Shelley:Saya memberi tahu orang -orang bahwa saya harus bermain untuk beberapa tim kejuaraan dunia. Kedengarannya konyol, tapi itu analogi baseball. Saya harus bermain untuk '27 Yankees dan '35 Cardinals, sesuatu seperti itu. Sungguh luar biasa untuk bekerja dengan Sid di Microprose, yang membuka begitu banyak pintu bagi saya. Dan kemudian saya mulai bekerja dengan Tony Goodman, dan dia merekrut sekelompok orang yang sangat terampil, jadi saya harus bekerja di tim kejuaraan lain.

Saya kira Anda bisa mengatakan saya bukan keajaiban satu pukulan. Saya memiliki karier yang memantul, tetapi setiap langkah mengarah ke sesuatu yang baru. Saya beruntung dengan peluang yang menghampiri saya. Saya melihat ke belakang dengan banyak kepuasan, dan bahkan hari ini, saya sedang mengerjakan game dan senang dengan grup yang saya bersama hari ini.

Rick Goodman:Saya benar -benar berharap untuk pergi ke toko permainan dan membeli salinan. Itu cukup menarik bagi seorang pria yang belum pernah membuat permainan sebelumnya. Saya pergi dan membeli banyak salinan. Agak sulit untuk percaya bahwa kami dapat melakukannya mengingat kemungkinan bahwa kemungkinan melawan kami sejak awal.

Tidak ada visionerUsia kerajaan. Itu hanya orang yang berkata, "Apa yang kita lakukan selanjutnya? Apakah ada yang tahu?" Itu hanya sekelompok anak yang bermain di kotak pasir. Terkadang kita beruntung. Saya akan menyimpulkannya dengan mengatakan: Jika kami adalah orang -orang yang rasional, kami tidak akan melakukannya. Saya melihat ke belakang, dan pelajarannya adalah bahwa kadang -kadang Anda harus membuat keputusan yang bodoh, untuk menjadi cukup bodoh untuk mencoba hal -hal yang tidak masuk akal atau Anda tidak berpikir Anda dapat mencapainya. Hal -hal yang secara statistik tidak boleh berhasil. Itu takeaway yang sangat pribadi. Itu bisa membuat Anda melakukan hal -hal bodoh, yang bukan yang saya katakan. Tetapi jika saya tidak pernah melakukan itu, saya masih akan menjadi seorang akuntan.

David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.