Pembuatan Quake, Bagian 1: Kami Are The Wind

Shacknews merayakan ulang tahun ke-25 Quake-dan Shacknews-dengan serialisasiJump roket: gempa dan zaman keemasan penembak orang pertama--Agau kami yang lama dibaca mengeksplorasi pembuatan trilogi gempa ID Software, budaya di dalam ID selama pengembangan Quake 1, 2, dan 3, dan permainan ID IBL pada genre FPS. Setiap minggu di bulan Juni, kami akan memposting bab lain yang menawarkan akses yang belum pernah terjadi sebelumnya, di belakang layar ke salah satu game paling berpengaruh yang pernah dibuat. Dalam bab hari ini, tim ID pulih dari membuat Doom II 1994 dan berjuang untuk menentukan proyek berikutnya.

Anda bisa membacaLompatan roketsecara keseluruhanShacknews Long ReadBagian situs, di mana Anda akan menemukan penyelaman yang lebih dalam ke dalam cerita tentang bagaimana permainan dibuat dan orang -orang yang membuatnya.

-David L. Craddock - Shacknews Long Reads Editor


Berjuang untuk keadilan… nanti

Di musim panas 1996,GempaMenjadi permata keempat di mahkota ID pengembang ID yang berbasis di Texas. Dengan cara lain, itu adalah yang kedua.

Komandan Keen, trilogi game platform smooth-gulrol yang dikembangkan di PC, letakkan id di peta pada tahun 1990. AsSukaTertangkap, buzz tumbuh di sekitar pertandingan ID berikutnya,Perjuangan untuk Keadilan, diejek dengan memilih pratinjau dariSukaMenu utama.

"Perjuangan untuk Keadilanadalah RPG top-down, "kata John Romero. Bersama dengan John Carmack, Tom Hall, dan Adrian Carmack (tidak ada hubungannya dengan John), Romero adalah salah satu pendiri perangkat lunak ID dan salah satu desainer tingkat paling produktif perusahaan.

Desain ID untukPerjuangan untuk Keadilanberasal dari aDungeons & DragonsKampanye dijalankan oleh John Carmack, Dungeon Master dan Technical Wizard yang bertanggung jawab untuk menulis mesin yang menyalakan game ID. Carmack telah menjadi tuan rumah miliknyaD & D.Kampanye untuk pengembang ID lainnya sejak mereka mendirikan perusahaan di Shreveport, Louisiana, ketika mereka telah mengeluarkan permainan baru setiap dua bulan untuk disk langganan Gamer's Edge Gamer's SoftDisk. Setiap akhir pekan, kru ID akan beristirahat dari mengembangkan permainan terbaru mereka dan berkumpul di sekitar meja di mana Carmack mengarahkan petualangan terbaru mereka. Ketika kampanyenya berlangsung, Carmack memasangkan karakter teman -temannya dengan band -band pahlawan seperti Silver Shadow Band, yang mengendarai di belakang naga perak dan mencari monster dan pelaku ketidakadilan lainnya. "Kamu tidak akan bisa melihat mereka karena mereka berada di atas awan, dan mereka akan menyelam dan menyelesaikan situasi, dan kemudian keluar. Mereka semua adalah karakter tingkat tinggi yang gila," lanjut Romero.

"Penggoda untuk perjuangan untuk keadilan.

Quake, pemimpin band, adalah, seperti yang dikatakan Romero, "badass yang sangat menakjubkan." Di dalamPerjuangan untuk Keadilan, pemain akan mengambil kendali gempa dan menggunakan palu Thunderbolts - pikirkan Mjolnir, palu mitos yang dibawa oleh superhero Marvel Thor, hanya 10 kali lebih kuat.

Romero dan yang lainnya memiliki visi tentang bagaimana petualangan Quake harus diputar di layar dan mulai bekerjaPerjuangan untuk Keadilanpada Januari 1991. Sayangnya, teknologi era tidak sesuai dengan imajinasi mereka. Daripada menekan dan merilis game yang tidak mereka sukai, tim mothballedPerjuangan untuk Keadilandan mulai bekerjaDave Dangerous and the Haunted Mansion, platformer 2D yang dibangun menggunakanKomandan KeenTech.

Orang-orang di ID telah menjatuhkan kejar-kejaran yang terinspirasi oleh RPG dalam waktu yang lebih sedikit daripada yang diperlukan untuk mengubah t-shirt. Tidak ada yang memikirkannya. Di antara tim, perubahan hati seperti itu dikenal sebagai bit flips, lelucon pemrograman yang merujuk pada keadaan dalam memori komputer yang hanya bisa menyimpan salah satu dari dua nilai: ON, atau OFF.

"Kami dulu hanya mengatakan, 'Kami adalah angin.' Kami akan mengubah pikiran kami seperti itu pada apa pun, "Romero menjelaskan. "Kami melakukan itu berkali -kali: kami membuat keputusan yang akan segera dan benar -benar mengubah jalannya perusahaan."

Bersiap untuk melompat

Empat tahun dan serangkaian game terlaris kemudian, ID Software duduk bertengger di bagian atas industri game.Komandan Keentelah menjadi hit besar, tetapi 1992Wolfenstein 3ddan 1993Malapetakatelah selamanya mengubah kursus studio, dan industri game.

Terinspirasi olehCastle Wolfenstein, permainan siluman di Apple II di mana para pemain merayap melalui koridor benteng Nazi Adolph Hitler,Wolfenstein 3dTelah berdagang menyelinap dengan aksi run-and-gun yang cepat melepuh dari perspektif orang pertama, mempopulerkan penembak orang pertama. KapanMalapetakaEpisode shareware yang diunggah ke server University of Wisconsin pada bulan Desember '93, deathmatches online membuat lalu lintas jaringan terhenti di kampus -kampus dan di kantor -kantor di seluruh dunia.

Komandan Keen,Wolfenstein 3d,Malapetaka. Tiga hit besar, yang terakhir meninggalkan tanda yang tak terhapuskan pada budaya populer. Reputasi studio dan kas dalam, dikombinasikan dengan statusnya sebagai studio yang dimiliki dan dioperasikan secara independen, memberi ID kebebasan untuk memilih permainan apa yang akan dikerjakan selanjutnya.

Artefak, penghargaan, dan memorabilia lainnya dari Display Case Penghargaan di area penerimaan Dallas Software ID, kantor pusat yang berbasis di Texas.

Romero dan desainer lainnya memanfaatkan toolset Doom untuk membangun peta untuk sekuel. Melakukan hal itu bukanlah keputusan yang sewenang -wenang. Mereka telah membuat sekuel trilogi Komandan Keen dan prekuel untuk Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, dengan memanfaatkan masing -masing mesin dan toolset masing -masing game. Karena tim akrab dengan teknologi permainan perdana ketika saatnya tiba untuk membuat sekuel, mereka dapat memberikan tindak lanjut dalam waktu singkat.

Di mana ID membutuhkan waktu hampir satu tahun untuk berkembangMalapetakaMesin, editor level yang hancur, dan 27 level permainan,Doom 2: Neraka di BumiBlasted ke rak toko sembilan bulan setelah permainan asli dan menampilkan lebih banyak dari apa yang disukai penggemar: lebih banyak peta, lebih banyak senjata, lebih banyak monster, lebih banyak kecepatan, lebih banyak senjata, lebih banyak power-up, dan, tak terhindarkan, lebih banyak tingkat kustom yang dibangun olehMalapetakaKomunitas penggemar berkat alat pengeditan gratis yang akan didasarkan pada pengguna yang giat di ID Tech 1 - dikenal sebagaiMalapetakamesin sampai dicap secara retroaktif generasi pertama dari ID Tech agar lebih mudah

Sementara itu, Carmack mulai meneliti dan menulis mesin baru. MeskipunWolfenstein 3dDanMalapetakaBiarkan pemain bergerak bebas melalui lingkungan, permainan tidak benar-benar tiga dimensi, juga tidak sepenuhnya 2D.MalapetakaMesin pseudo-3d, disebut oleh banyak orang sebagai 2.5d. Di bawah kap, Carmack telah melakukan kecerdasan tinggi untuk menghasilkan ilusi gerakan 3D dan medan. Meskipun level diterjemahkan sebagai ruang tiga dimensi,MalapetakaTindakan terjadi pada bidang 2D, seperti kertas grafik dengan koordinat X dan Y. Colokan mesin dalam informasi tinggi untuk menerapkan tekstur ke dinding, lantai, dan langit -langit, kemudian meregangkan dan memproyeksikannya. Rendisi meyakinkan. Tangga menghubungkan lantai yang lebih tinggi dan lebih rendah, dan lift menjalankan pemain di atas dan ke bawah poros.

Sleight of Hand ID Tech 1 datang dengan keterbatasan. Lantai dan langit -langit tidak bisa miring. Pemain naik tangga ke lantai yang berbeda, tetapi mereka mungkin telah memperhatikan bahwa lantai itu tidak pernah tumpang tindih. Alasannya adalah bahwa benda -benda seperti kamar dan jembatan tidak dapat diposisikan di atas atau di bawah satu sama lain. Karena semua data ada pada bidang 2D, kamar atau koridor apa pun yang ditumpuk secara vertikal akan menempati ruang yang sama di grid meskipun tampaknya merupakan lokasi yang berbeda.

Tujuan Carmack untuk pertandingan ID berikutnya adalah menulis mesin 3D yang bonafid yang menampilkan enam derajat kebebasan: kemampuan objek untuk bergerak ke segala arah lebih dari tiga sumbu, menambahkan kedalaman sumbu z ke X dan Y.

Bukannya kembali keWolfenstein,Malapetaka, atauSuka, pengembang ID membersihkanPerjuangan untuk Keadilan, yang mereka sebut, sederhana,Gempa. "Remling pertama adalah Carmack berbicara tentang permainan enam derajatnya," desainer level Sandy Petersen, yang telah bergabung dengan ID Software pada tahun 1993 di tengah-tengah produksi diMalapetaka, diingat untuk memulaiGempa. "Itu adalah fokusnya. Lalu, ketika kita sampai pada titik mendesainnya, kedua Johns duduk dan berkata, 'Ini akan didasarkan pada iniD & D.pria.'"

Kedua John adalah Carmack dan Romero. Mereka telah menjadi tim yang sempurna sejak SoftDisk sebelum Inception ID. Carmack adalah seorang jenius teknis yang mampu membangun mesin permainan dari bawah ke atas, sementara Romero menggunakan pemrograman yang cerdas dan bakat untuk merancang level yang memeras setiap tetes kinerja dari kode Carmack. Di softdisk dan selama pengembanganSuka,Wolfenstein,DanMalapetaka, kedua Johns telah saling mencocokkan beat untuk beat. Semua orang di ID mengharapkan mereka bekerja secara sinkronGempa: Carmack Menulis mesin, dan Romero membangun alat kustom seperti editor, dan upaya desain terkemuka untuk membawa eksploitasi pedang-dan-sorser akhir pekan mereka dari meja ke layar komputer.

"Saya ingat kami ingin secara eksplisit melompat dari genre ke genre untuk menunjukkan bahwa kami bisa," kata John Carmack kepada saya. "Kami beralih dari kartun ke Perang Dunia II ke Marinir Luar Angkasa, jadi kami ingin melompat ke fantasi berikutnya. Kami melompat ... dan melewatkan."

Urutan Operasi

Pada saat ituDoom 2Dikirim pada tahun 1994, ID Software memiliki sembilan orang, kemudian ukuran terbesarnya. John Cash dan Dave Taylor diprogram bersama Carmack. Romero dan Sandy Petersen merancang level dan, untukDoom 2, menyambut di atas kapal American McGee, seorang desainer yang mendapatkan kakinya di pintu dengan tinggal di kompleks apartemen yang sama dengan John Carmack. McGee masuk sebagai penguji game sebelum membuktikan nilainya sebagai perancang level dan menyumbangkan petaDoom 2. Adrian Carmack dan Kevin Cloud menggambar dan menjadikan sebagian besar karakter, item, dan tekstur lingkungan yang masuk ke permainan ID, sementara Jay Wilbur mengawasi upaya penerbitan dan masalah bisnis lainnya.

Yang lain datang dan pergi. Tom Hall, salah satu pendiri kelima ID, telah menjadi perancang utamaKomandan KeenDanWolfenstein 3d. SelamaMalapetakaPengembangan, Hall telah menjadi tidak puas setelah dia menyadari rekan kerjanya tampaknya berniat membuat penembak orang pertama beraksi dan cahaya bercerita untuk masa mendatang. Rekan -rekannya juga frustrasi dengan pekerjaannya. Dalam contoh klasik flip bit ID, empat pendiri lainnya memanggil Hall ke dalam pertemuan dan memecatnya.

Tangkapan layar dari awal dalam pengembangan Quake.

Tidak peduli seberapa besar tim ID, tidak peduli siapa yang membalik atau memiliki bit terbalik, satu latihan tetap konstan. Teknologi adalah raja. "Kami tidak mengatakan, 'Kami akan membuat teknologi ini, jadi kami harus membuat permainan semacam ini,'" kata Romero. "Kami tahu Tech adalah masalah yang sangat besar bagi kami. Kami tahu kami bisa merancang apa pun. Merancang permainan di sekitar teknologi jauh lebih mudah daripada membuat teknologi, jadi kami baru saja mulai dengan teknologi. Teknologi itu lebih dulu karena di situlah John memiliki miliknya Menyenangkan: Membuat teknologi baru yang hebat ini. "

"Semuanya [Gempa] sedang didorong oleh teknologi, oleh John Carmack yang mencoba menyelesaikan masalah menyajikan lingkungan 3D yang benar -benar dengan enam derajat kebebasan dan pada frame rate yang masuk akal, "tambah American McGee.

Salah satu item pertama dalam agenda Carmack adalah menulis struktur data untuk menyimpan informasi seperti batas level. Begitu dia mengerti data apa yang diperlukan struktur ini untuk merangkum, Romero memulai menciptakan gempa, editor yang dia dan desainer lain akan gunakan untuk membangun level.

Beberapa iterasi pertama gempa, disusun selama Januari dan Februari 1995, adalah belum sempurna. Itu karenaGempaMesin permainan - secara retroaktif bernama ID Tech 2 - adalah Rudimentary. Carmack perlu mencari cara untuk mewakili level secara matematis sehingga mereka bisa masuk dalam memori. Sementara Carmack mendefinisikan dan mendefinisikan kembali struktur data, Romero menambahkan dan revisi atribut gempa: jendela, dinding, permukaan untuk menampung tekstur seperti darah, lendir, kotoran, batu, logam, bata, lumut, kayu - apa pun seniman dan perancang level yang diinginkan mewakiliGempaDunia abad pertengahan.

Quakeed menyajikan lingkungan top-down di mana desainer dapat menggambar garis dan menanam simpul, titik di mana garis bertemu. Carmack menambahkan tampilan 3D sehingga mereka bisa mendapatkan ide yang kuat tentang bagaimana level akan terlihat pada orang pertama, perspektif yang akan dilihat pemain. "Saya hanya perlu membuat hal -hal dasar bekerja sehingga Amerika dapat membuat level dasar yang bisa digunakan John untuk mendapatkan mesin [dikembangkan] lebih cepat dan mencari tahu arsitekturnya," jelas Romero.

PadaWolfenstein 3dDanMalapetaka, Romero adalah orang yang bereksperimen dengan fitur dan menyatukan tingkat yang membuat mesin Carmack bernyanyi. McGee mengambil peran itu selama tahap awalGempaPerkembangan. "Ada banyak pekerjaan yang dibangun dan dibuang, dibangun dan dibuang," kenang McGee.

"Saya biasanya bisa mengandalkan Amerika untuk melempar peta tes bersama untuk saya setiap kali saya membutuhkannya, bahkan jika itu adalah pekerjaan yang dibuang yang tidak akan pernah berakhir dalam permainan," kata Carmack.

Artefak, penghargaan, dan memorabilia lainnya dari Display Case Penghargaan di area penerimaan Dallas Software ID, kantor pusat yang berbasis di Texas.

"Tapi itu semua terjadi dengan sangat cepat," tambah McGee. "Kami berbicara beberapa bulan baginya untuk sampai pada teori -teori yang kemudian menjadi model kerja untuk bagaimana editor mesin menyebabkan geometri [level], yang mengarah pada representasi data itu sehingga bisa berada di dalam permainan. "

Carmack dan McGee telah tumbuh dekat di luar pekerjaan. Mengikuti keberhasilanMalapetakaDanDoom 2, mereka telah membeli rumah di lingkungan yang sama, tepat di samping satu sama lain. McGee segera mendapatkan wawasan tentang proses kerja Carmack: Dia tidak pernah berhenti bekerja. Dia nyaris tidak tidur. Bel pintu McGee akan berdering pada pukul 10 atau 11 malam. Dia akan membuka pintu dan carmack akan masuk, berbicara satu mil satu menit tentang solusi yang diusulkan untuk masalah pencahayaan yang telah menggerogoti dia selama dua hari, atau bagaimana menangani penelusuran ray, proses menghitung jalur cahaya cahaya Sumber dan mensimulasikan pertemuan Light dengan geometri dan aktor seperti karakter.

Jika bel pintu McGee tidak berdering larut malam, teleponnya melakukannya. "Akan ada saat -saat ketika saya akan pergi ke sana dan saya merasa seperti seorang monyet yang mendengarkan Einstein cerat tentang mekanisme alam semesta," ingat McGee. "Dia akan berbicara tentang tingkat matematika atau pemecahan masalah yang jauh melampaui pemahaman saya, namun saya merasa berkewajiban untuk duduk di sana dan mengangguk dan berkata, 'Kedengarannya bagus.'"

McGee memeluk perannya sebagai kelinci percobaan Carmack. Iterasi paling awal dari ID Tech 2 terdiri dari struktur data dengan daging yang cukup untuk Carmack untuk membangun model kerja game true-3d dan bagi McGee untuk menempatkan model itu melalui langkahnya. "Itu banyak hanya membangun kotak yang sangat sederhana, dan kemudian kotak dengan kotak di dalamnya," lanjut McGee. "Pada titik tertentu kami mendapat karakter pemain di sana yang merupakan bola, dan kemudian ada karakter lain untuk multipemain, jadi kami memiliki dua bola berlarian di sekitar menembak satu sama lain."

"Saat Anda membangun teknologi baru dari bawah ke atas," tambah Romero, "ini adalah satu ton pekerjaan karena Anda harus memutuskan, bagaimana kita akan mewakili dunia dalam ruang 3D ini? Jenis data apa yang dijelaskan Permukaan, dan bagaimana cara membuat alat untuk membuat data itu? sangat cepat. "

Perencanaan dan implementasiGempaPipa adalah tantangan teknis terbesar yang dihadapi Carmack hingga saat ini. BangunanWolfenstein 3dDanMalapetakaTelah mensyaratkan teknologi canggih yang pada akhirnya mendidih ke simulasi ruang tiga dimensi. Menulis mesin 3D adalah medan yang belum dipetakan. Permukaan gambar yang dimuat dengan data membawa proses baru yang disebut cache permukaan-refresh, dipanggil untuk menggambar ulang area yang seharusnya menampilkan cahaya pada permukaannya. Pencahayaan dipanggang daripada diterjemahkan secara real time, tetapi ID Tech 2 masih membutuhkan renderer untuk membagi beban kerja.

McGee mengeluarkan tempat tidur tes, tetapi dia tidak bisa berkomunikasi dengan Carmack tentang elemen seluk-beluk mesin 3D. Ketika Carmack bingung, dia menoleh ke karyawan terbaru ID dan salah satu pahlawannya. "Apa yang terjadi adalah John Carmack kesepian," kata Petersen. "Dia menginginkan seseorang yang bisa dia ajak bicara, dan dia mencoba melakukan permainan baru ini yang benar 3d. Jadi, dia mempekerjakan Mike Abrash, pada dasarnya, memiliki seseorang [di sekitar] yang tahu banyak tentang pemrograman sehingga dia bisa berbicara dengan John Carmack di levelnya, dan juga membantu merancang hal -hal. "

Dari kiri ke kanan: John Carmack, Adrian Carmack (tidak ada hubungan), John Romero. Kredit gambar diberikan kepada pemilik aslinya.

Abrash menulis buku tentang pemrograman grafis. Secara harfiah. Pengembang Game Amatir Mengubah Microsoft Coder, Abrash Diterbitkan Artikel tentang Pemrograman Bahasa Assembly Di Hacker PeriodicalKata Jurnal DobItu membuka mata Carmack ke cara yang lebih efisien untuk melempar gambar ke layar. Tapi terobosan nyata untuk Carmack datang ketika Romero memberinya salinanPemrograman Grafik Daya, sebuah buku tebal yang ditulis oleh Abrash yang membocorkan bagaimana ia menangani proses visual canggih. Seolah -olah kedua John belum menyembah Abrash, pengetahuan yang dikeluarkan dari CarmackPemrograman Grafik Dayatelah membentuk tulang punggungKomandan KeenMesin grafis.

Pada tahun 1995, Carmack merayu Abrash ke ID Software untuk membantu menulisGempadan ID Tech 2. Abrash, lama tertarik dengan prospek menulis mesin 3D sejati, diterima. Dengan Abrash menggali cara untuk mengoptimalkan kode perakitan ID Tech 2 dan merancang algoritma untuk menyelesaikan masalah, Carmack dapat membagi fokusnya antara grafik dan komponen mesin lainnya. Dia menulis konsol dalam game yang memungkinkan desainer-dan kemudian, pemain-tipe perintah untuk mengubah nilai data saat mereka bermainGempa. "Anda bisa menariknya ke bawah, melihat variabel, mengubahnya, semua barang bagus itu," kata Romero. "Itu mengarah pada [diskusi], 'Betapa kerennya memiliki mesin skrip kita sendiri dalam permainan juga?' Para desainer hanya bisa memodifikasi barang dan tidak perlu mengkompilasi ulang [kode permainan]. "

Bahasa skrip Carmack menjadi Quakec. Dengan itu, desainer dapat membuat senjata, mengubah aturan permainan, bahkan mengubah logika atau fisika untuk aktor atau level tertentu. "Gim ini memiliki gravitasi karena memiliki fisika di dalamnya," lanjut Romero. "Lima menit dan beberapa perubahan pada Quakec nanti, Anda dapat mengubah gravitasi. Hal -hal seperti itu tidak butuh waktu lama untuk dilakukan ketika Anda memiliki bahasa [fleksibel] dan sarana untuk mengekspos variabel ke bahasa tersebut. Itu adalah eksperimen yang sangat keren. "

Quakec menunjukkan pemikiran ke depan. Carmack telah membuat kebiasaan melepaskan kode sumbernya ke mesin game sepertiMalapetakaDanWolfenstein 3d. Pengguna dapat mengunduh kode secara gratis, membedahnya untuk mendapatkan pemahaman tentang cara kerjanya, kemudian membangunnya untuk merilis peta, kampanye, senjata, dan fitur baru, secara dramatis memperluas permainan asli di luar apa yang dibuat oleh pencipta.

"DenganMalapetaka, ada program yang disebut Dehacked yang tahu lokasi variabel dalam memori saatMalapetaka[Program] sedang berjalan, "jelas Romero." Ini akan memungkinkan pemain membuat file yang akan menimpa nilai -nilai dalam memori untuk melakukan peretasan yang sangat sedikitMalapetaka, tapi itu tidak akan membiarkan Anda melakukan segala macam hal. Dengan quakec, setelah melihat semua hal yang dilakukan orangMalapetaka, kami memutuskan kami tidak ingin orang meninju angka ke dalam memori sementaraGempasedang berjalan. Itu sebabnya Quakec ada di sana, dan kami ingin menggunakannya sendiri juga. "

Arah

Pengembang ID yang diakui sejak awal bahwa ruang 3D orang pertama adalah masa depan game.Gempa, juga, akan menjadi penembak orang pertama di nadaMalapetaka, meskipun tidak dipandang murni melalui mata pemain.

"Gagasan aslinya adalah bahwa akan ada orang ini," jelas Petersen, "dan pahlawan akan membuat kubus ini berputar di sekitar kepalanya yang bisa ia coba orbit ke monster, dan palu yang bisa ia gunakan untuk menabrak tanah dan membuatkan Retakan muncul dan pergi dan memukul monster.D & D.-ish game fantasi. "

SebagaiGempaPerancang utama, Romero punya rencana besar untuk arahnya. Pemain, dalam peran Quake, akan dibantu oleh Hellgate Cube, artefak yang hidup dengan kepribadian yang berbeda. "Itu akan mengorbit Anda, dan setiap kali Anda bertarung, itu akan membantu menyedot jiwa -jiwa dari musuh yang Anda kalahkan," kata Romero tentang ambisi desainnya untuk Hellgate Cube. "Jika Anda tidak membunuh barang dengan cukup cepat, atau membunuh cukup musuh, itu akan menjadi kesal dan pergi begitu saja, dan Anda harus menemukannya di suatu tempat dan mendapatkannya kembali. Itu akan menjadi percobaan untuk melihat betapa kerennya hal itu telah, dan untuk melihat dunia seperti apa yang bisa kita buat di sekitar jenis konsep tempur itu. "

Pemain akan pindah dalam bahasa pertama, menjelajahi dunia yang subur saat Hellgate Cube mereka melayang di dekat mereka. Ketika mereka melihat musuh - atau ketika musuh melihat mereka - perspektif akan bergeser, berputar untuk menampilkanGempakarakter dan musuhnya dari tampilan samping yang digunakan oleh permainan pertempuran sepertiMortal KombatDanVirtua Fighter.

"Anda bisa melakukan banyak serangan kombo keren yang bisa Anda lihat [karakter Anda tampil]," kata Romero, "sedangkan Anda biasanya tidak melihat itu karena dalam mode FPS Anda akan terlihat bodoh hanya menggerakkan lengan dan tangan Anda. Juga , melihat karakter Anda dari samping akan membantu Anda mengidentifikasi dengan karakter Anda dengan lebih baik. "

Romero bermaksud memelintir segmen orang pertama dengan membuat mereka lebih mendalam. "Karena kami memiliki enam derajat kebebasan, kami pikir itu akan keren jika Anda berada di daerah tinggi melihat sekeliling, dan seseorang muncul di belakang Anda, memukul Anda, dan Anda jatuh ke depan gunung sepanjang jalan ke bawah ke bawah, "katanya. "Kamu akan jatuh ke depan, yang akan sangat gila."

Idenya diajukan setelah menjadi jelas bahwa ID Tech 2 tidak dapat menangani pemandangan luar ruangan dengan baik, memimpin tim untuk meninggalkan pegunungan dan hutan demi lingkungan dalam ruangan.

Artefak, penghargaan, dan memorabilia lainnya dari Display Case Penghargaan di area penerimaan Dallas Software ID, kantor pusat yang berbasis di Texas.

Konsep Romero lainnya adalah pemicu pandangan, tempat -tempat pada peta yang akan diaktifkan ketika pemain menghadap mereka secara langsung. "Katakanlah Anda menempel di jalan setapak. Hanya karena Anda melihatnya, "jelas Romero.

Sepanjang 1995, visi berani Romero untukGempagagal terwujud. Ada banyak alasan mengapa lingkungan fantasi permainan dan perangkap jatuh saat berbulan -bulan berbaris. Salah satunya, menurut banyak pengembang, adalah kepemimpinan Romero. "Dia ditugaskan untuk mendesainGempa, "Kata Petersen." Dia adalah perancang utama, tetapi dia tidak bisa memberikan arah apa pun. Dia hanya berkata, 'Buat saja level dan monster.' "

"Yang saya ingat adalah desain dengan melakukan. Kami semua memiliki set tekstur kami, dan kami semua berlari ke mesin kami dan baru saja mulai membangun barang," tambah McGee.

Seperti Petersen, McGee tidak dapat mengingat banyak contoh Romero memberinya arahan untuk tingkat yang harus ia bangun. Tidak puas menunggu, dia pergi ke Adrian Carmack dan Kevin Cloud untuk meminta tekstur yang bisa dia gunakan dalam percobaan yang dia lakukan dengan John Carmack. "Aku bisa masuk ke sana dan berkata, 'Aku ingin satu set ubin banyak logam, ada yang berkarat,'" McGee ingat. "Aku benar -benar menyukai kuku sembilan inci pada saat itu, jadi aku berkata, 'Beri aku palet kuku sembilan inci.' Sementara itu, Romero masuk ke sana dan berkata, 'Beri aku palet stasiun ruang angkasa.' Seingat saya, tidak ada cerita untukGempaSampai kami sampai di bagian di mana kami harus meletakkan teks di belakang kotak. "

"Itu sebabnya Anda memiliki kastil abad pertengahan, dan pangkalan militer, dan geometri teknologi yang aneh: karena semua orang mulai membuat barang, dan itu tidak benar -benar kohesif dengan cara apa pun," kata Tim Willits, desainer tingkat lain dan salah satu ID yang lebih baru ID yang lebih baru ID lebih baru ID's ID's ID perekrutan. Willits telah menangkap bug desain level setelah bermainMalapetakadan menemukan banyak alat pengeditan yang tersedia secara gratis di internet. BangunanMalapetakaLevel menjadi obsesinya. Dia akan membuat peta, mengubahnya, lalu mengunggahnya ke Sistem Papan Buletin (BBSES) di mana penggemar lain dapat mengunduhnya dan meninggalkan umpan balik.

Pada tahun 1995, yang mengherankannya, Willits menerima email dari pengembang di ID Software. Mereka telah memperhatikan levelnya dan mengundangnya untuk menyerahkan lebih banyakLevel Master untuk Doom 2, Paket ekspansi yang akan dijual ID untuk merebut kembali beberapa pangsa pasar yang hilang dari perusahaan yang menjual paket peta tidak resmi. Sekali lagi, pekerjaan Willits mengesankan ID. Tidak ingin mempekerjakan pada saat itu, mereka membantunya mendapatkan pekerjaan di Rogue Entertainment, sebuah studio di ujung jalan dan mengerjakan permainan orang pertama yang disebutPerselisihan.

Pada siang hari, Willits memenuhi tugasnya di Rogue. Setelah berjam -jam, dia akan mampir ke perangkat lunak ID untuk nongkrong. Menjelang akhir 1995, ID memiliki pembukaan untuk perancang level. Willits dipilih untuk mengisinya. "Itu sebabnya kami akhirnya membuat empat episode, dan ada dewa yang lebih tua dan dimensi yang berbeda," lanjut Willits, berbicaraGempaDesain terakhir. "Itu bukan desain permainan hebat yang dikandung di awal. Itu, 'Kami punya banyak hal. Bagaimana kami menyatukan ini [bersama] dengan cara yang kohesif?'"

Dalam pertahanan Romero, Willits tidak dipekerjakan sampai jauh kemudian pada tahun 1995, jadi dia tidak bisa berbicara secara otoritatif tentang desain atau alur kerja studio sebelumnya.GempaKomposisi terakhir terwujud dengan cara lain. "Diskusi juga bahwa kami akan menggunakan senjata modern, bukan senjata bertema abad pertengahan," kata Adrian Carmack. "Aku tidak ingat bagaimana kita sampai pada titik itu selain bahwa semua orang menyukai senjata modern."

Artefak, penghargaan, dan memorabilia lainnya dari Display Case Penghargaan di area penerimaan Dallas Software ID, kantor pusat yang berbasis di Texas.

"Kami berkata, 'Baiklah, jika itu akan menjadi permainan fantasi, mari kita memiliki raksasa, tapi mari kita mari kita bersekolah di dunia nyata,'" kenang Petersen. "Itu sebabnya raksasa melempar granat. Lalu kami menambahkan zombie. Lalu kami menambahkan ksatria kematian, dan ada pedang. Ini semua adalah upaya untuk [Gempa] menjadi aD & D.-Game fantasi gaya. "

Dua Johns

Pada akhir musim semi 1995, John Carmack semakin khawatir. ID Tech 2 membutuhkan waktu lebih lama untuk bersatu daripada mesin sebelumnya.GempaDesain tampaknya juga menandai.

Ketika permainan tidak cukup berkembang pada musim panas itu, Carmack mengambil tindakan.

"Dia mengirim email besar, dan dia mengirimkan peringkat penampilan orang, menulis paragraf tentang orang itu dan upaya mereka, dan mengatakan dia mengharapkan permainan akan dirilis pada Natal '95," kata Romero. "Permainan itu hampir tidak selesai."

Salah satu frustrasi Carmack berkaitan dengan tenggat waktu tradisional ID. Di SoftDisk di mana para pendiri bertemu, mereka telah ditugaskan untuk menerbitkan satu game sebulan. Ketika ambisi mereka meningkat dan ruang lingkup proyek mereka membengkak, mereka diberi dua bulan per proyek. Suatu malam, Carmack dan Tom Hall sudah terlambat untuk menciptakan kembali tingkat pertamaSuper Mario Bros. 3Menggunakan kode yang telah ditulis Carmack untuk menghasilkan grafik berbasis ubin dengan lancar di PC. Terobosan itu telah menyebabkan hubungan dengan pendiri Apogee Software Scott Miller, yang memberi mereka tenggat waktu Natal 1990 untuk masukKomandan Keen.

Selama beberapa bulan, orang -orang itu menyulap tenggat waktu untuk SoftDisk dan Apogee, mengerjakan game majalah di siang hari dan menarik larut malam untuk membangunSukaSampai mereka dapat berpisah dari majalah dan mengerjakan perangkat lunak ID penuh waktu. Orang -orang melanjutkan tradisi menulis kode dan melukis grafik dalam sprint 12 jam atau lebihWolfenstein 3d, begadang sampai larut malam melahap pizza dan menenggak soda.

"Kami adalah perusahaan kecil dan perlu keluar dengan hal -hal karena kami bergantung pada permainan yang kami buat," jelas Romero. "Kami tidak memiliki pinjaman dalam sejarah perusahaan, jadi kami harus memastikan kami [menghasilkan pendapatan]. Kami telah membakar setengah dari '91 membuat game untuk [softdisk] alih -alih membuat barang untuk diri kami sendiri. Jadi, kami masih merasakan crunch startup selamaWolfenstein. "

Terlepas dari semua kesamaannyaWolfenstein 3d,Malapetakatelah menjadi binatang buas yang berbeda. Orang -orang telah mengirim siaran pers pada Januari 1993 mengumumkan permainan. Sebelas bulan kemudian, itu dilakukan. Namun, selama waktu itu, mereka telah mencapai benturan kecepatan. Level permainan, yang paling dirancang oleh Tom Hall, terasa terlalu turunanWolfenstein 3d. Koridornya ortogonal; Tingkatnya adalah pangkalan militer yang tidak mengalir bersama. "Itu menjadi titik tekanan," kata Romero. "Rasanya seperti, ya, kita harus bisa menyelesaikan ini pada Natal, jadi itulah yang kita lakukan."

Romero adalah orang yang menyita kendaliMalapetakadan menetapkan standar untuk jenis level yang harus mereka buat. Carmack tahu itu, dan menganggap Yang ke Yin -nya akan melangkah dan mengulangi prosesnyaGempa. "Saya ingat sebagian melalui, saya pergi ke John Carmack dan berkata, 'Lihat, John Romero melakukan level yang sangat bagus, tetapi dia tidak memberikan kepemimpinan atau desain untuk permainan,'" kata Petersen. "Saya tidak mencoba untuk tanknya. Saya hanya berkata, 'Dia juga melakukan hal -hal lain ini. Seseorang harus bertanggung jawab secara keseluruhan.'"

Kutipan dari dokumentasi desain Quake, yang diposting ke Twitter John Romero, dari saat permainan itu dikenal secara singkat sebagai TimeQuake. (Kredit Gambar: John Romero.)

Petersen menjelaskan kepada Carmack bahwa dia tidak berebut posisi. Dia akan tetap menjadi bawahan bagi Romero, perancang utama. Dia, Petersen, akan berfungsi sebagai produser untuk mendapatkan pengembangan kembali ke jalurnya. "Carmack berkata, 'Sama sekali tidak. John Romero bisa bekerja seperti iblis ketika dia mau. Dia akan melakukan semuanya.' Saya berkata, 'Oke.' Dia tidak pernah menjadi pekerja iblis iniGempa. "

Romero tidak kekurangan ide. Satu proposal ID telah dibahasMalapetakasedang membangun dunia yang berdekatan dan saling berhubungan daripada pemain maju level berdasarkan level. Romero ingin membangkitkan kembali gagasan membangun dunia yang mulusGempa. Ini akan menjadi dunia fantasi gelap yang penuh dengan bayangan, grit, dan gore, terdiri dari zona yang saling berhubungan daripada tingkat diskrit. "Kamu akan berada di area pusat dengan banyak cara untuk keluar dari itu. Sepertinya kamu berada di hub, dan level terakhir bisa tepat di depanmu," jelasnya. "Anda bisa pergi ke daerah itu dan hancur sepenuhnya karena Anda tidak cukup kuat: Anda tidak memiliki semua senjata dan Anda tidak dapat berurusan dengan hal -hal gila di sana, jadi Anda akan mulai kembali di [hub] dan berpikir,Kemana saya pergi di dunia ini?Anda akan memiliki kebebasan memilih untuk memutuskan ke mana harus pergi dan seberapa banyak tantangannya. "

Dia memperluas ide dengan menulis deskripsi perangkat yang disebut Slipgate, teleporter yang berseri -seri tidak hanya ke area yang berbeda, tetapi waktu yang berbeda. Permainan akan dipanggilTimequake, Perubahan nama yang berlangsung sekitar satu minggu. "Tidak ada mekanik yang dirancang untuk memanfaatkan waktu pada saat itu, tapi itu adalah arah yang bisa kita lakukan," kata Romero. "Itu sudah ada karena [pergi ke dimensi alternatif], seperti pergi ke galaksi yang jauh, jauh di Star Wars.Timequakeadalah nama sementara satu minggu. "

McGee dan Petersen tampaknya tidak menyadari rencana induk Romero. Petersen mengamatinya mendesainMalapetaka-Level gaya, jadi dia mengikutinya. "Seluruh idenya adalah bahwa pada titik tertentu, kami akan mulai menambahkan level di mana adaGempajenis barang, "kata Petersen," tetapi pada saat itu kami tidak tahu apa itu, jadi kami hanya berkata, 'Yah, kami hanya akan membuat senjata dan barang -barang.' John Romero menghabiskan seluruh waktunya bermain Deathmatch dan melakukan levelnya, dan kami tidak pernah mengembangkannya melewati itu.GempamenjadiDoom 3, dalam arti tertentu. Ada monster yang berbeda, tetapi itu hanya lebih sama: level dengan setan, Anda melawan mereka dan meledakkannya. Tidak ada elemen bermain peran yang pernah dilakukan. "

Beberapa pengembang ingat Romero, yang penampilan bintang filmnya, surai rambut hitam yang mengalir, dan kepribadian yang antusias telah membuatnya menjadi wajah ID selama promosi untukMalapetakaDanDoom 2, menghabiskan lebih banyak waktu di luar kantor daripada di. Ketika dia tidak bekerja, mereka berkata, dia sedang bermain di turnamen Deathmatch atau menginjiliMalapetaka. Beberapa hari dia akan berguling di pagi hari, makan siang panjang, dan pergi sebelum matahari terbenam.

MenurutMaster of Doom, Biografi terlaris yang ditulis oleh David Kushner, dugaan ketidakhadiran Romero menjadi cukup bermasalah bagi Carmack untuk mengkode dan secara diam -diam menginstal program di komputer Romero yang melacak jam yang dihabiskannya di mejanya.

"Aku tidak keluar dari kantor sepanjang waktu," kata Romero. "Saya berada di kantor sebagian besar waktu. Hal logging-of-jam, saya tidak ingat bahwa menjadi signifikan. Jika kami mengadakan pertemuan kecil pemilik di mana mereka berkata, 'Anda belum cukup untuk cukup Jam-Saya ingat jika semua itu terjadi.Master of Doom. "

Artefak, penghargaan, dan memorabilia lainnya dari Display Case Penghargaan di area penerimaan Dallas Software ID, kantor pusat yang berbasis di Texas.

Romero mengakui bahwa perancang tingkat lainnya mungkin tidak memahami aspirasinyaGempa, atau proses pengembangan ID: gelombang momentum yang tumbuh yang telah mereka kendarai dari softdisk melaluiMalapetaka. Pertama, mereka datang dengan sebuah ide. Kemudian mereka mengkodekannya manset. Tidak ada dokumen desain, tidak ada diskusi yang melelahkan. Mereka bekerja terlambat melalui sesi pemrograman maraton sampai permainan mengkristal. "Kami menumbuhkan permainan secara organik," katanya. "Ketika kami memiliki jadwal yang ketat, kami harus mengatakan apa [permainan] sejak hari pertama: 'Kami punya dua bulan untuk membuat permainan ini; inilah yang terjadi.' Bam. "

Gempaberbeda. Romero tahu dia ingin membuat permainan fantasi tentang karakter yang disebut Quake yang membawa palu raksasa dan berkeliaran dengan kubus yang hidup. Tetapi sampai Carmack menyetrika teknologinya, Romero bersikeras tidak ada yang tidak boleh diatur. "Tidak ada cara bagi kami untuk mengetahui apa yang kami buat karena teknologinya belum ada," jelasnya. "Itu adalah ide untuk proses pengembangan, tetapi untuk tahun pertama itu, detailnya masih dipikirkan karena kami tidak tahu apa yang kami buat. Kami punya ide untuk apa itu. [Carmack] mulai bekerja Teknologi, yang sangat sulit, dan saya punya ide kasar tentang apa yang bisa kami lakukan di sisi desain permainan yang bukan ide FPS. "

"Orang Amerika senang tahan dengan kode pengembangan awal saya yang menyala -nyala, sementara beberapa pengembang yang lebih senior ingin mundur sampai hal -hal lebih stabil," kata Carmack.

"[Mesin] berubah begitu banyak sehingga akan sangat bodoh bagi saya untuk melakukan itu," lanjut Romero. "Saya menghabiskan waktu saya membuatGempaEditor untuk membiarkan keempat desainer level AS membuat level untuk permainan. Jadi saya menciptakan editor, dan karena mesin itu merupakan upaya besar, para seniman menghasilkan karya seni dan Amerika melakukan semua jenis level hanya untuk menguji mesin. "

Romero memiliki banyak setrika lain di dalam api. Dia merancang beberapa peta untukMalapetaka pamungkas, rilis ulang tahun 1995 dari game asli dengan episode keempat yang mencakup sembilan level. Dia mengontrak pembuat peta amatir untuk membuat levelMalapetaka terakhir, sekuel 64 levelDoom 2. Sebagai perpanjangan dari perannya sebagai wajah ID, ia memasok aset ke game prima sehingga penulis mereka dapat menulis panduan strategi resmi untukMalapetakajudul. Dia juga titik kontak utama untuk perangkat lunak Raven, studio yang sedang dikerjakanBidatDanPenyihir—Fantasi penembak orang pertama bertema dibangunMalapetakaPlatform Tech 1 ID. "Aku baru saja selesai membantu kapalBidat, dan saya mulai bekerjaPenyihirDengan Raven, "kata Romero." Ada banyak hal, dan saya adalah satu -satunya orang di tim dev, selain Kevin Cloud, untuk berinteraksi dengan apa pun yang eksternal. "

Salah satu klaim Romero tidak membantah adalah bahwa ia menghabiskan berjam -jam di tempat kerja bermain Deathmatch diMalapetakaDanDoom 2. Sama bersemangatnya bermain game seperti dia tentang membuatnya, dia duduk membungkuk di atas monitornya selama berjam -jam, tertawa dan berteriak dan mengutuk saat dia menukar roket dengan American McGee dan Shawn Green, salah satu perwakilan dukungan teknis studio yang berbagi kantor dengan McGee di sisi yang berlawanan dari dinding dari Romero.

Di satu sisi, Romero menegaskan bahwa bermain banyak Deathmatch membuat jus kreatifnya dan timnya mengalir. "Itu bahan bakar untuk membuat omong kosong gila: itu memompa jenis agresi. Itulah yang dimaksud dengan Deathmatch. Apa yang terbentukGempaadalah apa yang keluar dari kehati -hatian itu. Mereka sangat menyenangkan dan sangat keras, dan mereka memberikan inspirasi untuk apa yang kami coba lakukanGempa. "

Sebagian besar pengembang akan setuju dengan Romero bahwa bermain game di tempat kerja adalah bagian penting dari pekerjaan itu. Melihat apa yang rekan -rekan dalam industri ini dapat menyalakan jalan menuju ide -ide. Terkenal,Everquestkecanduan melaju melalui kantorWarcraftPengembang Blizzard Entertainment danDiabloPengembang Blizzard Utara seperti Wildfire. Salah satu pendiri Blizzard Entertainment Allen Adham tersapu obsesi, tetapi melihat ruang untuk perbaikan. Pada tahun 2004, Blizzard diterbitkanDunia Warcraft, diakui sebagai RPG online multipemain paling populer sepanjang masa.

Editor Level Gempa. (Kredit Gambar: Gempa Wiki.)

Tetapi bahkan Romero mengakui dia mengambil Deathmatch terlalu jauh. Carmack pernah muak dengan hiruk -pikuk tawa dan kutukan sehingga ia mengemas komputernya dan pulang ke rumah untuk berdamai dengan tenang. "Tidak mungkin perusahaan yang saya miliki saat ini - tidak mungkin siapa pun akan melakukan itu," kata Romero. "Tidak mungkin kamu bisa bermain Deathmatch sebelum jam enam siang. Melihat ke belakang sekarang, jika aku memiliki siapa pun di perusahaanku yang melakukan apa yang aku lakukan, mereka akan pergi."

Klaim Romero bahwa kemajuan minimal dapat dibuatGempaSampai mesin Carmack bersatu ada baiknya. Semakin banyak, pengembang ID mengakui bahwa mereka harus mempertimbangkan kemajuan Carmack ketika merencanakan hari -hari mereka. "Kemajuan Carmack pada elemen -elemen lain seperti AI, pintu, platform, sakelar - yang semua ditentukan, apa yang bisa kita lakukan hari ini?" McGee menjelaskan. "Oh, lihat, kita punya pintu yang bekerja sekarang. Kita punya deteksi penelusuran dan tabrakan ray; itu berarti aku bisa memberikan kerusakan pada objek lain di lingkungan; itu berarti kita bisa membuat senjata. Sepertinya dia dulu Memberi kami mainan untuk dimainkan di kotak pasir kami, lalu kami akan datang ke kantor dan berkata, 'Apa yang bisa kami lakukan dengan mainan hari ini?' "

Seorang programmer sendiri, Romero bersimpati dengan masalah Carmack yang membangun ID Tech 2. Ketika dia memikirkan ide untuk permainan, dia melakukan yang terbaik untuk memikirkan implementasinya dengan cara yang relatif sederhana bagi Carmack untuk diintegrasikan. Seiring waktu, Romero menjadi sadar akan hal negatif yang berasal dari Carmack. Antara frustrasi denganGempaMesin dan keyakinannya yang memburuk pada Romero, Carmack menjadi tidak menyenangkan berada di sekitar. "Ini tidak menyenangkan ketika Anda bekerja di sebelah seseorang yang benar -benar negatif," kata Romero. "Aku yakin dia marah padaku. Itu tidak berjalan dengan baik."

Bagi Romero, naik ke sikunya di proyek lain adalah bagian dari pertumbuhan sebagai perusahaan. Carmack tidak mau tumbuh. Dia lebih suka menjaga id ramping, kejam, dan fokus pada permainan yang mereka buat saat ini mereka membuatnya.

"Aku hampir tidak menilai dia sebagai manusia normal," kata Petersen. "Dia benar -benar pintar, dan dia sangat aneh, oke? Sungguh, aku tidak punya hal negatif untuk dikatakan tentang John Carmack. Dia benar -benar tidak bisa dinilai berdasarkan standar manusia. Kamu tahu dia mendapatkan komputer pertamanya dengan membobolnya SMA dan mencurinya? Dia berkata, 'Yah, saya membutuhkannya.' Dia tidak melihat apa pun yang negatif dalam hal itu. "1

Anekdot Carmack favorit Petersen lainnya mengkhawatirkan bagaimana programmer jenius telah menangani pindah dari Shreveport, Louisiana, ke Mesquite, Texas. Carmack telah tinggal di Texas untuk sementara waktu pada saat Petersen dipekerjakan pada tahun 1993, namun masih belum memiliki SIM Texas. Ketika dia bertanya kepada Carmack mengapa dia tidak mendaftar, Carmack hanya mengangkat bahu. "Dia berkata, 'Yah, sakit untuk pergi ke DMV dan menyelesaikannya.' Saya berkata, 'Yah ... ya. Dia berkata, "Aku lebih suka membayar denda jika polisi menghentikanku." Bukan itu yang akan dilakukan manusia normal. "

Adrian Carmack menghormati sesama pendiri rekannya, tetapi mengakui John Carmack bisa membuat frustrasi untuk bekerja dengannya. "Ini agak lucu, dan semua programmer bisa seperti ini: mereka melemparkan berat badan mereka untuk memberi tahu Anda siapa bos," kata Adrian. Seperti jenis kreatif apa pun, Adrian memiliki proses. Bekerja dengan Kevin Cloud, ia akan bereksperimen dengan tekstur untuk karakter sebelum memutuskan skema warna. Seringkali teksturnya memasangkan warna sumbang bersama -sama murni demi eksperimen.

"Saya sering datang untuk bekerja, dan orang -orang akan benar -benar pendiam," kenang Adrian. "Aku akan seperti, apa -apaan? Seseorang akan bertanya padaku [tentang tekstur aneh], dan aku akan berkata, 'Tidak, itu bukan tekstur terakhir. Aku hanya bereksperimen. Aku tidak lupa cara melukis semalam.'"

Duduk di mejanya suatu sore, dia membuka file -nya untuk menemukan bahwa skema warna untukGempaPlayer-karakter telah dikunci: Jaket Green Flak, celana camo oranye. "Saya pergi ke John Carmack, seperti, 'ada semacam masalah di sini,'" kenang Adrian. "Dia berkata, 'Tidak. Aku menguncinya.' Saya berkata, 'Apa? Dia berkata, 'Tidak, itu saja. Terkadang dia menarik omong kosong kecil seperti itu, tapi yang bisa saya lakukan hanyalah tertawa, seperti, apa pun, kawan.

McGee menggambarkan Carmack sebagai stimulus kreatif. Cukup bernapas udara yang sama dengan Carmack memotivasi dia untuk bekerja lebih keras. Pada saat yang sama, berinteraksi dengannya bisa canggung. "Dia tipe orang yang begitu dia selesai dengan interaksi, dia mematikannya dan kembali bekerja," kata McGee. Dia tidak memiliki kebaikan atau formalitas interaksi manusia yang khas. Dia lebih seperti Vulcan dalam pengertian itu. Memiliki hubungan dengannya selalu sangat berbeda dari hubungan khas yang Anda bangun dengan teman -teman. "

"Saya masih merindukan banyak isyarat sosial, meskipun istri saya telah melakukan banyak hal untuk mengajukan sisi yang paling kasar," Carmack mengakui.

Artefak, penghargaan, dan memorabilia lainnya dari Display Case Penghargaan di area penerimaan Dallas Software ID, kantor pusat yang berbasis di Texas.

DariKomandan KeenmelaluiMalapetaka, Romero telah mencocokkan jadwal Carmack dan beat fokus untuk Beat. "Lucunya, kami selalu bersama," kata Romero. "Kami akan bangun dan bekerja bersama sepanjang hari. Lalu kami akan pulang, dan segera setelah itu kami tidur. Saat itu, hanya itu yang kami lakukan: membuat permainan. Saya bisa melihat orang -orang berpikir, oh, kalian pasti Teman baik karena Anda saling bersama 24/7. "

Namun, untuk garis pemikiran Romero, ia dan Carmack kurang berteman dan lebih banyak rekan kerja yang menghabiskan hampir setiap momen bangun berkolaborasi dengan hasrat bersama. "Saya pikir kami memiliki chemistry yang sangat baik di awal, tapi saya pikir tekanan dipasangGempaPerkembangan, dan saya tidak berada di sana 100 persen, saya pikir itulah yang membuatnya lebih di sisi yang kesal, "Romero mengakui.

Meskipun dia tidak mengekspresikannya pada saat itu, Carmack sama sedihnya melihat hubungannya dengan Romero hancur. Baginya, perangkat lunak ID lebih dari sekadar tempat kerja. Itu adalah rumah yang jauh dari rumah. Orang -orang yang bekerja dengannya lebih dari sekadar rekan kerja, bahkan lebih dari teman.

"Selama beberapa tahun pertama, saya benar -benar tidak punya teman di luar pekerjaan," kata Carmack. "Saya telah pindah dari semua orang yang saya kenal di Kansas City, dan saya menghabiskan hampir semua waktu saya bekerja. Itu bukan masalah, karena saya menyukai semua orang di tim, dan kami masih menemukan waktu untuk bermain video game,Dungeons & Dragons, Lutut, dan saksikan Star Trek bersama. Saya cukup senang. "

Studio penembak

Pada November 1995, John Carmack membuat keputusan.

"Saya ingat titik balik bagi saya adalah ketika Amerika menyalin sekelompokMalapetakatekstur keGempaMesin dan membuat sedikit cuplikan level, dan saya pikir itu tampak luar biasa dengan pencahayaan dan geometri, "kenang Carmack." Gagasan jatuh kembali ke 'hanya' membuat penembak sepertinya tidak begitu buruk. "

Carmack memasuki area komunal di mana sebagian besar lainnya bekerja. Romero, Petersen, McGee, Dave Taylor, Kevin Cloud, dan Adrian Carmack ada di sana, menghubungkan tugas -tugas. Melihat Carmack, Petersen berbalik di kursinya. Ketika dia menarik perhatian mereka, Carmack mencetak kembali aktivitas tim selama beberapa bulan terakhir. Hampir semua yang telah dibuat oleh para desainer, mereka harus membatalkan. Sisi baiknya, ID Tech 2 telah melalui delapan revisi yang mengejutkan dan kurang lebih selesai.

Teknologi itu sudah ada. Waktunya telah tiba untuk mengunci desain game. Bagi Romero, pertemuan dadakan datang dengan taruhan besar. "Keputusan untuk dipertimbangkan adalah, sekarang kami telah berinovasi dalam teknologi kami, apakah kami akan berinovasi dalam desain game kami?"

Tangkapan layar dari awal dalam pengembangan Quake.

Dia membuat kasusnya. Tim telah bekerja berjam -jam selama hampir setahun dengan sedikit untuk menunjukkannya. Ini akan menjadi kesempatan yang terlewatkan untuk menerapkan mesin canggih Carmack ke penembak yang berjumlah aMalapetakaklon.GempaHarus termasuk penembakan dan elemen tindakan lainnya, Romero setuju, tetapi mengapa tidak melangkah lebih jauh?

Petersen tidak ingat pertemuan itu dengan cara yang sama. Karena satu keadaan atau yang lain, ia dan yang lainnya telah menciptakan level yang sesuai dengan aksi-berat FPS sepanjang waktu, motif yang bertentangan dengan rencana Romero. Yang tersisa hanyalah memformalkan arah permainan. "Saya samar -samar ingat, pada titik tertentu, mengatakan, 'Mengapa kita masih akan menyebutnyaGempa? '"Kata Petersen.

Pengembang lain setuju. Ada akal sehat dalam tetap dengan apa yang berhasil, dan dengan apa yang dilakukan perangkat lunak ID lebih baik daripada orang lain. Lubang terbuka di perut Romero.

Petersen tahu bahwa beberapa temannya bermimpi membuat permainan selain penembak orang pertama. Dia juga tahu apakah mereka menyukainya atau tidak, ID adalah studio penembak. Ketika dia telah mewawancarai pekerjaan itu, mereka telah menunjukkan kepadanya beberapa level kerja dalam prosesMalapetakaSebelum beralih ke proyek kedua, simulator penerbangan. Bersemangat, orang -orang telah menguraikan rencana mereka. Permainan mereka tidak akan berat pada realisme, sepertiSimulator Penerbangan Microsoft. Sebaliknya, mereka akan membiarkan pemain mengemudikan pesawat yang penuh dengan bom dan terbang di seluruh dunia, meledakkan semua yang terlihat.

Bagian dari banding yang dilihat tim ID di Petersen adalah bahwa ia telah bekerja pada permainan penerbangan selama waktunya di Microprose, perusahaan yang didirikan oleh Sid Meier dan John "Wild Bill" Stealey, dan terkenal dengan Sid MeierPeradaban. Namun, Microprose telah melakukan penjualan yang mengesankan mengembangkan simulator penerbangan sebelum Meier telah mencoba tangannya di permainan strategi berbasis giliran.

Setelah selesaiMalapetaka, Petersen ingat para pemimpin ID yang bermain -main dengan membuat permainan penerbangan mereka. Mereka menghindar.Doom 2, mereka beralasan, lebih masuk akal. Mereka memiliki editor level dan mesin yang siap digunakan. "Kami melakukannyaDoom 2, "Petersen ingat," lalu mereka berkata, 'Baiklah, mari kita letakkan sim penerbangan sekali lagi, dan lakukanGempa. Ini akan menjadi permainan peran total, perubahan besar dariMalapetaka. ' Kemudian, tentu saja, seperti yang sedang dilakukan, karena tidak ada arah, yang harus kami lakukan adalahMalapetakaDanDoom 2, Jadi [Gempa] menjadiDoom 2-dan-a-half. Di akhirGempa, sim penerbangan tidak lagi dibicarakan, tetapi mereka tidak pernah keluar dari kebiasaan itu. "

Artefak, penghargaan, dan memorabilia lainnya dari Display Case Penghargaan di area penerimaan Dallas Software ID, kantor pusat yang berbasis di Texas.

Carmack meletakkan kakinya.Gempaakan menjadi penembak orang pertamaMalapetaka. Aset apa pun yang mereka miliki-pemanggang, barang, senjata, fragmen level-akan dikerjakan menjadi desain penembak-sentris. Dave Taylor dan American McGee, keduanya karyawan yang relatif baru, setuju.

Antusiasme Romero mengempis. "Mereka pada dasarnya memutuskan, 'Mari kita menampar senjata ke atasnya dan membuatnya aMalapetaka[Klon], dan lakukan itu secepat mungkin, '"katanya." Itu konyol bagi saya. Saya pikir,Ini salah. Kami memberi bobot yang sama dengan kata -kata orang yang belum menjalani pengembangan game selama 15 tahun seperti yang kami miliki. Kami tidak berkomitmen untuk keunggulan dalam desain, sekarang. "


Anda bisa membacaLompatan roket secara keseluruhan Shacknews Long Read Bagian dari situs ini, di mana Anda akan menemukan penyelaman mendalam lagi tentang kisah -kisah tentang bagaimana permainan dibuat dan orang -orang yang membuatnya.

David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.