Pro Strats: X-COM (1994) Penulis Panduan Strategi David Ellis tentang QA dan Panduan Menulis

Saya telah mengumpulkan panduan strategi sejak saya masih kecil. Bahkan, koleksi saya membuat saya mendapat masalah lebih dari sekali. Saya akan menyelipkan panduan di antara folder penjaga penjebak saya dan menyelundupkannya ke kelas, di mana saya akan menyerap tips pro dan strat ahli di balik dinding buku teks. Ya, saya adalah orang aneh yang membaca panduan strategi seperti novel. Saya mengagumi kesenian yang masuk ke tata letak dan teks mereka, dan agog pada info yang diorganisir dengan sangat berwarna pada halaman mengkilap mereka.

Itulah yang membuat berbicara dengan David Ellis, penulis pemandu strategi untuk banyak permainan, Sid Meier's Civilization II dan UFO: musuh yang tidak diketahui di antara mereka, menyenangkan. Dia juga menulis The Civilopedia, ensiklopedia besar dalam game Civ II-dan konstruksi permainan yang membuat dampak besar pada pengembangan X-COM.

[Catatan Penulis:Monster dalam Gelap: Pembuatan X-Com: Pertahanan UFObercerita tentang tahun-tahun awal perancang game strategi legendaris Julian Gollop dan pembuatan X-COM asli, dan ISPendanaan sekarang di Kickstarter. Kutipan ini berasal dari edisi khusus buku ini, tersedia secara eksklusif di Kickstarter.]


Monsters in the Dark mencatat pembuatan X-COM asli, dan mendanai sekarang di Kickstarter.

David L. Craddock: Apa yang menyebabkan minat Anda pada game komputer?

David Ellis:Saya memainkan video game koin-op pertama saya ketika saya berusia sembilan tahun, pelarian Atari, di arena bowling di mana saya bowled di liga. Itu akan terjadi sekitar tahun 1974. Saya langsung terpesona oleh video game, dan saya akhirnya mendapatkan Atari 2600 dengan menabung uang rute kertas. Saya terpikat sejak saat itu.

Craddock:Apakah Anda selalu ingin menjadi desainer, atau apakah Anda senang bekerja dalam posisi apa pun di industri ini?

Ellis:Ketika video game, kegemaran berlangsung di akhir tahun 70 -an dan awal 80 -an, saya melihat segmen 60 menit tentang Atari. Salah satu hal yang mereka bicarakan adalah menguji video game. Saya adalah pecandu video game penuh pada saat itu, dan saya memberi tahu orang tua saya bahwa pekerjaan yang saya inginkan adalah menguji video game. Tidak terlalu realistis pada saat itu.

Saya sebenarnya akhirnya menginginkan karier dalam produksi film atau televisi. Saya benar -benar tidak pernah berpikir serius tentang karier di permainan sampai saya benar -benar bekerja di Microprose.

Craddock:Bagaimana Anda bisa bekerja di Microprose?

Ellis:Ketika saya masih kuliah, saya memiliki pekerjaan menjual komputer di toko ritel kecil. Saya harus memainkan banyak game di banyak komputer yang berbeda - kami menjual Commodore, Atari, dan mesin dan perangkat lunak yang kompatibel dengan IBM. Setelah saya meninggalkan ritel, saya mendapat pekerjaan bekerja untuk pemerintah di DC sebagai "spesialis telekomunikasi," yang berjumlah operator telepon yang dimuliakan yang juga mengirim teleksa sesekali. Ingat itu? Uang itu lebih baik daripada ritel, tetapi saya benci perjalanan dan pekerjaan itu membosankan. Saya mulai menjelajahi iklan yang diwantain di koran setiap Senin pagi.

Suatu hari, saya melihat iklan untuk perwakilan layanan pelanggan di Microprose. Saya menyukai permainan mikroprose dan tahu banyak tentang mereka, dan saya memiliki banyak pengalaman praktis dalam layanan pelanggan komputer, jadi saya melamar. Saya pikir itu adalah sesuatu yang bisa saya lakukan yang lebih dekat ke rumah dan lebih menyenangkan sampai saya menemukan apa yang ingin saya lakukan dalam jangka panjang. Pekerjaan itu berubah menjadi karier.

Craddock:Seperti apa budaya dan suasana di mikroprose?

Ellis:Tidak ada kedua. Jika Anda bertanya kepada siapa saja yang bekerja di Microprose, mereka akan memberi tahu Anda bahwa itu adalah pekerjaan terbaik yang pernah mereka miliki. Saya tidak pernah bekerja di lingkungan yang lebih kreatif dan menyenangkan. Kami bekerja keras, dan kadang -kadang kami bekerja berjam -jam - tetapi, kebanyakan, kami melakukannya karena kami benar -benar menyukai apa yang kami lakukan dan kami bangga menjadi bagian dari menciptakan permainan yang hebat. Kami melakukan hal -hal bersama sebagai studio sepanjang waktu - dari paintball hingga reli truk monster RC untuk menyusun band dadakan untuk bermain di pesta Natal perusahaan.

Kami juga harus melakukan banyak hal keren yang berhubungan langsung dengan pekerjaan - seperti kunjungan dan berkeliling Stasiun Udara Angkatan Laut Oceana saat bekerja di Fleet Defender Gold.

Seperti yang saya katakan, kami bekerja keras - tetapi kami bersenang -senang melakukannya. Itu adalah bagian penting dari pengembangan game yang sering hilang dalam waktu krisis saat ini sepanjang waktu studio pengembangan game.

Craddock:Pekerjaan pertama Anda adalah dalam layanan pelanggan, saya percaya. Apa pekerjaan itu?

Ellis:Menjawab telepon dan surat (surat yang sebenarnya-kami tidak memiliki email pada saat itu, meskipun kami memiliki BBS yang dijalankan secara terpisah dari layanan pelanggan). Orang -orang akan menelepon atau menulis dengan masalah dan kami akan membicarakannya melalui masalah atau mengirimi mereka disk patch untuk memperbaiki masalah yang diketahui. Ada tiga hingga empat dari kita dalam layanan pelanggan. Kami selalu cukup sibuk.

Craddock:Bisakah Anda berbagi anekdot dari hari -hari layanan pelanggan Anda? Rasa apa pun: aneh, lucu, membuat frustrasi, dll.

Ellis:Windows adalah kutukan keberadaan kita. Itu cukup baru saat itu-semua game Microprose adalah game DOS sampai sekitar tahun 1995, jika saya ingat dengan benar, tetapi mesin dikirimkan dengan Windows 3.1 yang sudah dipasang sebelumnya. Masalahnya adalah bahwa game DOS membutuhkan sejumlah memori dasar untuk bebas - hingga 600k (dari 640k - itu banyak jika Anda tidak ingat bagaimana itu saat itu), dan permainan tidak akan berjalan jika Windows dulu berlari. Setengah dari masalah yang kami miliki dengan orang -orang yang tidak dapat menjalankan permainan diselesaikan dengan membuat mereka boot ke DOS daripada boot ke Windows.

Kompatibilitas juga menjadi masalah. Ada begitu banyak komputer yang kompatibel dengan IBM di luar sana, sehingga sulit untuk mengetahui kombinasi perangkat keras mana yang akan dan tidak akan bekerja dengan game kami. Ada juga komputer Tandy, yang tidak terlalu kompatibel dengan IBM. Itu adalah waktu yang sangat membingungkan bagi konsumen, dan frustrasi mereka bisa dimengerti.

Namun, kisah layanan pelanggan terbaik saya adalah yang mendorong saya untuk mendapatkan pekerjaan di QA. Saya adalah satu-satunya di telepon suatu hari, dan saya mendapat telepon dari seorang pria Afrika-Amerika yang sangat kesal tentang F-117A [Nighthawk] —semasinya, dia mengatakan bahwa permainan itu rasis. Saya dengan tenang bertanya bagaimana sim penerbangan bisa menjadi rasis, dan dia mengatakan bahwa hanya ada dua kali Anda melihat seorang pilot Afrika-Amerika dalam permainan. Ketika Anda gagal dalam misi, seorang pilot Afrika-Amerika terlihat menulis "Saya tidak akan menabrak F-117 saya" di papan tulis.

Ketika Anda menang, ada gambaran perayaan di mana pilot Afrika-Amerika berada di latar belakang merayakan kemenangan pilot kulit putih. Saya tenang dan dikumpulkan dan berusaha menjadi simpatik. Panggilan itu berlangsung selama 45 menit dan, ketika sisa departemen kembali - mereka berada di pertemuan perusahaan dan saya mengambil jerami pendek di mengelola telepon sendirian saat mereka pergi - saya harus mengambil sekitar setengah jam lagi dari Ponsel untuk mendapatkan kembali kewarasan saya. Malam itu, saya berbicara dengan manajer QA tentang pindah dari layanan pelanggan ke QA.

Seni Kotak Civ II.

Craddock:Semua orang yang saya ajak bicara yang bekerja di industri ini di tahun 80 -an dan 90 -an berbicara tentang mengenakan banyak topi. Apakah ini kasusnya selama Anda dalam layanan pelanggan?

Ellis:Sama sekali tidak. Saya mulai pada tahun 1992, dan Microprose sangat besar pada saat itu - sekitar 120 orang di Hunt Valley, dan kantor di Jepang dan Inggris. Microprose adalah segalanya di bawah satu atap-pengembangan, pemasaran, penjualan, QA, layanan pelanggan, bahkan gudang di tempat. Satu -satunya orang yang mengenakan banyak topi, sungguh, adalah pengembang yang telah ada di sana sejak lama - seperti Sid Meier, Scott Spanburg, dan Andy Hollis - yang merupakan pemrogram dan desainer. Kebanyakan orang tetap pada hal mereka sendiri.

Craddock:Bagaimana Anda pindah ke QA?

Ellis:Darklands. Itu adalah RPG pertama (dan satu -satunya) Microprose, dan itu adalahsangat besar. Saya mulai bekerja paruh waktu ekstra di QA setelah bekerja untuk membantu menguji permainan. Begitulah cara saya mendengar akan ada beberapa pembukaan penuh waktu di QA. Saya sudah membuktikan bahwa saya bisa menguji pada saat saya meminta posisi penuh waktu, jadi saya bisa melakukan langkah dengan cukup lancar.

Craddock:Bagaimana Anda mengingat lingkungan kerja QA di Microprose?

Ellis:QA, kebanyakan, sangat menyenangkan. Kami semua berdesakan bersama di meja -meja di tempat yang seharusnya menjadi lorong. Yah, itu adalah lorong dan digunakan seperti itu. Kami kebetulan bekerja di sana. Akhirnya, kami memperluas untuk mengambil alih setengah dari ruang istirahat karyawan; Ada dinding pemisah yang bisa ditutup. Itu sudah dekat, dan itu berarti ada banyak persahabatan. Itu juga berarti bahwa, jika satu orang sakit, semua orang sakit. Sebagian besar departemen turun dengan mono satu kali. Kami berbagi telepon. Itu adalah kuman-fest biasa.

Adapun berjam -jam, ini bervariasi dari proyek ke proyek. Seperti yang saya katakan, Darklands adalah permainan besar, jadi banyak lembur yang dikerjakan pada pertandingan itu. Itu masih diuji setahun setelah saya mulai di QA! Pada beberapa game, selalu ada dorongan dari beberapa manajemen, terutama pemasaran, bagi kami untuk tetap terlambat menguji - bahkan jika tidak ada bangunan baru yang tersedia untuk pengujian.

Ketika saya menjadi penguji utama, saya selalu menolak kecenderungan ini - saya tidak akan membiarkan tim saya mengerjakan apa yang saya suka sebut sebagai "lembur politik": bekerja terlambat hanya untuk penampilan. Tapi terkadang Anda tidak punya pilihan. Salah satu penguji kami-sekarang perancang suara di Vicious Cycle Software, tempat saya bekerja saat ini-sangat suka membual bahwa ia pernah bekerja 25 jam sehari di QA-itu adalah hari jam berubah pada musim gugur.

Hal yang luar biasa tentang QA di Microprose adalah bahwa, sebagian besar, tim pengembangan bekerja sama dengan kami dan menghormati pendapat dan ide kami serta laporan bug kami. Kita harus belajar banyak tentang proses pengembangan di QA mikroprose. Banyak orang QA yang bekerja dengan saya menjadi desainer.

Peradaban Civ II.

Craddock:Apa game pertama yang Anda uji?

Ellis:Darklands Versi 3.0, rilis aslinya. Game besar pertama saya sebagai penguji utama, hampir setahun kemudian, juga Darklands Versi 7.0, rilis terakhir.

Craddock:Apa saja perbedaan permainan pengujian dari genre yang berbeda?

Ellis:Ada perbedaan besar. Memahami, tidak ada sistem pengujian otomatis saat itu. Semuanya benar -benar memainkan bagian dari permainan berulang -ulang untuk menemukan bug.

Game termudah untuk diuji adalah petualangan grafis animasi. Saya bekerja pada ketiganya - Rex Nebular, Return of the Phantom, dan Dragonsphere. Mereka adalah permainan panjang dalam hal waktu gameplay, tetapi mereka memiliki keuntungan dibagi menjadi kamar -kamar yang terpisah, dan ada sejumlah tindakan terbatas yang dapat Anda lakukan. Jadi, tes sistematis sistem permainan dapat dilakukan dengan membuat daftar periksa semua kamar dan semua tindakan, dan kemudian membuat penguji pergi ke kamar mendorong, menarik, berbicara, dll. Setiap objek yang dapat berinteraksi dengan pemain yang dapat berinteraksi . Itu membuatnya mudah untuk menguji fungsionalitas permainan. (Aliran dan elemen penghubung permainan masih harus diuji, tentu saja, tetapi kontrol dan fungsinya langsung.)

Sims jauh lebih sulit untuk dihadapi. Saya hanya menguji satu atau dua SIM, tetapi mereka biasanya melihat tim berpisah menjadi mereka yang menguji kinerja kendaraan yang disimulasikan sementara yang lain menguji aliran misi, misi individu, dan skenario. Menguji skenario dalam sim bisa menjadi salah satu jenis pengujian yang paling membosankan. Anda memainkan skenario yang sama berulang kali, mencoba menghasilkan berbagai cara untuk stres tes (alias: break). Setelah sekitar 20 jam pada skenario yang sama, Anda bisa menghasilkan hal -hal yang benar -benar kreatif untuk dilakukan hanya karena kebosanan belaka.

Permainan strategi adalah yang paling sulit untuk diuji. Permainan seperti CIV pada umumnya memiliki sistem mereka yang diuji dan disempurnakan selama pengembangan, baik oleh pengembang itu sendiri dan penguji QA, jadi ketika permainan sampai ke QA, sebagian besar pengujian adalah tentang memastikan semua sistem bekerja bersama dengan benar.

Ketika Civ II sedang dikembangkan, Bryan Reynolds mengirim bangunan setiap beberapa hari ke beberapa orang yang pandai sipil untuk mendapatkan umpan balik tentang unit baru, sistem baru, dan sebagainya. Pada saat permainan sampai ke QA, banyak keseimbangan sudah dilakukan - yang membuatnya lebih mudah untuk ditangani dalam hal pengujian.

Craddock:Bagaimana Anda mendefinisikan tujuan QA? Apakah ini lebih tentang melacak bug, atau apakah keseimbangan bermain masalah yang sama atau lebih penting?

Ellis:Ketika saya berada di QA, keduanya sama pentingnya. Karena kami berada di bawah atap yang sama dengan pengembang, kami dapat berbicara langsung dengan pemrogram dan desainer. Sebagian besar desainer dan programmer mengambil keseimbangan QA dan saran gameplay dengan sangat serius. Kami semua berinvestasi dalam membuat permainan sebaik mungkin.

Hari ini, ini jauh berbeda. Kami biasanya menggunakan departemen QA penerbit atau grup eksternal, dan mereka tetap berpegang teguh pada sebagian besar pelacakan bug.

Craddock: Apakah ada banyak struktur di departemen QA pada masa itu? Misalnya, apakah Anda memiliki daftar bug dan prosedur cara melakukan rooting bug? Atau apakah ini lebih tentang menyusun daftar yang harus dilakukan dan melalui setiap item?

Ellis:Tidak ada rencana tes yang benar -benar spesifik pada hari -hari itu, tetapi setiap permainan memiliki tester utama yang mengoordinasikan pengujian, mengatur tugas untuk semua orang setiap hari, dan mengendalikan daftar bug. Bug ditulis tangan saat itu. Ada program Daftar Bug Master, tetapi penguji utama adalah orang yang memasukkan semua bug ke dalamnya dan mencetak daftar bug setiap hari. Waktu telah berubah.

Craddock:Menurut MobyGames.com, Anda menulis "File Bantuan Windows" untuk Civ 1. Bagaimana Anda mendapatkan kesempatan itu?

Ellis:Salah satu cara saya pindah dari QA ke desain adalah dengan meraih setiap kesempatan yang datang. Ketika kami mengonversi CIV ke Windows 95, saya menyarankan bahwa, seperti program Windows lainnya, kami harus memiliki file Bantuan Windows untuk permainan. Tidak ada yang punya waktu untuk menulisnya, jadi saya menjadi sukarelawan.

Saya adalah tester utama di Civ Mac, dan Asisten Lead di Windows Civ. Saya masih cukup baru untuk menjadi penguji utama pada saat itu, dan ini adalah proyek yang lebih kecil (konversi sederhana ke Mac dan Windows), jadi hanya ada beberapa penguji. Sangat khas bagi penguji yang baru memimpin posisi untuk diberikan proyek yang lebih kecil pada awalnya.

Saya menyukai Civ, dan saya masih melakukannya. Civ II adalah favorit saya dari seri ini, dan saya sangat menikmati revolusi sipil.

The Civilopedia sekitar tahun 2008, sebagaimana ditampilkan dalam Revolusi Peradaban Sid Meier.

Craddock:Anda menulis sipil untuk Civ II. Apa yang diperlukan proses itu? Saya hanya bisa membayangkan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melacak semua informasi yang mungkin dibutuhkan pemain untuk permainan yang terlibat.

Ellis:Itu adalah proyek yang cukup besar. Penelitian sedikit lebih sulit pada tahun 1995 daripada sekarang (tidak ada wikipedia) jadi banyak dari itu adalah penelitian buku dan berkoordinasi dengan pemimpin desain, Brian Reynolds, tentang hal-hal yang ia coba sampaikan dengan beberapa kemajuan [dalam game] . (Saya ingat "Peralatan Mesin" menjadi konsep yang sulit untuk ditulis.) Kemudian, kami harus melacak dan mendapatkan hak atas gambar yang kami gunakan di Civilopedia. "Multimedia" adalah kata kunci dalam industri pada saat itu, jadi sipil harus menjadi "multimedia sipil." Oleh karena itu, foto bukan seni.

Saya juga memprogram Civilopedia menggunakan Macromedia Authorware, alat skrip yang kami gunakan untuk menambahkan konten multimedia ke Fleet Defender Gold, yang juga saya kerjakan. Programmer pada proyek harus melakukan beberapa trik pemrograman yang cukup bagus untuk mendapatkan otorware yang dapat dieksekusi untuk berjalan mulus dengan permainan itu sendiri.

Craddock:Di satu sisi, banyak pemain menyukai Civ karena mereka dapat membaca volume dan volume sejarah yang menarik. Di sisi lain, beberapa pemain hanya ingin menemukan info yang mereka butuhkan dan kembali bermain. Dalam menulis sipil, apa tujuan Anda dalam hal gaya dan presentasi informasi?

Ellis:Saya mengambil pendekatan ensiklopedis yang mungkin tidak akan saya ambil hari ini. Saat itu, ada pemain yang suka membaca. Sekarang, kebanyakan dari mereka tidak bisa diganggu. Bagaimanapun, pemain dapat mengklik melewati sipil tanpa membacanya. Saya menduga bagian yang paling berguna dari sipil adalah pohon teknologi interaktif, yang saya pikir cukup rapi. Anda dapat mengklik kemajuan dan melihat ke mana mereka membawa Anda. Masing-masing hyper-linked dengan entri sipil untuk kemajuan, unit, bangunan, dan keajaiban terkait. Saya menduga bahwa setidaknya beberapa dari itu menarik/berguna bagi pemain. Saya berharap begitu.

X-COM: Pertahanan UFO di PlayStation.

Craddock:Apa yang paling Anda nikmati tentang menguji Civ II?

Ellis:Meskipun saya adalah seorang desainer pada saat Civ II masuk ke pengembangan, saya harus menjadi salah satu subjek uji Brian Reynolds ketika dia sedang dalam pengembangan awal dalam permainan. Saya adalah salah satu "ahli sipil" yang memberinya umpan balik pada unit, kemajuan, dll. Yang ia tambahkan ke permainan.

Craddock:Melompat ke depan sedikit, bagaimana Anda menerima kesempatan untuk merancang CIV II: Multiplayer Gold Edition?

Ellis:Pada saat itu, saya adalah seorang desainer utama di studio Microprose di Chapel Hill, North Carolina. Chapel Hill telah melakukan Civnet, versi multipemain dari Civ asli, yang saya tulis dan memprogram tutorial interaktif, sehingga mereka mendapat anggukan untuk melakukan multipemain civ II. Sebagai perancang di studio - dan sebagai seseorang yang sangat akrab dengan Civ II - saya harus menjadi perancang. Itu adalah kesempatan yang luar biasa.

Craddock:Civ 1 dan II adalah permainan yang telah dirancang untuk pengalaman pemain tunggal. Perubahan desain macam apa yang dibuat untuk membuat Civ II menyenangkan dan menarik sebagai pengalaman multipemain?

Ellis:Hal utama yang harus diubah adalah bagian awal permainan. Sampai Anda mendapatkan kota dan mendapatkan beberapa unit di luar sana, Anda melakukan sedikit di beberapa abad pertama selain menekan bilah spasi untuk pergi ke giliran berikutnya. Ini baik -baik saja pada pemain tunggal, tetapi dalam multipemain, Anda memiliki 7 orang hanya menekan ruang dan menunggu cukup lama sebelum segalanya benar -benar berjalan. Kemudian, dibutuhkan waktu yang lama (terutama di dunia yang lebih besar) untuk berkembang cukup jauh untuk bertemu pemain lain.

Solusi saya untuk ini datang dengan ide opsi produksi ganda. Ketika Anda memilih ini, setiap alun -alun medan menghasilkan dua kali lebih banyak dari apa yang biasanya diproduksi, secara efektif menggandakan kecepatan segala sesuatu dalam permainan - penelitian, produksi unit, konstruksi bangunan, dan sebagainya. Ini membuat bagian sebelumnya dari game (dan seluruh permainan) jauh lebih cepat. Satu -satunya efek samping negatif adalah bahwa pemain sering berakhir menghasilkan polusi sebelum mereka memiliki sarana untuk menghadapinya. Meski begitu, ini adalah pertimbangan kecil yang jauh lebih besar daripada manfaatnya.

Satu hal lain yang saya lakukan adalah memindahkan teks sipil ke versi non-multimedia dari sipil. Versi multimedia terlalu kikuk dan lambat untuk game jaringan.

Craddock:Bagaimana Anda menerima kesempatan untuk menulis Panduan Strategi X-COM?

Ellis:Ini adalah salah satu peluang yang saya ambil ketika tersedia. Pada saat itu, sebenarnya ada seorang penulis di Microprose yang pekerjaan utamanya adalah menulis panduan strategi. Ketika tiba saatnya untuk menulis X-COM: UFO Guide Defense, ia dibanjiri dengan pekerjaan lain. Dia tahu saya bisa menulis karena file bantuan Windows Civ dan beberapa hal kecil lainnya yang saya tulis pada saat itu, jadi dia bertanya apakah saya akan tertarik.

Craddock:Apa keakraban Anda dengan pengembangan X-Com sebelum memulai panduan ini?

Ellis:Saya cukup akrab dengan permainan saat itu. Panduan Strategi Pertahanan UFO sebenarnya bahkan belum dimulai sampai pertandingan selesai, dan tidak dirilis sampai enam bulan setelah pertandingan keluar, jadi permainan sudah melalui QA pada saat itu.

Kisah Samping yang Menarik: Pertahanan X-COM UFO hampir tidak dirilis di AS. Game yang dikembangkan di Inggris hampir selalu berjalan melalui Hunt Valley QA sebelum mereka diberi anggukan untuk rilis AS. Ini adalah evaluasi gameplay dasar daripada tes lengkap - pada dasarnya, "Apakah game ini sesuatu yang akan disukai audiens AS?" Reaksi oleh manajemen QA pada saat itu skeptis - mereka mengira grafiknya primitif (saya ingat dengan jelas seseorang mengatakan, "tidak sebagus Darklands"), dan bahwa gameplaynya tidak terlihat seperti itu akan menyenangkan. Penguji yang mengevaluasinya, bagaimanapun, sangat antusias tentang hal itu. Akibatnya, game ini menyala hijau untuk rilis AS.

Craddock:Saya tidak menyadari bahwa pengembang dan desainer kadang -kadang menulis panduan strategi pada game yang dikembangkan/diterbitkan perusahaan mereka. Apa hubungan antara mikroprose dan prima untuk panduan strategi?

Ellis:Saya tidak tahu apakah itu sama dengan semua perusahaan, tetapi Prima dan Microprose memiliki kesepakatan yang cukup eksklusif. Saya tidak tahu persis kapan itu berubah tetapi, pada saat saya menulis Panduan Strategi Civ II, saya berurusan dengan Prima secara langsung. Namun, sementara saya bekerja di Microprose, saya masih secara kontrak hanya dapat melakukan panduan untuk game mikroprose.

Panduan Strategi Resmi Prima untuk X-COM (1994).

Craddock:Bisakah Anda memberi kami gambaran luas tentang apa yang menyusun panduan strategi untuk permainan yang rumit dan rumit seperti yang dibutuhkan X-COM?

Ellis:Melihatnya kembali sekarang, Panduan Strategi Pertahanan UFO adalah setengah manual, setengah panduan strategi. Saya ingat mengambil pendekatan mengajarkan dasar -dasar permainan dan memperluas manual karena saya pikir manual itu hampir tidak cukup jelas untuk mengajar permainan dengan benar. Untuk bagian strategi yang sebenarnya, saya sangat mengandalkan berbicara dengan Gollops, yang membuat diri mereka tersedia untuk saya untuk pertanyaan apa pun, dan mendapatkan data permainan mentah dari mereka. Saya juga berbicara dengan penguji AS yang paling banyak memainkan permainan untuk menyusun strategi mereka. Akhirnya, saya banyak bermain dan menulis strategi saya sendiri.

Pendekatan saya terhadap pemandu strategi banyak berubah setelah pasangan pertama. Lebih banyak strategi, lebih sedikit instruksi. Tapi saya selalu mengandalkan masukan dari desainer game saat tersedia, dan pada pengalaman pribadi bermain game.

Craddock:Karena ada banyak cara pemain dapat mendekati X-COM, bagaimana Anda mendokumentasikan strategi untuk memenangkan banyak jenis misi darat; apa yang harus diteliti terlebih dahulu, kedua, dan kedua belas; dll.?

Ellis:Saya sebenarnya tidak berpikir saya melakukan pekerjaan yang sangat baik di UFO Defense Guide. Saya pergi lebih banyak dengan pendekatan data mentah - memberi para pemain pandangan tentang bagaimana semuanya bekerja di bawah kap dan membiarkan mereka memutuskan cara terbaik untuk membuat penelitian mereka untuk mendapatkan barang -barang yang paling tercepat.

Craddock:Panduan ini mencakup banyak bagan, tabel, dan grafik lainnya. Bagaimana Anda menyusun data itu dan mengaturnya menjadi format pemain akan berguna?

Untuk pertahanan UFO, semudah meminta data Julian dan Nick Gollop. Mereka mengirimi saya disk dengan semua yang saya butuhkan. Saya kemudian memasukkannya ke dalam tabel dengan cara yang saya temukan bermanfaat dan berharap pemain lain juga akan berguna.

Craddock:Apa yang menurut Anda paling menantang tentang menulis panduan strategi?

Ellis:Seperti pengujian game, jenis game yang Anda hadapi menentukan kesulitan menulis panduan ini. Permainan strategi real-time dan penembak membuat panduan strategi termudah dalam pengalaman saya-ketika Anda dapat memetakan level untuk pemain dan menunjukkan lokasi dan komposisi pertemuan, itu setengah dari pemandu Anda di sana. Permainan strategi seperti Civ II jauh lebih sulit karena ada begitu banyak gaya bermain potensial dan jalur menuju kemenangan. Itu berarti lebih dalam cara strategi yang layak dan pendekatan potensial untuk permainan.

Hal yang paling menantang pada saat saya berhenti menulis panduan strategi adalah tenggat waktu. Pada beberapa pemandu pertama yang saya tulis, saya memiliki beberapa bulan untuk meneliti dan menulisnya. Namun, akhirnya, tenggat waktu semakin ketat. Saya menulis Panduan Strategi Interceptor X-Com dalam 28 hari, yang tidak terlalu buruk, karena saya adalah perancang game; Saya tahu semua strategi. Tetapi beberapa pemandu kemudian saya harus diteliti dan ditulis dalam tiga minggu.

Itu tidak cukup waktu untuk memainkan permainan dan mengembangkan strategi yang bermakna. Itu sebabnya saya berhenti menulis panduan strategi. Terlalu sibuk dan membuat stres.

Craddock:Apa yang paling Anda nikmati tentang menulis panduan ini?

Ellis:Melihat di belakang layar pada statistik yang masuk ke permainan. Itu benar -benar mendidik dalam hal belajar desain game. Dan, tentu saja, saya harus memainkan banyak pertahanan UFO. Itu selalu merupakan hal yang baik.

Craddock:Melihat ke belakang, apa arti game seminalis bagi Anda hari ini?

Ellis:Pertahanan UFO adalah contoh yang baik tentang seberapa kuat gameplay dapat membuat game menarik bahkan dua dekade setelah dirilis. Permainan tidak banyak untuk dilihat hari ini, tetapi masih menyenangkan untuk dimainkan sekarang seperti dulu. Ini adalah bukti seberapa baik permainan ini adalah bahwa game Firaxis XCOM sangat mirip dengan yang asli dalam hal mekanika inti. Itulah tanda permainan yang bagus - itu bertahan dalam ujian waktu.


David L. Craddock adalah penulis buku terlarisTetap sebentar dan dengarkantrilogi yang merinci sejarah hiburan badai salju,Shovel Knightoleh Boss Fight Books, dan lebih dari selusin buku lagi tentang budaya video game. Ikuti dia secara online@Davidlcraddockdi Twitter.Monster dalam Gelap: Pembuatan X-Com: Pertahanan UFOadalahPendanaan sekarang di Kickstarter.

Pengungkapan: David L. Craddock adalah penulisMonster dalam Gelap: Pembuatan X-Com: Pertahanan UFO, dan editor Longreads di Shacknews.com. Posting ini tidak dianggap sebagai dukungan dari bukunya atau kampanye crowdfundingnya.

David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.