Nintendo akan mengakhiri ulang tahun Super Mario. Ini adalah perayaan kontribusi tukang ledeng heroik ke dunia game. Dia sudah ada di seluruh peta, setelah mengambil bagian di hampir setiap genre yang bisa dibayangkan. Dia berada di pembalap Kart, permainan olahraga, permainan pesta, permainan pendidikan, dan dia bahkan berada dalam permainan taktis gaya XCOM beberapa tahun yang lalu. Dan ya, Mario telah menjadi pemimpin dalam lebih dari selusin permainan peran. Namun, itu tidak selalu terjadi.
Kembali pada tahun 1996, semua orang tahu tentang Mario sebagai protagonis gemuk yang berjuang melawan kekuatan Bowser, Raja Koopas, untuk menyelamatkan Putri Toadstool (Peach) dan menyelamatkan Kerajaan Jamur. Dia adalah bagian dari beberapa platformer terhebat yang pernah ada di video game, yang semuanya masih bertahan hingga hari ini dan telah menginspirasi generasi pengembang game. Ketika tahun itu dimulai, hanya itu dia. Bahkan setelah menghindari spin -off kecil yang disebut Super Mario Kart, Mario terutama karakter platformer.
Itu berubah ketika Nintendo bekerja sama dengan Square Soft (sekarang dikenal sebagai Square Enix) untuk membawa Mario ke wilayah yang benar -benar belum dipetakan. Pada tahun 1996, mereka merilis Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, permainan peran resmi pertama Mario.
"Tentu saja, semua staf kami memiliki banyak cinta untuk Mario, jadi ada banyak pendapat kuat yang terbang di sekitar. 'Ini bukan Mario !!!' Atau 'Mario tidak akan pernah melakukan ini!' atau 'Ini bukan Mario jika kita tidak memiliki ini! "
Itulah kata-kata kepala pengembangan persegi #6 dan co-sutradara Super Mario RPG, Chihiro Fujioka, diberikan dalam anWawancara Oktober 1995dengan majalah komputer keluarga dan haou. Bagi Fujioka, yang sebelumnya bekerja pada legenda Final Fantasy Game Boy III sebagai produser dan Final Fantasy: Mystic Quest sebagai penulis Super Nintendo sebagai penulis, ini tidak seperti tantangan apa pun yang pernah ia hadapi sebelumnya. Karakter Final Fantasy Square dicintai, tetapi pada dasarnya ditampilkan dalam cerita mandiri.
Ini berbeda. Ini Mario. Dia bukan protagonis satu kali. Dia adalah wajah Nintendo. Bagi banyak orang, ia adalah wajah yang paling dikenal luas di semua video game.
Bagaimana ini bisa terjadi? Kapan ide untuk mengambil Mario dari zona nyamannya dan bercabang ke gaya permainan yang sama sekali baru ini?
Jawabannya seharusnya tidak mengejutkan banyak orang. Gagasan itu datang dari pencipta Mario Shigeru Miyamoto, yang bertugas di Super Mario RPG sebagai produser permainan. Dia masuk ke topik selama wawancara 1995 denganGame-on! Majalah.
"Jauh sebelum Super Mario RPG dimulai, saya telah berbicara dengan staf di Nintendo tentang ingin membuat RPG yang menampilkan Mario," kata Miyamoto. "Suatu hari kami berbicara dengan Square, dan mereka mengungkapkan bahwa mereka ingin membuat RPG yang akan memiliki daya tarik di seluruh dunia, dengan karakter yang bisa disukai anak -anak dan orang dewasa. Kami memiliki banyak pertemuan dan diskusi setelah itu, dan akhirnya mencapai gagasan itu dari kolaborasi persegi-nintendo yang akan menampilkan kedua kekuatan kami.
Tidak butuh waktu lama untuk menetapkan bahwa Mario berada di lingkungan yang sama sekali baru. Cerita dimulai mirip dengan game lain dalam seri ini. Mario sedang piknik dengan Putri Toadstool, Bowser muncul di mobil badut Koopa -nya, menculiknya, dan Mario mengejar mereka untuk Keep Bowser. Kesamaan dengan game Mario lama mulai berakhir di sana. Naluri pertama setelah melihat musuh adalah menginjak mereka, tetapi itu akan memicu urutan pertempuran berbasis giliran, langsung dari JRPG. Alih -alih bertarung langsung ke musuh, Mario harus bergiliran dengan mereka. Namun, pertempuran itu jauh lebih pasif daripada yang biasa dilihat oleh para penggemar Final Fantasy. Dengan Mario, Nintendo dan Square menginginkan lebih banyak masukan pemain.
"Kami benar -benar ingin membuat RPG di mana pemain selalu terlibat dengan kontrol," kata Fujioka dalam wawancara 1995 dengan majalah Family Computer dan Haou. "Di RPG, biasanya ada banyak menunggu. Sebagian besar waktu dihabiskan untuk tidak menekan tombol apa pun, pada kenyataannya. Tapi menekan tombol, kontrol itu sendiri ... itu bagian besar dari kesenangan. Ini mungkin mengungkapkan sedikit dari sistem pertempuran kami, tetapi Anda pasti bisa melewati Mario RPG hanya dengan menerapkan strategi RPG standar. Gameplay: Dengan kata lain, momen mario-ness yang lebih besar. "
"Momen mario-ness yang lebih besar" pada akhirnya akan menjadi sistem hit waktunya. Ketika ada karakter yang menyerang, ada jendela kecil di mana pemain dapat menekan tombol dan mencetak satu detik, atau bahkan banyak, hit ekstra. Ini menghilangkan banyak kebosanan normal dari RPG berbasis giliran standar dan akan merevolusi genre, dengan pengembang RPG di masa depan menemukan cara berbeda untuk membangun formula hit waktunya. Untuk Super Mario RPG, mekanik hit waktunya adalah salah satu dari banyak cara yang berhasil dicampur oleh game ini bersama -sama elemen terbaik Nintendo dan Square Soft. Sulit dipercaya bahwa awalnya berasal dari mainan anak -anak.
"Itu sangat terinspirasi oleh mainan anak-anak yang tersedia di Jepang pada saat itu," kata co-sutradara Super Mario RPG Yoshihiko MaekawaIGNDalam wawancara 2013. "Rasanya seperti laptop besar dengan tombol -tombol ini yang akan memutar musik. Anda harus menekan tombol dengan waktu yang baik untuk musik. Ide itu, memiliki gameplay yang dibangun di sekitar penekanan tombol waktu, yang menginspirasi saya untuk hibridisasi dua genre ini dari Game, untuk mendapatkan sedikit aksi dan RPG ke dalam game yang sama. "
Namun, tur standar kerajaan jamur, seperti halnya dalam game Mario sebelumnya, tidak akan cukup untuk RPG Super Mario. Genre RPG, terutama seri Final Fantasy yang dibuat Squaresoft terkenal, adalah semua tentang petualangan epik dan taruhan tertinggi yang bisa dibayangkan. Sebanyak ancaman bahwa Bowser, untuk permainan ini, Nintendo dan Square harus berpikir lebih besar. Kembalilah besok, ketika kita mengeksplorasi bagaimana Super Mario RPG memperluas dunia Mario dengan cara yang belum pernah terlihat sebelumnya.
Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain game sejak itu, hanya secara singkat melangkah pergi selama tahun -tahun kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun -tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu untuk mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi dia juga pengisap besar untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?