Shacknews merayakan ulang tahun ke-25 Quake-dan Shacknews-dengan serialisasiJump roket: gempa dan zaman keemasan penembak orang pertama--Agau kami yang lama dibaca mengeksplorasi pembuatan trilogi gempa ID Software, budaya di dalam ID selama pengembangan Quake 1, 2, dan 3, dan permainan ID IBL pada genre FPS. Setiap minggu di bulan Juni, kami akan memposting bab lain yang menawarkan akses yang belum pernah terjadi sebelumnya, di belakang layar ke salah satu game paling berpengaruh yang pernah dibuat. Dalam bab hari ini, tim ID pulih dari membuat Doom II 1994 dan berjuang untuk menentukan proyek berikutnya.
Anda bisa membacaLompatan roket secara keseluruhan Shacknews Long Read Bagian dari situs ini, di mana Anda akan menemukan penyelaman mendalam lagi tentang kisah -kisah tentang bagaimana permainan dibuat dan orang -orang yang membuatnya.
-David L. Craddock - Shacknews Long Reads Editor
Konten episodik
Pada Januari 1996, co-founder ID Software menandatangani kontrak untuk memperpanjang ruang sewa mereka. Sebelumnya penghuni Suite 666, tim menyebar di seluruh lantai enam Town Tower Tower. Hampir seluruh lantai. Seorang penyewa, seorang dokter gigi, ramah dengan pengembang, jadi mereka membiarkannya.
Dua bulan setelah menyatakan ituGempaAkan menjadi penembak orang pertama, John Carmack membuat pengumuman lagi. Semua pengembang untuk mengemas perlengkapan penting mereka dan pindah ke ruangan pusat yang besar. "Daerah itu hanya sebuah ruangan besar bersama tanpa kantor," kata John Romero. "Kami menyebutnya ruang perang, dan kami semua pindah ke ruangan itu."
Petersen membuat tebakan berpendidikan mengapa Carmack ingin semua orang berbagi ruang yang sama. Mungkin dia berpikir berada di dekat akan membuat mereka bekerja lebih keras. Mungkin dia hanya kesepian. Either way, Petersen tidak peduli. "Kita semua berada di [kamar] besar bersama," katanya. "Bagi saya, itu membuat lebih sulit untuk melakukan hal -hal secara efektif. Kami tidak semua bisa memainkan musik kami seperti yang kami inginkan; kami tidak dapat mendengarkan level kami sekeras kecuali kami memiliki headphone, dan kami tidak semua memiliki headphone. Itu lebih canggung untuk bermain dan melakukan banyak hal. "
Ruang perang. Terlihat: Michael Abrash (kiri), Adrian Carmack. (Kredit Gambar: John Romero.)
"Itu membuat banyak orang tidak nyaman, tetapi kami dapat bekerja berdampingan," kata Adrian Carmack tentang ruang perang. "Itu mungkin hal yang baik. Kami menyelesaikan proyek yang selesai lebih cepat daripada yang seharusnya kita semua memiliki kantor terpisah. Orang -orang mulai mengigau; Anda mulai tertawa dan membuat lelucon. Itu tidak semuanya buruk."
Ada alasan lain bagi semua orang untuk menumpuk ke ruangan yang sama. Sejak pertemuan pada bulan November '95, tim telah berderak - jargon industri untuk bekerja lembur, dan yang pertama untuk studio. "Kami melakukan itu selama tujuh bulan. Itu adalah waktu terburuk dalam sejarah perusahaan," kata Romero.
Romero memiliki perspektif unik tentang sejarah studio dengan crunch. Dia dan pendiri ID lainnya telah berderak sejak hari pertama, tetapi mereka tidak pernah menganggap jadwal mereka berderak. Semua orang bersemangatKomandan Keen,Wolfenstein 3d, DanMalapetaka. Mereka telah menarik semua malam karena tidak ada tempat lain selain di kantor yang mengerjakan proyek mereka.Gempaberbeda. Tim telah menghabiskan hampir satu tahun bereksperimen dan membuang pekerjaan karena arahan desain John Carmack dan John Romero telah surut dan mengalir, membuat banyak dari mereka merasa seolah -olah mereka telah berlari berputar -putar. Bagian dari motivasi mereka untuk menciptakan penembak lain adalah karena setidaknya mereka akan membuat kemajuan pada sesuatu.
"Seperti biasa, ketika kami membuat permainan, [kami tahu] itu akan menjadi keren ketika keluar," kata Romero. "Tapi saya tahu kami memiliki lebih banyak potensi daripada apa yang kami lakukan. Fakta bahwa kami berderak untuk mengeluarkannya membuatnya kurang [menyenangkan]. Itu tidak menyenangkan karena orang-orang dalam suasana hati yang buruk bahwa kami melakukan ini penuh waktu ini , jadwal tujuh hari seminggu. "
Romero diam -diam berencana meninggalkan ID berikutGemparilis. Sampai saat itu, ada pekerjaan yang harus dilakukan. Dia melakukan triase pada desain agung yang telah dia rencanakan dengan menilai level yang dibuat oleh Petersen, American McGee, dan Tim Willits - dipenuhi waktu penuh pada bulan Desember 1995 - juga miliknya. "Akhirnya, kami memutuskan untuk bertema [permainan] dengan memiliki masing -masing dari empat episode dilakukan oleh satu desainer," kata Petersen. "Begitulah cara dilakukan. Ada level saya, orang Amerika, Tim, dan John Romero. Masing -masing [terdiri] satu bagian yang kami lakukan. Itu adalah satu -satunya tema yang kami miliki."
"Sebelum itu, tidak ada episode," jelas Romero. "Jika Anda melihat nama level asli, Anda akan melihat kami tidak menamainya e1m1 [Episode 1, peta 1] atau semacamnya. Itu hanya jrwhiz3, atau dmbase3, atau sandycity1. Hal -hal seperti itu. Kami hanya berkata, 'Mari kita buat banyak hal keren dan kita akan mencari cara untuk menyesuaikannya bersama.' "1
Ruang perang. Terlihat: American McGee. (Kredit Gambar: John Romero.)
Masih ada masalah. Meskipun setiap set level akan disusun sebagai episode terpisah, Romero ingin menghubungkannya bersama.MalapetakaEpisode dapat dimainkan dalam urutan apa pun dan kisah -kisah mereka secara samar -samar dihubungkan oleh layar teks setelah para pemain membunuh bos terakhir episode yang menggoda apa yang menunggu mereka di bab berikutnya. Perangkat naratif yang sama akan bekerjaGempa, tetapi Romero ingin melakukan langkah ekstra dalam mencoba membentuk narasi kohesif yang tidak akan mengganggu gaya permainan tembak-menembak-pertama yang telah menjadi terkenal.
Solusinya adalah membuat level pertama di setiap episodeGempapangkalan militer. "Saya memberi tahu Adrian [Carmack], 'saya pikir saya ingin mengikat semua level dari [lingkungan] yang tampak basis,'" katanya. "Pemain dapat meluncurkan level -level itu dan masuk ke dimensi baru. Saya meminta Adrian membuat tekstur baru - ia tidak harus membuat terlalu banyak - maka saya mulai membuat level pertama untuk setiap episode: E1M1 [Episode 1 Peta 1] , E2m1, dan sebagainya. "
Dimensi yang hancur
Untuk semua kekecewaan Romero dalam keputusan untuk memanggangGempadi dalamMalapetakaTemplate, dia tidak pernah meragukan permainan akan menyenangkan. Tidak hanya itu, mengikuti formula yang ia dan teman -temannya telah ciptakan dan disempurnakan datang dengan tunjangan.
"DenganMalapetaka, itu menakutkan karena kami membuat lompatan besar ini ke depan [dariWolfenstein 3d], tapi kami tidak tahu seperti apa nantinya, "Romero menjelaskan." DenganGempa, kami tahu seperti apa rasanya: versi yang jauh lebih baikMalapetaka. "
Petersen, McGee, dan Willits berbagi optimismenya. Semua memiliki latar belakang di tingkat bangunan untukMalapetakaDanDoom 2. Secara teori, yang harus mereka lakukan adalah mempelajari nuansa gempa dan ID Tech 2, kemudian menerapkan gaya desain mereka ke peta. "Sangat menyenangkan bahwa kami semua memiliki gaya yang berbeda karena kombinasi dari semua hal yang berbeda sangat menawan," kenang Petersen.
Romero membangun basis awal untuk tiga episode pertama. Episode One's Base sederhana, desain tapal kuda klasik yang mudah dinavigasi dan menampilkan segelintir musuh yang lebih lemah seperti gerutuan, tentara manusia dengan probe di otak mereka untuk mengubah mereka bermusuhan, dan Rottweilers yang menenggelamkan gigi mereka menjadi pemain.
MengikutiMalapetakalangkah kaki,GempaEpisode pertama akan dirilis sebagai shareware, seperti piring sampler gratis yang menggoda pemain untuk membeli makanan lengkap. Para desainer bahkan membayangiMalapetakaProses desain, menciptakan draf pertama dari setiap level sebelum berputar kembali dan memoles sampai episode shareware bersinar secara positif. "Lalu, oke, mari kita pastikan skalnya benar dan semua orang konsisten dengan skala; mari kita pastikan lompatan setinggi diatur sehingga konsisten," kata Romero. "Lalu kita akan formal tentang cara maju: berapa level? Siapa yang bertanggung jawab atas apa? Kemana perginya level ini? Apa nama episode ini?"
Akhirnya,GempaBab shareware memamerkan bakat Romero, pencipta tingkat dasar; McGee, yang memasak tingkat ketujuh dan delapan, pertempuran bos dan area rahasia, masing -masing; Dan Willits, perancang yang menyumbangkan sebagian besar peta episode. Di luar pangkalan awal, episode level seseorang menjangkau kastil yang dikelilingi oleh parit, jembatan kayu diapit oleh obor yang berkedip -kedip, dan tangki bayangan dibanjiri dengan air kotor dan dihuni oleh mayat hidup.
"Saya selalu menyukai kastil dan benteng abad pertengahan, tekstur bata," kenang Willits. "Itu mungkin banyakDungeons & DragonsSaya memiliki paparan sebelum itu. Kami memiliki teknologi yang cukupGempaBahwa itu benar -benar rapi untuk dapat membuat lengkungan, gereja, dan [arsitektur] Gotik ini. "
Gambar eksklusif dari John Romero yang merinci tata letak tingkat kedua dari belakang untuk empat episode Quake. (Kredit Gambar: John Romero.)
Yang paling menarik bagi Willits tentang set gaya gothic adalah bagaimana mereka kontrasMalapetakamilieus. Selain hellscape dan katedral tua sesekali, banyak dariMalapetakaTingkat telah ditetapkan dalam pangkalan militer futuristik. Di tangan Willits,GempaGrafik dan tekstur dapat digabungkan untuk menciptakan rasa tempat yang unik. "Tekstur -tekstur itu sangat kaya, dan mereka memiliki warna dan kedalaman dan tekstur untuk mereka," lanjutnya.
Castle of the Damned, atau E1M2, berada di antaraGempaLevel Deathmatch yang paling populer, dan merupakan tahap pertama yang memperkenalkan monster yang lebih keras di luar Grunts dan Rottweilers. Sebuah kastil kecil, panggung ini memiliki batu, jalan setapak yang tergantung di atas air, dan koridor panjang di mana celah di dinding memuntahkan kuku. Satu bagian menantang pemain untuk berlari menyusuri jalan logam sambil menghindari perangkap kuku dan melawan monster. Salah langkah dapat mengirim mereka jatuh ke dalam minuman, di mana mereka harus berenang sampai mereka menemukan jalan kembali ke tanah yang kokoh. "Saat itu, desain level adalah bagian dari karakter permainan," kenang Willits. "Desain level seperti AI, musuh. Kami memasukkan jebakan. Kami memiliki lubang lava dan hal -hal gila yang terjadi. Kami menciptakan level ini seolah -olah mereka adalah lawan, sebagai bagian kreatif dari pengalaman itu."
Salah satu level episode yang paling berkesan adalah E1M3: The Necropolis, serangkaian katakombe. Pemain menemukan senjata baru, peluncur granat, tepat di awal, dan memanfaatkannya untuk meledakkan zombie di sekitar sudut pertama. "Saat orang membantingGempa[Kampanye Single-Player], saya suka, 'apa? Apakah Anda pernah memainkannya? Itu sangat bagus. ' Itu sangat menakutkan, "kata Romero." Untuk tahun 1996, itu sama menakutkannya dengan yang didapat, saya pikir. Itu, matikan lampu, nyalakan suaranya, dan mainkan game ini. Itu sangat menakutkan, jauh lebih menakutkan dariMalapetaka. "
Untuk segala jalanGempamenempelMalapetakaCetak biru, zombie -nya adalah potongan di atas game ID sebelumnya. Di dalamMalapetaka, semua musuh bisa dibunuh dengan membongkar mereka dengan senjata apa pun. Zombie diGempahanya bisa dibunuh dengan meniup mereka menjadi bit. "Zombie dibuat untuk makan granat dan roket karena itu adalah satu -satunya cara untuk membunuh mereka," kata Romero. "Kamu bisa menjatuhkan mereka dengan [senjata] lain, tetapi kamu tidak bisa membunuh mereka kecuali kamu menyia -nyiakan granat dan roket pada mereka."
Memukul zombie dengan granat atau roket menyebabkan mereka meletus di kamar mandi darah dan bagian tubuh, kematian yang kejam yang dijuluki oleh kru ID "ajingan" (diucapkan dengan suara "j", Romero bersikeras). Membutuhkan senjata spesifik untuk membunuh zombie membuat pemain tetap waspada. Melawan mayat hidup bisa mengerikan, seperti di E1M3 setelah jatuh ke kamar yang banjir di mana bungkusan mereka bangkit dari air berlumpur dan mengelilingi para pemain, merobek daging dari tubuh mereka dan melemparkannya ke sasaran mereka.
Aura mereka yang menakutkan dimitigasi untuk pemain yang menyaksikan serangan mereka dengan cermat. "Satu -satunya humor yang kami masukkan [Gempa] adalah ketika zombie mencapai pantat mereka untuk melemparkan daging ke arahmu, "kata Romero, terkekeh." Hal lain yang aku inginkan adalah agar para raksasa membuatmu kencing ketika kamu mati. Jika Anda tidak segera respawn, mereka akan tertawa dan berjalan dan mengencingi Anda. "
Awal level E1M2 Quake. Sebuah raksasa berjalan dengan susah payah berpatroli.
Perayaan kemenangan Ogre ditinggalkan di lantai ruang pemotongan karena kurangnya waktu. Saat melukis dan rendering model 3D, menjiwai tindakan dasar seperti berjalan dan menyerang membutuhkan waktu lebih banyak waktu daripada membuat karakter dari piksel yang dimiliki untuk game sepertiMalapetakaDanWolfenstein 3d. Namun, dengan model dan animasi dasar yang sudah selesai, mungkin perlu para seniman jam kerja untuk mengolok -olok ejekan kemenangan. Itu, Romero berpendapat, adalah mengapa ID seharusnya membuatnya. "Kami berbicara beberapa jam untuk mewujudkannya versus minggu kerja untuk membuat hal -hal lain. Orang -orang akan selalu berbicara tentang bagian -bagian yang memakan waktu beberapa jam, dan itu karena sebuah yayasan sudah ada di sana. Tapi kami tidak punya Saatnya memasukkan hal -hal itu karena kami hanya mencoba menyelesaikan permainan. "
Pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi, E1M3 memegang musuh lebih besar dari kawanan zombie. The Shubler, seekor binatang yang menjulang dengan cakar panjang dan seteguk taring di atas wajah kosong, termasuk di antaraGempaMonster non-boss terberat. Shamblers mengaum setelah melihat mangsa mereka, menggeram saat mereka menagih. Dari dekat, itu merobek kesehatan pemain dengan cakarnya. Dari jauh, ia menembakkan baut petir. "Kami ingin melakukan serangan baut petir versus [api]," kata Romero. "Kami ingin dia menjadi hal besar, besar, putih yang memiliki darah di seluruh wajahnya dari makan mayat. Itu adalah sesuatu yang dirujuk di Lovecraft di suatu tempat sebagai salah satu antek gila dari yang lama ini."
"Shubler berasal dari [buku] sayaPanduan Lapangan Petersen untuk Monster Cthulhu, "tambah Petersen, yang menulis volume pengetahuan dan aturan permainan untuk panggilan cthulhu pena-and-paper RPG selama waktunya sebagai desainer di Chaosium.
"Kami benar-benar ingin melakukan sedikit pertambangan di sana," lanjut Romero, "tetapi membuat monster fisik versus musuh gaya pesawat astral yang lebih Lovecraft yang tidak bisa Anda lihat."
Darah melapisi dada putih berbulu Shlller, menonjol di daerah yang kotor dan suramGempa. Palet warna game tampak terbatas jika dibandingkan dengan mesin dan fitur yang canggih, dan terutama terhadap pengaturan yang lebih berwarna dariWolfenstein 3dDanMalapetaka. "Ini lucu karena dari perspektifGempa, Anda melihat ke belakangMalapetakadan berpikir,Lihatlah permainan yang menyenangkan dan menyenangkan ini dengan semua warnanya yang cerah, "kata Romero. Namun, ada metode untuk regresi nyata dalam palet warna permainan ID." Jika Anda kembali ke awal, "lanjut Romero," kami menjadi lebih gelap. DariWolfenstein, keMalapetaka, keGempa, kami menjadi lebih gelap dan memperluas jangkauan warna. Tetapi warnanya lebih terbatas karena di ketiga game itu selama empat tahun, teknologi berubah. "
Hampir segeraGempaRilis, kelimpahan warna -warna menjemukan menyebabkan banyak pemain bercanda tentang kecintaan Id terhadap Brown.GempaPalet warna lebih dalam, tetapi Adrian Carmack memahami kritik. "John Carmack datang ke Kevin dan saya suatu hari dan berkata, 'Amerika mengatakan dia mengalami masalah dengan kreativitasnya karena kami belum memperkuat palet,'" kenang Adrian. "Yang saya pikir sangat konyol, tetapi Kevin melanjutkan dan mengisi palet. Itulah yang kami macet."
Teknologi membawa berat sebanyak mungkin dalam memaku desain visual game.GempaPalet bisa memanfaatkan 256 warna, tetapi memilih satu - seperti cokelat - berkomitmen palet untuk memasukkan setiap warna warna itu.GempaPalet terdiri dari 16 warna. Setiap warna dari setiap warna memakan satu byte memori, dengan total 256. Karena para seniman dan desainer membuat tekstur berdasarkan tema yang mencakup banyak nada bersahaja, sebagian besarGempaSemua kadar semua muncul dipahat dari cokelat, sayuran hijau, abu -abu, kulit hitam, dan putih.
"Kami sangat terbatas karena VGA ini, mode 256-warna yang merupakan standar saat itu," Romero menjelaskan. "Tidak sampai pencahayaan berwarna dengan akselerator grafis dari produsen seperti 3DFX keluar bahwa kami memiliki rentang warna penuh."
GempaPengembang memanfaatkan palet terbatas mereka dengan baik. E1M5: Keepuhan kesuraman adalah salah satu level favorit Willits. Keterkaitan dari kamar dan koridor silang, yang kadang -kadang meminta pemain untuk menelusuri kembali langkah -langkah mereka untuk membuka area yang sebelumnya tidak dapat diakses, adalah salah satu contoh dari para desainer meningkatkan upaya mereka dalam membuat peta.
Peta Vertigo Ziggurat Quake.
Romero mengingatkan semua desainer bahwa salah satu tujuan utama mereka adalah memanfaatkan potensi mesin dan menyalurkan kekuatannya untuk menciptakan level yang tidak mungkin terjadi pada game sebelumnya. Berkat ID Tech 2, misalnya, pemain dapat melihat ke bawah di lantai dan di langit -langit. Oleh karena itu, para desainer harus mempertimbangkan setiap permukaan. Rincian harus ditambahkan ke bagian bawah platform dan di sepanjang langit -langit. Dinding harus menggabungkan jendela, dan pemain harus dapat melihat melalui jendela -jendela itu untuk mengurangi apa yang menanti mereka di sisi yang berlawanan.
"Kami berpikir tentang pencahayaan," tambah Romero. "Kami memiliki program yang bisa melakukan penelusuran cahaya, sehingga kami bisa menaruh cahaya di dalam sesuatu sehingga ketika cahaya bersinar, ia melemparkan bayangan di seluruh dinding. Jadi pemain dapat melihat desain menarik yang dilemparkan dari lampu."
House of Chthon, episode tingkat ketujuh, muncul hampir secara tidak sengaja. "Saya ingat melakukan semua skrip untuk membuat E1M7 bekerja. Sepertinya saya ingat itu adalah percobaan pertama dan terutama. Kemudian diputuskan akan dijalankan untuk menjadi pertarungan bos," kenang McGee.
McGee telah membantu John Carmack dengan menulis skrip yang memperluas fungsionalitas Quakec. Dia menulis skrip untuk mengoperasikan pemicu dasar seperti tombol, dan sesuai skripnya, tombol dapat ditempatkan di dinding, lantai, atau langit -langit, dan diaktifkan dengan menginjaknya, menekannya, atau menembaknya. McGee kemudian menerapkan tombolnya ke tingkat eksperimental yang terdiri dari jalan setapak yang mengelilingi kumpulan lava. Di depan biliar duduk rune, pemain kunci harus mengambil untuk kemajuan. Menyentuh rune menyebabkan chthon, monstrositas raksasa, seperti iblis, bangkit dari lava.
Untuk mengalahkan Chthon, pemain harus berlomba ke ujung ruangan, menghindari batu magma yang dilemparkan oleh iblis, dan naik lift ke lantai paling atas. Di sana mereka harus berlari melintasi jembatan sempit dan menginjak dua tombol, satu di kedua sisi kolam. Melangkah di setiap sakelar memicu tiang yang jatuh dari langit -langit. Setelah kedua tiang diturunkan, pemain harus menginjak tombol ketiga untuk meledakkan kilat dari tiang. Satu kejutan adalah yang diperlukan untuk menggoreng iblisGempaKesulitan mudah. Pada mode yang lebih keras, pemain harus zap tiga kali untuk menyelesaikan level dan dimensi episode yang hancur.
Set Eksperimen Sederhana McGeeGempaSelain dariMalapetakadengan cara yang bermakna. SemuaMalapetakaPerkelahian bos telah mudah: temukan yang besar dan tembak sampai mati. Chthon berubahGempaLoop gameplay inti dengan cara yang dimaksudkan untuk membuat para pemain penasaran.
"Ketika saya bekerja dengan teknologi dan skrip, pemecahan teka-teki adalah sesuatu yang saya pikir bisa kita dorong, membuat pemain melakukan hal-hal selain hanya menembak musuh di wajahnya. Saya kira karena saya bisa memiliki akses ke skrip sejak awal, dan Mampu bermain -main dan bereksperimen dengan hal -hal itu, dari situlah asalnya, "kata McGee.
Dimensi sihir hitam
John Romero pergi keGempaEpisode kedua, dimensi sihir hitam, dengan tujuan sederhana. "Saya tidak memutuskan, misalnya, 'Saya akan membuat lorong panjang' atau sesuatu yang spesifik," katanya. "Saya ingin peta terlihat bagus dan bermain dengan sangat baik. Ketika saya mulai mendekati batas ukuran, saya tahu saya perlu mencari cara untuk menyelesaikan level dan mungkin [terhubung kembali ke] sendiri lebih banyak."
E2M2 mencontohkan tujuan Romero dan keterbatasanGempaTech. Namun, levelnya bermain pada kekuatan mesin daripada menderita kelemahannya. Ogre Citadel, peta kedua dimensi sihir hitam, dibuka di sebuah gua. Pemain berjuang keluar dan muncul untuk menemukan benteng di sisi berlawanan dari parit. Untuk mendapatkan entri, mereka harus menembak dua sakelar di kedua sisi jembatan jembatan yang terangkat untuk menurunkannya, atau menyelam ke parit dan berenang melalui saluran yang lebih rendah.
Di seberang jembatan dan di dalam benteng, raksasa dan kengerian lainnya berkeliaran di koridor. Berjuang melalui mereka mendapatkan pemain beristirahat sebelum mereka didorong dari langkan dan ke kamar seperti arena. Satu -satunya jalan keluar yang dibanting dan seorang penembak terwujud, memaksa pemain bertengkar. Level berlanjut dalam nada itu: semburan pertempuran di daerah yang terang benderang diikuti oleh istirahat singkat melalui lorong bayangan saat pemain melacak kunci dan mencari pintu keluar.
"Itu adalah sesuatu yang selalu saya lakukan ketika saya membuat level: menciptakan kontras di setiap bagian dari pengalaman," Romero menjelaskan. "Tidak ada banyak warnaGempa, tetapi tekstur bisa [mengubah] warna. Ada kontras dalam eksplorasi, di mana tidak ada yang terjadi, dan kemudian pertempuran yang intens. Itu juga menciptakan kontras dengan mengatur pengaturan yang tenang, dan kemudian memperkenalkan kebisingan [jumlah] yang gila. Tidak ada rasa takut, dan kemudian rasa takut total. "
The Wizard's Manse Level dari Episode Kedua Quake.
Dengan ruang keluar yang terlihat, Ogre Citadel melempar bola lengkung. Untuk mencapai gerbang, pemain harus melompat melintasi serangkaian kolom batu sempit yang melengkung ke atas ke langkan. Jika pemain melompat terlalu jauh atau tidak cukup jauh, atau jika mereka tidak mengendalikan karakter mereka dengan menarik kembali untuk menghentikan momentum mereka setelah setiap lompatan, mereka akan menyelinap dan jatuh ke dalam air di bawah, dan harus memanjat dan mencoba lagi.
Pada tahun 1996, game 3D sepertiSuper Mario 64DanRaider Tombbaru dan dalam mode. Satu masalah muncul dengan sendirinya: mengukur jarak dan kedalaman lebih rumit dalam 3D daripada di judul 2D sepertiSuper Mario Bros. 3, di mana kedalaman bukan merupakan faktor. Melompat tidak masukWolfenstein 3d, yang tidak mengandung lubang.MalapetakaBerisi beberapa celah yang dilompat pemain secara otomatis dengan berlari melintasi. Programmer ID memperhitungkan masalah melompat dalam 3D saat mereka membangunGempa. "Anda mungkin jatuh dan harus mengambil lift kembali untuk mencoba lagi, tetapi permainan memiliki perlambatan yang cukup bagus, jadi tidak seperti Anda akan melompat ke platform dan kemudian meluncur dan mati," kata Romero tentang Serangkaian hop menunggu pemain di dekat akhir E2M2. "Anda hanya harus mengetuk ke belakang setelah Anda melompat. Berada di orang pertama, itu tidak terlalu sulit karena Anda bisa mengukur jarak yang lebih baik, dan Anda bisa melihat ke bawah, jadi itu tidak semula [rumit] seperti di game lain. "
Menambahkan fungsi lompat keGempamasuk akal. Berbagai gerakan yang lebih besar akan memperdalam hubungan pemain dengan avatar mereka, menarik mereka lebih jauh ke dunia. "Kami selalu memandang Nintendo dan Shigeru [Miyamoto] sebagai yang terbaik dalam desain," kata Romero. "Mereka mewakili yang terbaik. Mereka menghabiskan banyak waktu bekerja dan merevisi desain untuk melihat apakah mereka bekerja."
Mampu melompat juga penting untuk melompat roket, teknik tidak disengaja yang ditemukan pemain tak lama setelah ituGemparilis. "Mungkin tidak akan ada roket-jumping jika Anda tidak bisa melompat [biasanya]," lanjut Romero. "Kamu akan terbunuh jika kamu menembak tanah. Kamu tidak akan melangkah terlalu jauh dan kamu akan mengambil banyak kerusakan. Sedikit melompat [sebelumnya] benar-benar mengurangi jumlah kerusakan yang kamu ambil dari roket-melompat-lompat."
E2M5: The Wizard's Manse adalah peta favorit Romero lainnya. Pemain berkeliaran di rumah besar yang penuh dengan lorong -lorong sempit yang menenun masuk dan keluar dari aula besar. Untuk memberikan kepribadian pastori, Romero mengukir kamar-kamar dari Blue Stone, lantai beraspal di ubin hijau, dan tangga melengkung ke dinding di sebelah jendela kaca patri. Menjelang akhir, ia menetapkan salah satu perangkapnya yang paling licik. Pemain memasuki kandang dan terjebak di dalam. Kandang lebih rendah, merendamnya dalam air. Pemain mulai tersedak; Kesehatan mereka berdetak. Tepat ketika situasinya tampak putus asa, lift naik dari air dan pemain terkesiap lega, meregenerasi kesehatan mereka yang hilang.
Sebagian besarGempaPeta diatur di dalam ruangan karena suatu alasan. Setiap level dibangun dari objek yang disebut kuas. "Ini hanya blok yang solid yang bisa Anda lakukan dengan segala macam hal, tetapi padat, berubah menjadi BSP, dan itu permanen. Itu tidak bergerak, jadi peta ringan dapat dihasilkan di atasnya," jelas Romero.
Entitas adalah jenis kuas khusus.Gempamengklasifikasikan geometri yang bergerak, seperti platform dan pintu, sebagai entitas. Implementasi sikat dan entitas Carmack menyebabkan masalah. Seorang desainer pertama-tama harus menentukan ukuran suatu entitas, seperti pintu di ujung koridor dengan lebar dan tinggi tertentu, kemudian membuat file peta baru dengan sikat entitas yang sama pada koordinat yang sama persis di mana itu berada ditemukan di peta utama. Perancang menambahkan lampu atau perhiasan lain ke entitas dan kemudian menyimpan peta itu sebagai BSP, kependekan dari partisi ruang biner, file yang menampung area yang telah menyusut ke ukuran terkecil. Akhirnya, perancang memuat level utama dan mengarahkannya ke BSP yang berisi kuas entitas yang ingin ia referensi. Jika entitas di BSP terpisah berbaris dengan koordinatnya di BSP utama, ia akan mengklik pada tempatnya.
Palet Warna Quake. Enam belas warna dan 16 warna per warna, memakan maksimum 256-warna game.
"Itu adalah cara yang mengerikan untuk memasukkan entitas, yang berarti [sebagai desainer] saya tidak ingin banyak entitas dalam permainan. Untuk monster itu tidak masalah karena Anda hanya akan memasukkan titik -titik bibit," kenang Romero. "Aku memberi tahu John, 'Bung, tidak. Kita tidak bisa melakukan ini. Ini ide yang mengerikan. Kita tidak bisa meninggalkan level, membuat cangkang, membuat BSP yang sama sekali berbeda di mana peta cahaya bahkan mungkin tidak cocok. Ini a ide yang mengerikan. '"
Smoothing Out Entity Brush adalah satu dalam daftar cucian rintangan Carmack. "Deteksi tabrakan cukup sulit," akunya. "Ada periode yang baik di mana kami membuat gambar yang menarik, tetapi gerakan hanya bekerja dengan lancar selama Anda meluncur di sepanjang dinding dengan sudut yang tumpul - Anda akan 'terjebak' di sudut yang tajam."
Carmack kode olahan sampai dia tiba di solusi, meskipun bukan yang optimal.GempaDeteksi tabrakan berfungsi dengan memperluas ukuran setiap objek pada peta dengan setengah ukuran pemain, memperlakukan pemain sebagai titik yang bergerak melalui medan. "Ini kuat dan sangat efisien, tetapi itu berarti bahwa setiap ukuran unik entitas yang bergerak di seluruh dunia harus memiliki versi khusus peta yang dihasilkan secara otomatis untuk itu," kata Carmack. "Ini biaya memori dan waktu pemrosesan selama pembangunan level."
"Anda harus benar -benar memikirkan hal -hal, karena butuh enam detik untuk membuat perubahan pada geometri apa pun di level setelah Anda menempatkannya, dan Anda tidak ingin memindahkan barang -barang," tambah Willits. "Tidak ada, 'Mari kita pindahkan seluruh ruangan ini,' atau 'Mari kita ambil tangga ini dan geser.' Terutama ketika Anda membutuhkan waktu enam detik, yang tidak terdengar seperti banyak, tetapi saat Anda memiliki ribuan dan ribuan kuas dalam satu level. "
GempaMesin menyajikan desainer dengan serangkaian kontes push-and-pull. "John Carmack membuat mesin yang hebat ini, dan itu adalah kesalahan kami karena tidak memanfaatkannya," kata Petersen. "Tapi bagian dari itu adalah kami bekerja dengan hal -hal yang [sulit digunakan]. FinalGempaEditor di Internet? Kami tidak memilikinya. Itu tidak ada untuk kita. Itu selesai setelah kami melakukan semua level kami. Kami harus menggunakan hal -hal yang jauh lebih primitif. "
Sikat entitas dapat dilihat beraksi di level awal episode satu, ketika pemain menginjak saklar yang memulai urutan yang mengesankan tetapi secara teknis melelahkan: blok melayang di udara dan ke bukaan di dinding. Ada satu klik, lalu pintu terbang terbuka untuk mengungkapkan iblis pertama permainan, musuh berkaki empat yang berlari dan melompat untuk mendapatkan pemain dengan cakarnya. "Itu sebabnya di E1M2, ketika blok kecil muncul dan Anda melihat mereka bergerak maju, dan mereka [memasukkan] ke dinding, dan pintu terbuka, dan setan melompat keluar - itu sangat sulit dilakukan," kata Willits.
Menanam rahasia diGempaLevel lebih berat daripada menempatkannyaMalapetaka. "Kami harus membuat sikat penuh dengan ukuran tertentu; kami harus membuat langit -langit; kami harus membuat setiap dinding; kami harus menyalakan area rahasia; dan kemudian kami harus membuka pintu yang tidak terlihat seperti itu pintu rahasia, "kata Romero.
Zombi, ksatria kematian, dan iblis menyambut pemain.
Romero meringankan membuat rahasia dengan menulis skrip Quakec untuk pintu yang menyerupai panel dinding. Itu memungkinkan para desainer untuk mengaburkan pintu masuk ke rahasia mereka, dan mendefinisikan bagaimana pintu-yang tidak ada pintu harus dibuka, dengan meluncur daripada mengangkat. "Kami menggunakannya di mana -mana dalam permainan, jadi tidak ada yang harus menulis kode Quakec untuk membuat pintu terbuka dengan cara yang aneh karena konsistensi desain itu penting. Memiliki kode di sana dan dapat mengetik 'pintu rahasia' pada entitas membuatnya Lebih mudah bagi semua orang untuk setidaknya tidak perlu khawatir tentang pintu rahasia, karena itu adalah bagian tersulit untuk ditangani.Gempaversus diMalapetaka, "Romero melanjutkan.
Masalah lain adalah file BSP yang berisiGempalevel cenderung lebih besar dariMalapetakaFile peta Wad. Objek tiga dimensi mengkonsumsi lebih banyak penyimpanan. Menggunakan Binary Space Partitioning to Pack level yang dikurangi ukuran file, tetapi ID perlu tetap pada batas keras sehingga pemain dapat mengunduh permainan tanpa rasa sakit. "Malapetakaadalah unduhan yang cukup kecil untuk orang. Ini masih kembali pada hari -hari di mana tidak semua orang berada di internet; Banyak orang masih menggunakan BBSE, "kata Romero.
Akibatnya,GempaEpisode berkisar dari tujuh hingga delapan level, termasuk satu level rahasia per episode. Itu dibandingkan denganMalapetakaEpisode sembilan tingkat: delapan peta reguler dan satu zona rahasia. Para pengembang setuju masing -masingGempaLevel seharusnya tidak lebih besar dari 1,4 megabyte. Dalam kebanyakan kasus, kendala itu memicu daripada kreativitas yang terhambat. "Ketika Anda meletakkan sejumlah itu, seperti 1,4 Megs, itu benar -benar pada perancang untuk memutuskan bagaimana mereka akan mendekati membangun level," kata Romero. "Untuk tetap berada di dalam batas itu, apakah Anda akan menggunakan tekstur yang hampir tidak ada? Apakah Anda akan menggunakan banyak tekstur yang benar -benar keren tetapi membuat level [yang lebih kecil]? Jumlah kuas di tingkat dampak ukurannya. Apakah Anda akan pergi untuk memiliki tingkat yang lebih besar dengan lorong yang lebih panjang? "
Kelemahan lain dari ukuran file BSP, dan alasannyaGempaPeta berlangsung di dalam ruangan, adalah bahwa peta hanya bisa menggabungkan begitu banyak poligon. Demikian juga, permainan ini hanya bisa membuat maksimal 350 poligon dari sudut pandang pemain. Wilayah yang lebih besar seperti halaman luar dan dataran akan mengunyah hitungan itu. Agar pemain tidak bosan dengan berlari melalui lorong-lorong, para desainer mendorong diri mereka sendiri untuk merancang set piece rumit yang melibatkan banyak entitas: perangkap, jembatan yang dapat diperpanjang, kandang yang menenggelamkan pemain di bawah air, dan urutan pembukaan pintu yang rumit.
"Saya benar -benar menyukai peta luar ruangan yang lebih besar [di dalamMalapetaka], sebagian besar karena permainan membuat hal -hal begitu cepat, hampir tidak masalah seberapa besar peta, "kata Romero." Itu hebat karena kami bisa membangun area besar yang terasa seperti Anda berada di luar ruangan. "
Bahkan membangun area dalam ruangan, desainer harus hemat dengan polis. "Jika Anda kembali dan bermainGempa, Anda mulai melihat sudut 90 derajat ini di mana-mana. Anda sekarang dapat melihat desainer level, dengan sengaja, menempatkan sudut di sana karena visibilitas yang dibatasi, "jelas Romero.
Algoritma BSP game hanya ditampilkan sejauh sudut berikutnya. Apa yang ada di luarnya akan dicambuk ketika pemain memutar kamera untuk melihatnya. Semakin sedikit geometri dalam garis pandang pemain, semakin sedikit poligon yang harus diterjemahkan peta setiap kali layar segar, menjaga kinerja tetap lancar.
Semua ruang pertemuan di kantor pusat ID Software yang berbasis di Dallas memberi penghormatan kepada judul perusahaan.
Seperti di film,GempaPerancang menggunakan pemotretan rumah besar atau benteng yang menjulang untuk membodohi pemain agar percaya bahwa dunia yang mereka huni lebih besar dari yang terlihat, kemudian mengantarkannya di dalam ruang yang lebih kecil, tetapi tidak kalah rumit. "Di panduan Wizard, E2M5, ketika Anda keluar dari gua pertama itu dan Anda melihat bagian depan rumah besar, itu adalah area luar ruangan yang besar untuk anggaran poligon maksimum kami. Kami hanya terbatas untuk tidak memiliki area luar yang luas," kata Romero.
Netherworld
American McGee membuat peta besar dengan berpikir kecil.
Setiap level yang dia arapkan untukGempaEpisode ketiga, Netherworld, dimulai sebagai ruang kecil yang berpusat pada tantangan tertentu, biasanya musuh atau teka -teki sederhana. Dari sana dia pindah untuk membangun ruangan lain, lalu yang lain, dan yang lain, mengisinyaGempaTampilan top-down editor dengan kamar berbentuk tidak teratur yang tidak terhubung satu sama lain, seperti pulau.
"Banyak kali yang saya miliki, di editor, bagian di mana mungkin ada ide jebakan atau hanya ide umum untuk sebuah ruangan. Setelah saya memiliki beberapa dari itu, saya akan berusaha menghubungkan mereka dengan cara yang menarik Buat aliran, "katanya.
McGee merasakan jalan melalui aliran level, tetapi dia tahu apa yang dia inginkan di bidang desain lainnya. Adrian Carmack dan Kevin Cloud telah menghabiskan sebagian besar tahun 1995 melukis tekstur bertema Aztec untukGempa. Desainer dapat membangun arsitektur seperti piramida dari dinding batu pasir. "Artis membuat banyak tekstur itu, dan Amerika mencoba bekerja dengan mereka untuk waktu yang lama, tetapi dia tidak bisa terinspirasi oleh kuil Aztec dan desain Aztec," kenang Romero. "Itu tidak menarik baginya. Lebih mudah melakukan desain abstrak murni."
Tekstur Aztec yang menurun dimengerti menghasut Grousing dari Cloud dan Adrian. "Saya pikir Romero dan Amerika mengatakan, 'Kami tidak benar -benar terinspirasi oleh tema Aztec. Kami mengalami kesulitan masuk ke dalamnya dan merancang level kami,'" kata Adrian. "Yang bisa saya pikirkan adalah,Hei, kawan, saya hanya mengerjakan ini selama setahun. Saya telah melakukan karya seni selama setahun tentang ini, dan begitu juga Kevin.Kami tidak terlalu senang tentang hal itu. Pekerjaan selama setahun, dan kami pada dasarnya memulai dari awal. Sejujurnya, itu mungkin yang terbaik. "
McGee menorehkan hilangnya tekstur dan waktuGempasiklus pengembangan. Dia kehilangan hitungan berapa banyak level yang telah dia rancang dan buang sambil menguji fitur mesin untuk John Carmack. Dia menjauhi cokelat dan sayuran dengan mendukung permukaan logam yang gelap, serta lava untuk medley merah, kuning, dan jeruk yang akan mampir ke tekstur logam. "Kami akan duduk bersama para desainer level dan berbicara dengan mereka tentang apa yang mereka cari," jelas Adrian. "Kami juga akan membuat ide -ide kami sendiri, hanya melihat apa yang akan berhasil, menguji tampilan permainan."
"Saya pikir fakta bahwa para desainer level diberi makan karya seni secara individual oleh tim seni lebih berkaitan dengan fakta bahwa tidak ada orang yang bertanggung jawab atas, atau memimpin produksi atau desain," tambah McGee. "Aku hanya bisa berjalan ke tim seni dan berkata, 'Beri aku banyak tekstur logam berkarat dan beberapa tekstur batu untuk pergi bersama mereka,' dan mereka hanya akan melakukannya. Mereka tidak akan berbalik ke manajer proyek atau seorang produsen dan berkata, 'Apakah dia membutuhkan ini? Itu hanya, 'Ya, tentu saja, berikut adalah beberapa tekstur untuk Anda. "
Logam dan api memberi level McGee nuansa bahan yang lebih kasar. E3M3: Makam teror memimpin pemain melalui lorong -lorong gelap yang dibatasi oleh lubang lava. Pemain harus menemukan kunci perak dan kemudian mundur melalui kamar, menjaga satu mata terbuka untuk musuh yang belum ada di sana pada kunjungan pertama mereka. "Aku tidak pernah menyukai warna -warna cerah dan cerah. Sebagai estetika pribadi, aku mengenakan semua hitam sepanjang waktu," katanya. Lemari pakaian Gothnya mencerminkan hasratnya untuk kuku sembilan inci, band heavy metal favoritnya. "Ketika saya akan meminta set tekstur, saya akan meminta hal -hal semacam itu mencerminkan suara dan merasa bahwa orang -orang itu berkontribusi pada produk, jadi semuanya terasa seperti cocok bersama secara alami."
McGee suka bahwa palet dan aliran levelnya bertentangan dengan rekan -rekannya. "Ketika datang ke produk, ke tingkat membangun, ada kompetisi, tetapi rasanya sangat sehat dan menyenangkan. Itu adalah kompetisi yang menyenangkan. Kami saling riff. menciptakan, bukan sesuatu yang keluar dari selembar musik. "
Romero juga menghargai kompetisi persahabatan. Dia sangat terkesan dengan level Willits dan McGee, yang bersinar dengan ide -ide Polandia dan unik. "Kami akan saling melihat level satu sama lain dan pergi, 'Oh, itu kombo tekstur yang keren,' atau 'Saya suka gaya pencahayaan itu,'" kata Romero. "Anda akan datang dengan gaya pencahayaan dan menggunakannya di semua tempat. Kami mencoba membuat permainan sebesar yang kami bisa, dan bersaing untuk membuat level yang paling tampan di dalam area yang kami putuskan untuk mengejar. "
Willits menyumbangkan level untukGempaEpisode Netherworld. Deep Underground, pemain menemukan E3M5: The Wind Tunnels, Warren of Wide Passageways. Pemain jatuh atau melangkah ke terowongan dan didorong ke depan dan melalui belokan oleh hembusan angin - atau begitulah menurut mereka. "Terowongan angin menggunakan sikat push," Willits menjelaskan, mengungkapkan bahwa kuas yang tidak terlihat disimulasikan angin dengan mendorong pemain melalui terowongan. "Carmack datang dengan entitas yang memungkinkan Anda untuk mendorong, yang saya pikir kami butuhkan untuk jebakan di salah satu level Amerika. Dia memiliki [skenario] di mana lantai dibuka dan Anda didorong ke dalam lava, jadi kami membutuhkan entitas itu didorong. "
Episode Level Rahasia Seseorang, Ziggurat Vertigo, lahir dari eksperimen McGee yang lain, yang ini dengan gravitasi. Sesuai bentuknya, ia membuat dari tekstur logam dan sungai Lava. Centerpiece adalah ziggurat yang bisa dipanjat oleh para pemain dengan melompat. Satu lompatan, dan mereka melayang dengan malas ke udara. Dengan memodifikasi gravitasi level menggunakan Quakec, McGee telah membentuk level di mana pemain merasa seperti mereka mengikat di sekitar permukaan bulan.
Memorabilia dari etalase di area penerimaan markas ID.
Untuk willits, eksperimen sederhana yang menghasilkan hasil radikal seperti tingkat gravitasi rendah McGee dan terowongan anginnya mencuri perhatian. "Begitu kami tahu kami bisa mengubah cara Anda bergerak melalui lingkungan, kami seperti, 'Ini luar biasa. Mari kita coba hal lain ini sekarang.' Itu benar -benar desainnyaGempa. Melihat ke belakang, itu jenius. "
Memperkenalkan gempa
LEBIHGempaKrisis tujuh bulan, Romero memotong desain permainan tidak sekali, tetapi beberapa kali.
Pada 15 Maret 1996, Jumat, Romero melampirkan dokumen desain 10 halaman ke email dan membagikannya kepada semua orang di perusahaan. Mengirim dokumen desain hampir tidak lazim praktik dalam id sebagai menulis satu. Tom Hall telah menulis Alkitab DesainMalapetakaPada tahun 1992, banyak di antaranya telah diabaikan setelah orang -orang membalik bagian mereka dan membiarkannya pergi. Di ID, modus operandi akan menunjukkan daripada menceritakan: berbicara tentang konsep, kemudian menulis kode dan melukis monster.
Romero mengumpulkan semuaGempaBit desain dan bobs untuk membersihkan udara. "Saya telah diberitahu bahwa banyak dari Anda bingung tentang keadaanGempaDesain permainan, "emailnya dimulai." Saya bisa percaya bahwa karena saya harus mencetak ulang lembar desain beberapa kali, dan saya juga mengubah beberapa elemen desain demi kesederhanaan dan implementasi. Di sini saya akan menguraikan elemen utamaGempa, apa yang telah berubah, dan ke mana keadaan harus pergi. "
Dokumen 10 halamannya mengumpulkan tulang-tulang permainan yang sangat berbeda dariGempayang dikirim ke toko kurang dari tiga bulan kemudian. Mengontrol "pria militer," pemain akan ditugaskan untuk menyusup ke pangkalan untuk memulihkan senjata dan teknologi yang dicuri oleh Shalrath, musuh misterius. Level pertama akan menjadi basis yang dirancang untuk mengkomunikasikan keterampilan mendasar seperti bergerak, melompat, dan menembak. Level berikutnya, masih menjadi pangkalan, akan memperkenalkan pemain pada musuh yang lebih keras seperti raksasa; dan Slipgates, teleportasi yang berseri -seri ke dimensi lain.
Dimensi hopping tidak sesederhana melangkah ke pad. Romero ingin membuat artefak yang bekerja seperti kunci, seperti elemen kuning yang akan sesuai dengan slipgates yang bermerek dengan simbol kuning. Tujuan menyeluruh para pemain adalah untuk membebaskan keempat yang lama dan menghadapi Shub-Niggurath, horor Lovecraftian Syphoning the Old Ones 'Life Force.
Dalam dokumen tersebut, Romero menyerukan adegan-adegan rumit yang menunjukkan slipgates memicu kehidupan, dialog yang direkam oleh seorang aktor untuk menyuarakan karakter pemain, dan level dengan jalur percabangan semua diikat bersama oleh lorong panjang yang memuat area berikutnya dengan mulus sementara pemain berjalan bersama.
Saat pengembangan terus berlanjut, Romero meremehkan desainnya menjadi hal -hal penting. Alih-alih tampilan sinematik, melangkah ke slipgate di ujung level memuat layar skor tinggi yang mirip denganMalapetakaLaporan pembantaian, menunjukkan kepada para pemain berapa banyak musuh yang mereka bunuh, rahasia yang mereka temukan, dan waktu yang dibutuhkan mereka untuk mencapai pintu keluar. Alih -alih arteri yang menghubungkan peta, levelnya berbeda. Setiap episodeGempadimulai di pangkalan militer karena Romero ingin memasukkan urutan naratif yang berkomunikasi bahwa mereka pergi dari pangkalan, melalui slipgate, dan ke dimensi lain. Tanpa jaringan ikat itu, pemain dibiarkan menggaruk -garuk kepala mereka di lompatan dari instalasi militer ke kastil fantasi.
"Saya harus merevisi desain beberapa bulan kemudian karena kami mencoba untuk menyelesaikannya dengan cepat dan terlalu banyak hal di dalamnya," Romero mengakui. "Jadi, aku harus menyederhanakannya dengan apa yang kita miliki sekarang."
Peta Pendahuluan Quake.
Versi terakhir dariGempamencakup empat episode, pertempuran terakhir dengan Shub-Niggurath, dan peta awal, dengan tepat bernama Start. Dari peta -peta itu, mulailah mungkin yang paling penting. "Saya membuat peta awal, saya percaya, Maret '96," kata Romero. "Itu melewati banyak revisi selama beberapa bulan terakhir. Itu adalah peta terakhir yang saya kerjakan. Saya menyelesaikan semua level saya, lalu saya melakukan peta awal."
MalapetakaMemiliki pemain memilih episode dari menu. Setelah membuat pilihan, mereka bermain melalui level satu per satu, yang berpuncak pada pertarungan bos diikuti oleh dinding teks memberi selamat kepada mereka atas kemenangan mereka dan menggoda episode berikutnya. Di dalamGempa, pemain masih akan memilih episode, tetapi tidak dari menu. Memulai game baru menyimpannya di peta start, yang berlipat ganda sebagai hub dan menu pemilihan kesulitan. "Saya ingin menghapus lapisan ekstra dari [menu] yang mudah normal, dan kemudian memilih episode," kata Romero. "Singkirkan kedua menu itu dan mulai bermain. Boom - kau di dalamnya. Desain semacam itu memungkinkanku melakukan beberapa hal yang sangat keren pada peta awal itu."
Mulai buka dengan pemandangan ruangan lebar dan tiga lorong. Aula paling kiri dan tengah berakhir di portal yang diberi label dengan kesulitan:Mudahdi sebelah kiri,Normaldi tengah. Di sebelah kanan, pemain datang ke jembatan yang rusak di atas lubang lava. Zombie menggantung di atas lava, mengerang dan berkedut. Portal ditandaiKeras. Untuk mencapainya, pemain harus melompat melintasi lava,. Tantangan yang hanya cukup pajak untuk membujuk upaya minimum dari pemain.
Semua portal mengarah ke kamar dengan empat lengkungan. Setiap gapura mengarah ke dimensi alternatif - salah satu dari empat episode. Di akhir setiap episode, pemain menemukan rune. Mengumpulkan rune dan menyelesaikan level menyimpannya kembali di awal dan menyegel portal ke dimensi yang mereka taklukkan. Menutup keempat membuka jalan menuju tingkat akhir, pertempuran melawan Shub-Niggurath yang hanya dapat dikalahkan menggunakan tele-frag, sejenis pembunuhan yang menonjol di Deathmatch di mana satu pemain teleportasi ke tujuan yang ditempati oleh pemain lain, menyebabkan yang malang malang Pemain tertangkap berdiri di tempat untuk meledak.
Setiap koridor dihiasi dengan detail yang berbicara dengan dimensi episode itu. "Setiap [pintu masuk] episodik dibuat agar terlihat seperti perancang episode yang berhasil," jelas Romero. "Karena aku sangat memainkan level semua orang pada saat itu, aku tahu persis bagaimana Sandy membuat levelnya. Aku tahu betapa kurusnya posnya, bagaimana dia menyalakan barang -barang. Dengan hal Amerika, hal yang sama: logamnya dan gua -gua."
Koridor paling kiri adalah warna dan tekstur futuristik. Di depan terletak sebuah lorong dengan dinding biru dan jembatan yang dibuat dari balok logam yang zig dan zag. Maju dan ke kanan adalah lorong yang membungkuk sebelum mengarah ke portal. Di sebelah kanan, satu set tangga kayu mengarah ke genangan air. Melangkah ke dalam air menyebabkan pemain tenggelam - dan kemudian keluar dari udara dan ke lantai. Kejatuhan itu melesat sejumlah kecil kehidupan dan membuat mereka bingung: bagaimana, tepatnya, ada badan air untuk digantung di udara?
"Kami menertawakan ide -ide gilanya karena itu hanya hal yang luar biasa yang dapat Anda lakukan dengan mesin: berenang di blok air yang mengambang," kata Romero. "Sandy menaruhnya di sana dan itu adalah sesuatu yang baru saja kita tertawa karena itu seperti, 'Ya Tuhan. Ini air yang mengambang. Ini gila."
Tertawa, Romero melanjutkan, "Kamu tidak tahu itu akan terjadi karena kamu tidak bisa melihat melalui air, jadi itu bahkan tidak adil. Hanya seperti, 'Ini siksaanmu!' Saya hanya tertawa saat membuat pintu masuk itu.
Dunia Penatua
"ITUGEMPATingkat kecil, dan saya baik -baik saja dengan itu, "kata Petersen." Masalahnya adalah mereka membawa saya tentang upaya yang sama untuk membuat [sebagai yang lebih besarMalapetakalevel] karena itu adalah game 3D yang benar, dibandingkan denganMalapetakaMesin dua setengah-d. Saya masih membuat level yang besar dan membuat permainan chug. Saya terus -menerus dipecat oleh John Carmack. "
Romero, McGee, dan Willits tidak merahasiakan fakta bahwa level mereka terlihat lebih baik daripada Petersen. Petersen mengambil langkah mereka dengan tenang. Itu semua adalah bagian dari kompetisi persahabatan mereka. Dia juga tahu mereka benar.
"Saya pikir mereka menempatkan saya sebagai episode terakhir karena tiga hal," kata Petersen. "Salah satunya adalah bahwa saya menggunakan monster yang belum pernah terlihat sebelumnya, dan itu aneh jika monster muncul di level awal tetapi tidak pernah kembali. Hal kedua adalah mereka mengira hal -hal saya lebih buruk daripada level orang lain, dan ada di sana Beberapa [kebenaran] untuk itu.
Petersen juga tahu, seperti yang lain, bahwa levelnya masukMalapetakatelah menjadi beberapa yang paling berkesan. Di antara rekan -rekannya danMalapetakaPemain, Petersen dikenal karena langkah -langkah yang patut dicontoh, situasi sulit, dan pertemuan yang tak terlupakan seperti E2M8: Tower of Babel, yang memulai pemain di sebuah ruangan kecil di mana empat baron neraka - monster terberat permainan hingga saat itu - telah ditusuk di atas dinding. Itu adalah pengaturan yang sempurna. Pemain yang taat akan menyimpulkan bahwa monster mana pun yang mampu membunuh bukan satu tetapi empat baron harus menjadi urutan besarnya lebih kuat dan lebih menakutkan.
Peta Petersen berukuran kecil tetapi konsep besar. "Salah satu hal yang akan saya lakukan adalah saya akan membuat level, lalu saya akan kembali dan melihat melalui file tekstur dan berkata, 'Oh, lihat tekstur keren ini. Saya ingin menggunakannya.' Jadi, saya akan kembali ke level dan mengubahnya untuk menggunakan tekstur itu.
Petersen dan McGee memiliki kesamaan yang sama. Mereka berdua menikmati desain abstrak. Perbedaannya adalah bahwa McGee mulai dengan memetakan kamar dan mengutak -atik cara untuk menghubungkannya. Semangat Petersen untuk abstraksi berasal dari minat seumur hidup pada HP Lovecraft, seorang penulis horor yang menjadi populer secara anumerta. Kisah -kisahnya didasarkan pada keyakinan bahwa makhluk kosmik terlalu besar dan mengerikan bagi pikiran manusia untuk memahami ada di luar tabir realitas; Karakternya yang terlalu penasaran mengupas kerudung dan menemukan makhluk eldritch dan pesawat keberadaan yang menghancurkan pikiran mereka.
Petersen adalah penggemar Lovecraft sehingga ia bersusah payah untuk menyelinap referensi untuk pekerjaan penulis ke dalam setiap pertandingan yang ia kerjakan. BekerjaGempa, dia tidak perlu membuat referensi miring kepada penulis favoritnya.GempaArsitektur abad pertengahan dan perjalanan dimensi meminjamkan diri untuk tema dunia lain. "Itu tidak hanya memberi tahu pekerjaan desain [level] saya," kata Petersen tentang tulisan -tulisan Lovecraft. "Ketika saya berbicara dengan para seniman, Kevin dan Adrian, tentang makhluk apa yang harus dimasukkan ke dalam permainan dan ide -ide untuk mereka, beberapa dari mereka datang langsung dari Lovecraft. Misalnya, monster gumpalan hitam yang melompat -lompat dan meledak? Saya melakukan permainan Ekspansi bernama Sandy Petersen's Guide to Monsters pada tahun 1987, dan salah satu monster dari permainan itu hampir persis [dibuat diGempa]. Dan kemudian, tentu saja, Shub-Niggurath di akhir adalah monster lain dari buku itu. "
Peta E4M2 Quake.
The Tower of Despair, Level Dua dari Episode Empat: The Elder World, dimulai dengan menjatuhkan pemain di area yang aman. Begitu mereka pergi, mereka tidak bisa kembali. Dindingnya secara kiasan dekat di sekitar mereka, memaksa mereka untuk maju. Koridor gelap memutar melalui bangunan terlantar yang berpusat di aula besar yang dihiasi dengan jendela kaca patri dan dua tombol besar yang dihiasi dengan simbol belati.
Even on Normal difficulty, Tower of Despair throws overwhelming odds at players, pitting them against Ogres, Shamblers, Knights and Death Knights—both wielding swords, but the latter able to take and dish out more punishment and dole out streams of fiery projectiles—and Vores, makhluk seperti laba-laba dengan penjepit untuk kaki dan lengan kurus yang melemparkan polong berduri yang perlahan dan tak terhindarkan melacak target mereka.
The Vore telah memulai debutnya sebagai monster bos dari episode Romero. Petersen menjadikannya musuh reguler di dunia yang lebih tua, memasangkannya dengan gerombolan ksatria, raksasa, dan sesekali Shubler - meningkatkan ketegangan dan kesulitan ketika pemain menembak jalan mereka melalui level terakhir permainan. Petersen mendorong pemain lebih jauh dengan menjadi konservatif dengan jumlah kesehatan, baju besi, dan amunisi yang ia tempatkan di peta. Permainan ID memiliki reputasi sebagai galeri menembak: jika sesuatu bergerak, pemain didorong untuk meledakkannya. Memanggil kembali sumber daya adalah alat yang digunakan Petersen untuk berada di bawah kulit mereka.
Petersen juga menikmati membuat pemain menunggu untuk mendapatkan senjata yang lebih kuat seperti peluncur roket dan Lightning Gun. Salah satu hal yang membuatnya jengkel tentang mendesainMalapetakaadalah bahwa dia tidak bisa mengklaim episode apa pun untuk dirinya sendiri; Setiap desainer berkontribusi pada setiap episode. Itu berarti jika dia merancang level terendah pada amunisi, pemain mungkin masih mudah membersihkannya jika mereka telah memanen surplus amunisi sebelumnya.
Dunia yang lebih tua adalah domain Petersen. Dia mengendalikan aliran dan mondar -mandir tidak hanya melalui satu tingkat pada satu waktu, tetapi melalui mereka semua. "Bukannya aku ingin membuatmu kelaparan, tetapi beberapa levelku lebih menyenangkan, aku merasa, jika kamu melewatinya dengan nailgun atau senapan daripada peluncur roket, atau kadang -kadang sebaliknya," katanya.
Penggunaan air Petersen menjadi legenda di sekitar kantor, dan bukan hanya karena dia membuat daerah trippy seperti kolam yang melayang di udara. Air, jelasnya, adalah salah satu tumit Achilles Lovecraft. "Lovecraft tidak suka makanan laut, dan dia benci dingin. Hal -hal yang dingin atau akuatik adalah fitur utama dalam ceritanya."
Pengetahuan itu mendorong Petersen untuk menggunakan air dengan cara yang akan menyebabkan pemain menebak-nebak perkembangan mereka.Malapetakatidak mengandung air. Ada lantai yang ditutupi lendir atau lava, tetapi itu adalah tekstur yang mengalami kerusakan. Di dalamGempa, Air adalah ruang 3D, seperti kamar dan lorong, kecuali pemain bergerak lamban dan harus mengudara.
"Saya melihatnya dan berkata, 'Anda tahu, saya bisa memiliki air yang mengapung,'" katanya. "Saya sedang berpikir,Apa yang akan menjadi rahasia keren untuk ditemukan di bagian bawah badan air?Saya sedang memikirkan peti harta karun atau pipa yang pergi ke suatu tempat, tetapi saya ingin kembali ke udara terbuka. Pada titik tertentu saya menyadari bahwa saya bisa membuatnya jatuh dari air dan tidak bisa kembali ke sana. Itu benar -benar akan membingungkan mereka kecuali mereka meroket [melompat] atau sesuatu, karena Anda tidak dapat melompat ke dalam air. Saya kira otak saya hanya bekerja dengan cara ini. Ini teori kekacauan ini karena Anda seperti, 'Sekarang apa?' "
Air juga bisa digunakan secara strategis. Sepanjang episode empat dan banyak dariGempaPeta Deathmatch saja, pemain menemukan pistol petir di dekat badan air. Menembakkan petir ke air sambil berenang di dalamnya langsung membunuh setiap organisme hidup yang juga berenang. Pada level apa pun yang mengandung air, pemain dengan cepat belajar untuk mendapatkan Lightning Gun terlebih dahulu, terutama ketika dipasangkan dengan pentagram, yang sementara memberikan kebal para pemain. "Itu cukup menyenangkan di Deathmatch. Untuk mendapatkan barang, Anda harus masuk ke [air], tetapi jangan tinggal lama karena seseorang akan zap Anda," kenang Petersen.
Keputusan Romero untuk menempatkan level Petersen sebagai tantangan terakhir sebelum Shub-Niggurath-selalu dengan asumsi pemain melalui episode secara berurutan-dividen bayaran. Episode satu, bagian shareware dari permainan, dengan sengaja memamerkan karya Romero, McGee, dan Willits. Level mereka adalah yang paling mengesankan secara visual, dan dengan demikian kemungkinan besar memikat pemain untuk membuka dompet mereka dan membeli permainan penuh. Sementara episode dua dan tiga sangat baik, Romero tahu bahwa episode empat adalah sesuatu yang istimewa.
"Kejutan besar adalah semua orang melalui barang -barang Sandy," kata Romero. "Jika Anda bisa mencapai sejauh itu, Anda akan sampai ke [episode] Sandy, di mana semuanya gila. Ketika orang -orang sampai ke barang -barang Sandy, mereka akan bertemu dengan pikiran desain yang berbeda sejauh ini dari apa yang telah mereka mainkan sebelumnya. Itu akan memberi mereka akhir yang bagus untuk permainan. "
Anda bisa membacaLompatan roket secara keseluruhan Shacknews Long Read Bagian dari situs ini, di mana Anda akan menemukan penyelaman mendalam lagi tentang kisah -kisah tentang bagaimana permainan dibuat dan orang -orang yang membuatnya.
David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.