Shacknews merayakan ulang tahun ke-25 Quake-dan Shacknews-dengan serialisasiJump roket: gempa dan zaman keemasan penembak orang pertama--Agau kami yang lama dibaca mengeksplorasi pembuatan trilogi gempa ID Software, budaya di dalam ID selama pengembangan Quake 1, 2, dan 3, dan permainan ID IBL pada genre FPS. Setiap minggu di bulan Juni, kami akan memposting bab lain yang menawarkan akses yang belum pernah terjadi sebelumnya, di belakang layar ke salah satu game paling berpengaruh yang pernah dibuat. Dalam bab hari ini, tim ID pulih dari membuat Doom II 1994 dan berjuang untuk menentukan proyek berikutnya.
Anda bisa membacaLompatan roketsecara keseluruhanShacknews Long ReadBagian situs, di mana Anda akan menemukan penyelaman yang lebih dalam ke dalam cerita tentang bagaimana permainan dibuat dan orang -orang yang membuatnya.
-David L. Craddock - Shacknews Long Reads Editor
Undangan
Pada malam yang dingin di tahun 1995, Trent Reznor mengendarai gelombang pasang suara dari panggung di mana ia dan bandnya, Nine Inch Nails, baru saja tampil. Acara itu berjalan dengan baik, tetapi dia gelisah. Musik telah menjadi segalanya bagi Reznor sejak mendirikan band rock industrinya pada tahun 1988. Dia adalah penyanyi, penulis lagu, produser, dan instrumentalis Nin. Kehidupannya adalah angin puyuh dari album rekaman, tampil live di depan kerumunan yang terjual habis, berkendara naik turun jalan dalam tur, melawan label rekamannya untuk mempertahankan kendali atas suara dan arahan band, dan berpesta dengan groupies.
Sebelumnya malam itu, mereka telah menampilkan lagu -lagu dari The Downward Spiral, album kedua Nin dan salah satu yang paling berpengaruh. Namun, saat itu, riff gitar dan vokal adalah hal terjauh dari pikiran Reznor. Dia bertiup dari area belakang panggung dan menuju ke bus wisata band. Pintu diklik tertutup di belakangnya, membisukan suara lalu lintas dan obrolan dari penggemar yang menuangkan pintu dan ke jalanan.
Teman bandnya akan segera bersama. Bagus. Dia membutuhkan waktu untuk mempersiapkan.
Reznor pergi ke belakang bus, hati -hati untuk menghindari menginjak kabel yang berlari di antara PC di area lounge di belakang ke tempat lain di depan. Dia memasuki lounge dan duduk di meja. Mencapai ke bawah, dia menekan tombol daya pada komputer bertenaga prosesor 486/66-nya. Teks putih berkedip di layar gelap. Semenit kemudian dia mendapati dirinya pada prompt yang berkedip. Reznor mengetik satu baris perintah teks esoterik. Layar berkedip. Musik bergemuruh di atas van ketika monitornya dipenuhi dengan pemandangan laut yang mengenakan baju besi hijau menangkis sekelompok setan yang mencoba menyeretnya ke neraka.
Pintu terbuka di belakangnya. Chris Vrenna, drummernya, memimpin Nin lainnya ke dalam van. Reznor dan Vrenna telah berteman sejak sekolah menengah. Malam ini, mereka adalah musuh fana, dan hanya satu dari mereka yang akan meninggalkan bus wisata hidup -hidup. "Ada cerita terkenal di luar sana tentang bagaimana kami kehilangan satu bulan bekerja setelah [album] spiral ke bawah karena kami terpikat pada bermainWolfenstein 3d, dan kemudian,Malapetaka, "kata Vrenna." Kami menjalankan kabel melalui bus sehingga kami bisa bermain melawan satu sama lain di Deathmatch. "
Banyak pengembang ID Software sama terpikat dengan karya Nin seperti halnya band dengan game mereka. Ketika mesin faks ID berkicau suatu sore pada tahun 1995, American McGee sangat gembira membaca undangan pribadi dari Nine Inch Nails untuk menghadiri pertunjukan malam itu di Mesquite, Texas, hanya beberapa mil dari kantor.
McGee bergabung dengan John Carmack. "Kami pergi ke pertunjukan di Dallas, dan kemudian saya akhirnya bergaul dengan Trent dan orang -orang setelah pertunjukan," McGee ingat. "Sebuah persahabatan terbentuk. Aku pergi mengunjungi mereka di New Orleans. Pada titik tertentu, muncul: 'Hei, mengapa kita tidak berkolaborasiGempa? '"
"Mereka sedang mengerjakan game baru ini,Gempa, dan merupakan penggemar berat band, dan Trent adalah penggemar berat yang dilakukan ID, "tambah Vrenna.
Reznor dan Vrenna adalah dua dari segelintir anggota Nin Band untuk mengunjungi ID dan mempelajari lebih lanjut tentang apa yang ada dalam pikiran para pengembangGempaSoundtrack. Menatap ke sekeliling kantor - dan tempat parkir yang dipenuhi dengan mobil sport berkilau di Texas Sun - Vrenna ingat berpikir bahwa Carmack, Romero, danMalapetakaPengembang adalah bintang rock asli. "Mereka semua berkeliling di Testarossas yang cocok ini, dan salah satu dari mereka baru saja mendapatkan ular ulur. Saya lupa yang mana, tetapi dia membawa saya keluar untuk berkendara di Viper, dan kami melakukan 100-dan-apa pun di bawah Freeway, dan saya takut keluar dari labu saya. "
Dalam film dokumenter tentangDoom 3Diterbitkan pada awal 2000 -an, Reznor menjelaskan mengapa karya ID menarik baginya. Game sepertiSuper Mario Bros.menyenangkan, tapiWolfenstein 3dDanMalapetakalebih sejalan dengan jenis kreativitas yang disalurkan oleh kuku sembilan inci ketika mereka menulis catatan. Mereka cepat, kejam, dan secara politis salah. Kesempatan untuk bekerja bersama ID pada penembak ultra-kekerasan berikutnya terlalu bagus untuk dilewatkan.
"Ada, kurasa kamu bisa menyebutnya reksa fandom," kata Vrenna. "Orang -orang ID menjadi musik gila. Mereka menyukai pelayanan dan semua hal gila saat itu. Trent langsung seperti, 'Aku akan melakukan apa saja.'"
Suasana
Dalam beberapa dekade sejak ituGempaRilis, desas -desus berputar bahwa perangkat lunak ID telah membalikkan bit pada Bobby Prince, komposer untuk beberapa game yang dibuat oleh perangkat lunak dan ID apogee termasukWolfenstein 3dDanMalapetaka.
Kebenarannya jauh lebih sederhana. "Tidak ada sedikit flip dengan Bobby selain itu kami ingin melakukan sesuatu yang sangat berbedaGempa, dan Bobby bukan sesuatu yang berbeda, "kata Romero.
Nine Inch Nails membuat kesepakatan dengan ID untuk merekam soundtrack game. American McGee akan menjadi pria ID di tanah, bepergian ke Nin's Studio di New Orleans untuk memberikan panduan jika diperlukan. Dia juga mendapatkan peralatan untuk menghasilkan beberapa efek suara sendiri. "Saya pikir salah satu hal menyenangkan tentang ID pada masa itu adalah Anda bisa menjadi jack dari semua perdagangan," kata McGee. "Saya bisa mengerjakan desain level, skrip, menerapkan senjata, dan melakukan efek suara untuk senjata itu. Bagi saya, itu benar -benar menarik. Itu memberi saya kesempatan untuk menempatkan jari -jari saya di banyak pai yang berbeda."
Reznor membersihkan jadwal band untuk mencurahkan sebagian besar tahun 1995 dan awal tahun 1996Gempa. "Itu adalah salah satu hal di mana mereka membutuhkan begitu banyak musik sehingga kita semua tangan di atas geladak," kenang Vrenna.
Nin's Studio FitGempaNada dan juga sesuai dengan kepribadian kolektif band. Reznor telah membeli rumah pemakaman lama di Majalah Street, merenovasi tiga ruang tontonannya menjadi ruang kerja. Ruang terbesar memiliki bermacam -macam keyboard, gitar, komputer, dan peralatan rekaman. Aula lantai atas dilapisi dengan kantor.
Setiap jam, band ini dapat ditemukan tersebar di seluruh rumah pemakaman yang berubah menjadi studio. Charlie Clouser, keyboardist, terutama bekerja di luar sampel suara perekaman kantornyaGempa. Vrenna dan Danny Lohner, yang memainkan keyboard, bass, dan gitar untuk pertunjukan langsung sesuai kebutuhan, nongkrong di salah satu ruang tontonan yang dikonversi di mana mereka menghasilkan efek dan suara sekitar.
"Saya punya ruang kecil dengan rig Pro Tools saya dan beberapa synth yang saya miliki. Itu memungkinkan siapa pun untuk melakukan apa pun kapan saja. Trent adalah ujung tombak dari segalanya," kata Vrenna.
Gempaadalah pengalaman pertama Nin merekam soundtrack untuk video game. Jumlah pekerjaan yang disyaratkan pekerjaan membuat mereka berlantai. "Anda membutuhkan banyak musik, liputan," Vrenna menjelaskan. "Jika ada 10 level, dan Anda membutuhkan karya lima menit untuk setiap level, Anda membutuhkan musik hampir satu jam. Jadi, ada tantangan untuk menciptakan [tema] yang terdengar berbeda."
McGee mengomunikasikan visi ID untukGempaKomponen aural. Tidak sepertiWolfenstein 3dDanMalapetaka, yang menggunakan trek latar belakang yang lebih tradisional, ID inginGempauntuk mengambil kemiringan yang berbeda.GempaSoundtrack harus menambahkan lapisan suasana tambahan yang sesuai dengan bermacam -macam permainan, kastil, ruang bawah tanah, dan dunia eldritch. Menjadi band rock industri, Nin cocok untuk menghasilkan hanya jenis pengaturan Moody Settle yang mendengarkan. "Itu dimaksudkan untuk benar -benar menakutkan, dan tidak sepenuhnya musikal. Itu dimaksudkan untuk terdiri dari suara [ambient]," jelas Vrenna. "Keluar dariMalapetakaDanDoom 2, di mana setiap level memiliki lagu yang sangat berkesan, ID ingin melakukan sesuatu yang berbeda. Mereka tidak menginginkan apa pun melodi. "
"Di studio, mereka sudah memuat semua synth dan komputer mereka dengan palet suara tertentu," kata McGee. "Banyak hal itu adalah apa yang Anda dengar ketika Anda melihat mereka dalam tur sekitar waktu itu. Pada dasarnya,GempaSoundtrack akhirnya menjadi turunan musik dari palet suara yang dimuat pada mesin mereka. "
Salah satu pendekatan adalah mencocokkan suara dengan lingkungan.Gempaberada dalam keadaan fluks sepanjang tahun 1995 dan awal tahun 1996, jadi saya mengirim McGee ke atas screenshot, deskripsi pengaturan, dan seni konsep untuk diilustrasikanGempaPengaturan Sejalan. Banyak efek robek langsung dari palet suara yang dimuat dalam synthesizer dan komputer mereka. "Jika Anda mendengarkan suara kerusakan quad, itu hanya salah satu suara synths yang mereka muat untuk tur mereka," kata McGee. "Ini hanya 'raungan' besar, 'Anda tahu. Selama konser mereka, salah satu dari mereka akan berbaring di kunci itu dan itu akan bermain selama 30 detik sementara kerumunan menjadi gila."
Dalam kasus -kasus tertentu, suara dari palet Nin dekat tetapi tidak persis seperti yang diinginkan orang -orang ID. McGee atau pengembang lain akan mengubah file suara atau menyambungkannya untuk membuat suara unik, seperti akord upbeat yang diputar ketika pemain mengambil Mega Health, item langka yang meningkatkan kesehatan mereka dengan 100. "Ada suara kesehatan reguler dan [[ Medkit yang lebih besar] suara, "kenang Romero. "Aku tidak ingin membuat sesuatu dalam kesehatan yang sama. Aku ingin itu terdengar kick-ass, jadi itu sebabnya aku menggunakan riff gitar keren di atasnya. Aku menyatukan kedua hal itu dan menciptakan suara dari mereka."
Menurut Vrenna, satu teknik nin harus memahami adalah menyeimbangkan keragaman dan durasi. "Jika Anda mendengar bagian A dan bagian B, secara melodi, dan Anda mendengar ABAB berulang kali, itu [menjengkelkan] orang," jelasnya. "Yah, kamu bisa berada di deathmatch selama 30 detik atau selama 30 menit. Ketika kamu memainkan cerita, kamu mungkin ada di sana selama 10 menit, aku mungkin ada di sana selama 50 menit. Siapa yang tahu? Dan kamu harus melakukannya Dengarkan efek suara sehingga Anda dapat mendengar monster di sudut, atau pria dengan pistol sehingga Anda tidak tertembak. "
Untuk setiap lagu, band menemukan atau menciptakan suara yang dapat digantung dan dililitkan dalam kombinasi yang berbeda masing -masing selama 10 hingga 15 menit. Kemudian mereka memotong trek itu menjadi sekitar lima menit masing -masing, menggerakkan bagian -bagian sampai mereka mencapai pengaturan yang tepat. "Itu menjadi proses datang dengan drone [musik], datang dengan tekstur, pengambilan sampel, terdengar seperti menggedor logam di garasi," kata Vrenna. "Segala macam hal berbeda seperti itu untuk menghasilkan bahan baku untuk ditulis. Trent mengawasi semuanya. Dia terlibat dengan semua itu. Banyak waktu Charlie akan keluar berkata, 'Lihatlah! Saya membuat 50 baru drone. ' Trent akan berkata, 'Luar biasa, mari kita lihat apa yang kita dapatkan.' Dengan 10 dari mereka, Trent akan [mencetak] level berikutnya. "
"Sejauh arah pergi, ketika saya akan pergi ke sana saya memiliki daftar, seperti, 'Kami membutuhkan pilihan 20 suara yang dapat dikategorikan sebagai [menembakkan] peluncur roket' atau 'kami membutuhkan 20 suara yang dapat dikategorikan sebagai [mengambil] power-up kerusakan quad, '"McGee menambahkan, mengacu pada artefak yang melipatgandakan kerusakan pemain dan andalan di seluruhGempawaralaba.
"Hal -hal seperti, 'karya musik itu juga X, Y, atau Z. Bisakah kita membuatnya lebih seperti ini?' Atau, 'Sepotong musik ini, ketika kami memasukkannya ke dalam permainan, tidak benar -benar cocok seperti yang kami pikirkan.
Setelah perjalanan ke New Orleans, McGee akan kembali ke ID yang dimuat dengan CD penuh dengan trek audio, efek, dan vokalisasi. Sangat sedikit yang masuk ke permainan apa adanya. Sebagian besar harus disambung, atau dikurangi agar sesuai dengan durasi tertentu: efek suara seperti mengambil item kerusakan quad yang diperlukan untuk terdengar kuat, namun tidak terlalu lama. "Sementara saya melakukan itu, saya juga akan menciptakan acara baru, seperti, 'Oh, saya pikir kita bisa menggunakan suara di sini.' Saya akan menuliskan semua itu, dan kemudian prosesnya akan mengulangi, "kata McGee.
Banyak suara yang asli American McGee. "Aku akan naik ke atap dan aku punya banyak omong kosong di sana," katanya. "Aku bisa memecahkan kaca, aku akan meledakkan kembang api. Aku akan membeli kembang api dan kemudian meledakkannya di dalam pipa, dan kemudian merekam suara dari ujung pipa. Aku akan melakukan semua jenis barang funky seperti itu. "
Bagi McGee, meledakkan kembang api dan menghancurkan jendela adalah yang kedua untuk bergaul dengan band. Di setiap penerbangan, dia merasa seperti anak yang pusing akan bertemu pahlawannya untuk pertama kalinya. Ada alasan bagus untuk itu. Dengan pengakuannya sendiri, dia masih kecil: awal 20 -an, mengerjakan pekerjaan impian di siang hari, berpesta dengan bintang rock sepanjang malam. "Itu agak nyata," akunya. "Sudah nyata bisa bekerja di ID, terutama pada waktu itu dalam sejarah mereka. Itu adalah salah satu pengembang top yang bisa Anda kerjakan. Dan kemudian kesempatan untuk nongkrong, membuat efek suara, dan menonton orang -orang ini membuat musik karena permainan dilemparkan ke dalam campuran. "
"Aku ingat beberapa malam gila bersamanya, seperti yang kamu lakukan saat kamu berada di New Orleans," kata Vrenna, tertawa.
"Jika Anda bisa membayangkan banyak malam, berlarian di jalan-jalan New Orleans dan melakukan semua hal seks, narkoba, dan, rock-and-roll," tambah McGee. "Saya pikir ada bagian -bagian yang tumpah ke dalam kehidupan normal, itu mungkin sedikit gangguan dari pekerjaan dari waktu ke waktu. Tapi saya tidak menyesalinya sekarang. Saya bisa melihat ke belakang dan melihat bahwa jika saya tidak melakukannya memiliki semua yang menyenangkan dan mengambil beberapa peluang yang saya lakukan, saya akan menyesali itu. "
Mengendarai nanas
GEMPA'S Kombinasi pengaturan abad pertengahan dan skor yang meresahkan menghasilkan tampilan dan suara yang unik. Memanggil dalam nuansa permainan, umpan balik untuk bergerak melalui level dan menembak kengerian Lovecraftian, sama pentingnya dengan paket penembak orang pertama.
Secara kebetulan, McGee dibuatGempaSenjata pertama. Dia telah bereksperimen dengan Quakec dan sikat, dan telah meretas persenjataan prototipe seperti peluncur roket yang menembakkan rudal homing (secara teknis kuas entitas). McGee meminta Romero untuk melompat ke permainan dan menguji peta terbarunya, kemudian menembakkan roket yang mengejar Romero di sekitar arena.
Penemuan McGee berikutnya adalah The Nailgun, senjata otomatis dengan dua barel yang menembakkan paku, bukan peluru. Senjata itu mengalami beberapa iterasi, termasuk yang menembakkan proyektil yang lebih besar yang dapat ditembakkan pemain ke dinding dan digunakan sebagai batu loncatan. "Bagaimana jika Anda bisa menembak paku ke dinding dan kemudian [memanjat kuku] untuk sampai ke area?" McGee ingat bertanya -tanya. "Itu tidak berhasil karena tabrakan terlalu janky di awal waktu itu. Kami mencoba mencari tahu, apakah kami ingin kuku menempel di dinding? Haruskah mereka jatuh dari dinding dan ke tanah? Mereka harus menghilang Pada titik tertentu, tetapi apa yang akan mereka lakukan sementara itu? "
Nailgun membuat potongan setelah McGee dan para seniman menambahkan kotak -kotak kuku bermerek dengan logo NIN. Menahan Kunci Api mengirim aliran kuku disertai dengan efek suara yang disambungkan yang telah dikilau McGee: sebagian turbin helikopter, peralatan kantor. "Lalu kami membuat super nailgun karena kami berpikir, yah, jika nailgun adalah pistol yang lebih baik, maka kami membutuhkan versi gatling dari nailgun," tambah Romero.
Peluncur Super Nailgun, Axe, dan Rocket.
Dalam retrospeksi, Romero menemukan redundan Nailgun dan Super Nailgun. "Super nailgun jauh lebih baik," tegasnya. "Tidak banyak musuh yang akan Anda gunakan senjata tipe pistol, atau kuku, seperti yang Anda lakukanMalapetaka. Di dalamMalapetaka, itu berguna untuk memiliki pistol dan chaingun, tetapi diGempaItu tidak begitu berguna untuk memiliki nailgun biasa dan kemudian ini sangat keren dan super nailgun. Anda lebih peduli tentang yang itu. "
Tim pengembangan mentransplantasikan konsep berbagi amunisi, yang digunakan untuk efek yang luar biasaMalapetaka, ke dalamGempa. Kuku tersebar di antara kedua kuku, sementara senapan dan senapan super mengonsumsi cangkang, dan granat dan peluncur roket menembakkan roket. "Itu adalah cara lain untuk melestarikan barang -barang yang Anda ambil alih -alih memiliki satu juta dari mereka," kata Romero.
The Shotgun, senjata favorit penggemar pada penembak orang pertamaMalapetaka, memainkan peran yang berbedaGempa: Senapan awal pemain. "Semua desainer berpikir tentang senapan dalam sebuah permainan. Itu dihakimi dan mereka mengetahuinya," kata Romero. "Shotgun terasa seperti titik awal yang lebih baik. Kami tidak ingin Anda memulai dengan senjata yang lemah. Gunakan senjata yang terasa keren, terdengar keren, dan efektif."
MalapetakaShotgun menjadi terkenal sebagai senjata yang paling seimbang dalam permainan: kuat dari dekat, akurat yang sangat akurat untuk memotong musuh, dan tidak terlalu lambat untuk dimuat ulang. Pemain terutama diambil oleh animasi yang memuatnya, menunjukkan tangan laut mereka mengiris senjata dan memompa slide untuk menyiapkan cangkang berikutnya.
Sekali lagi,Gempamengambil taktik lain. Senapannya menembakkan lebih dari dua kali lipat kecepatanMalapetakaS dan hanya memiliki sedikit suap. "Jika kami melakukan animasi itu, kami akan merasa seperti sedang [turunan]," kata Romero. "Tanpa animasi itu, kita bisa memiliki lebih banyak bidikan yang keluar dari itu: boom-boom-boom."
Suara favorit tim, yang beratBong-bongDari sebuah granat yang memantul di dinding dan lantai, datang tentang milik McGee yang berkecimpung dalam audio Foley, seni menghasilkan efek suara menggunakan barang -barang sehari -hari seperti mengetuk pada kaleng dengan pensil atau menjatuhkan melon di trotoar. "Itu adalah kembang api dari atas di atap. Itu juga dikombinasikan dengan dua suara lainnya. Saya pikir itu adalah sonar ping dan hit drum atau sesuatu," kata McGee.
"Granat membuat mesin terasa sangat solid," Romero setuju. "Saya tidak berpikir saya telah menggunakan granat dalam permainan lain yang membuat saya merasa seperti berada di dunia nyata. Cara itu memantul, dan cara bunyinya, membuat permainan terasa solid," Romero setuju.
Kemampuan fisika ID Tech 2 memungkinkan pemain untuk menjadi kreatif dengan peluncur granat, seperti pemain biliar ahli yang menghitung sudut tembakan yang tampaknya mustahil. "Memantul granat dari dinding untuk membunuh monster yang membuat penembakan menyenangkan," lanjut Romero. "Itu membuat penembakan lebih kreatif daripada hanya [membidik lurus ke depan]."
"Doom sangat berpengaruh bagi industri kami, tetapi saya benar -benar percaya, jika Anda melihat permainan hari ini, dan kembali pada apa yang dilakukan Quake dan jalan yang ditetapkannya, Quake lebih berpengaruh pada apa yang kami mainkan hari ini daripada bahkan Doom." -Tim willits
Di tempatMalapetakaSuperweapon BFG,GempaPemain bersenjata dengan Thunderbolt, atau lebih sederhana, The Lightning Gun. BFG telah menembakkan bola plasma raksasa yang terbagi menjadi proyektil yang lebih kecil setelah menyerang musuh atau benda padat, membunuh monster yang lebih lemah secara instan dan melukai setan yang lebih keras. Membersihkan kamar musuh dengan tembakan BFG tunggal telah sangat memuaskan, tetapi telah memperkenalkan kelemahan teknis. "Masalah denganMalapetakaBFG awalnya adalah bahwa ia akan menarik ratusan sprite di layar. Itu akan menembakkan banyak bola dan itu menyebabkan CPU menipis, karena semuanya terikat dengan CPUMalapetaka, dan denganGempa, "Romero mengenang.
Tujuan ID dalam merancang Thunderbolt adalah untuk membuat senjata yang kuat yang tidak membuat perangkat keras berlutut. Alih -alih menembakkan satu ledakan besar yang terbagi menjadi suar yang lebih kecil, senjata mengeluarkan aliran petir selama pemain menahan tombol api. Di bawah kap, kode mereplikasi model 3D tunggal dari baut petir berulang -ulang. Dalam keadaan yang tepat-memilih artefak kebal dan mengeluarkan petir di bawah air-pistol memiliki efek kliring seperti BFG, yang dipekerjakan Petersen dan Romero di peta deathmatch mereka.
Pedang roket bermata ganda: mencapai ketinggian yang lebih tinggi dengan mengorbankan diri sendiri.
Meskipun Lightning Gun memberikan kerusakan paling banyak selama periode yang lebih pendek, bautnya mengalir lurus ke depan. Granat-dirujuk sebagai "nanas" dalam ejekan kematian dicetak di layar ketika satu pemain membunuh yang lain dengan peluncur granat-dan roket menimbulkan kerusakan percikan di area yang cukup besar setelah meledak, mengundang pemain ahli untuk membidik di dekat lawan.
Dalam merancang peluncur roket, Romero lagi membandingkannyaMalapetakaInkarnasi.MalapetakaPeluncur telah memukul keras, tetapi amunisinya juga sangat lambat. Aktivitas favorit penggemar di peta besar telah menembakkan roket dan kemudian berlari di sampingnya. "Di dalamGempa, dalam memikirkan cara membuat peluncur roket lebih keren dariMalapetakaSaya pikir, saya pikirMembuatnya lebih cepat dariMalapetaka'S, "Katanya." Tidak mungkin Anda akan mendekati itu. Itu pasti sangat cepat, tetapi tidak terlalu cepat, dan meletakkan jejak keren di atasnya, dan membuatnya melakukan kerusakan besar. "
Tidak hanya peluncur roket senjata serbaguna, itu juga menjadiGempaAlat yang paling serbaguna. Selama bermain -main, pengembang ID menghindari membidik dan menembak roket di kaki mereka karena kerusakan percikan berat yang ditimbulkannya.Mengapa ada orang yang melakukan itu dengan sengaja?Romero ingat berpikir.
Beberapa minggu setelah diluncurkan, beberapa pengembang bergabung dengan obrolan internet di antaraGempapemain dan mendapatkan jawaban mereka. "Kami bahkan tidak berpikir untuk menguji dan mencari tahu, yah, penurunan kerusakan [dari roket] cukup gila ketika Anda melompat dan kemudian menembak," Romero menjelaskan. "Semakin tinggi kamu di atas tanah ketika kamu menembak, semakin sedikit kerusakan yang kamu ambil, tetapi ketika kamu berada di tanah kamu mengambil lebih banyak kerusakan. Drop off hampir eksponensial."
Beberapa pemain yang rajin menemukan bahwa jika mereka membidik, melompat, dan kemudian menembakkan roket, ledakan itu akan membuat mereka meluncur ke udara. Mengambil penemuan mereka selangkah lebih maju, para pemain menyadari bahwa mereka dapat mencapai tanah yang lebih tinggi lebih cepat dengan meledakkan diri ke atas, sebuah teknik yang mereka dijuluki roket melompat, alih -alih mengikuti jalur level. "Lalu kami mencobanya dan mulai berlatih. Kami membuat diri kami kebal dan melakukannya berulang kali, dan berkata 'Ya Tuhan, ini luar biasa,'" kata Romero. "Seorang pemain yang sangat baik akan mengatur waktu semua kesehatan dan power-up [respawns] untuk melakukan lompatan roket dengan 200 baju besi dan kesehatan beberapa kali."
Menggabungkan peluncur roket dan kerusakan quad membuat senjata itu sangat kuat. "Rasanya sangat enak. Ini senjata favorit sayaGempa, "kata Romero.
Melihat ke belakang, Romero memiliki keraguan tentang bagaimanaGempaSenjata telah diimplementasikan. "Saya tahu keseimbangan senjata tidak sebagus yang seharusnya. Itu hanya tekanan besar membuat permainan itu," akunya.
Petir, ia berpendapat, terlalu kuat, sementara senjata di bawah roket dan kilat - Nailgun, Super Nailgun, senapan, dan super senapan - tidak cukup kuat. Pemain beralih ke peluncur roket segera setelah mereka menemukannya, dan bertukar ke Lightning jika Thunderbolt tersedia. Di sisi lain,GempaSenjata meminjamkan diri untuk serangan kombinasi, fitur yang tidak mungkinMalapetaka. Saat pemain mempersenjatai senjataMalapetaka, sebuah animasi menunjukkan mereka menurunkan satu senjata dan menaikkan pilihan baru. Combo dimungkinkan dalamGempaKarena tidak ada animasi saat pemain mengganti senjata. Pemain ahli menemukan bahwa mereka bisa menembakkan satu senjata, seperti senapan, lalu dengan cepat mengetuk kunci senjata lain. Segera setelah animasi tembak senjata pertama berakhir, yang lain akan muncul di tangan mereka. Musuh seperti Grunts bisa dihuyung -huyung dengan ledakan senapan, lalu gibbed dengan bertukar ke Super Shotgun.
Mengocok senjata dalam sekejap memiliki aplikasi dalam permainan online juga. "Jika Anda mendapatkan quad dan Anda dekat [dengan seseorang], Anda beralih ke senjata lain, seperti super senapan, dan meledakkannya di wajah, dan kemudian beralih kembali ke roket untuk jarak jauh," kata Romero.
Lompatan roket dan trik tempur lainnya tidak akan mungkin terjadi tanpa tujuan gratis, sebuah inovasi yang diperkenalkan di ID Tech 2. DalamMalapetaka, pemain hanya bisa membidik dan menembak lurus ke depan. Peluru yang terhubung selama pemain dan target mereka berbaris, bahkan jika musuh tampaknya berada di atas atau di bawahnya, karena mesin 2.5D merencanakan semua aktor pada sumbu yang sama.GempaMemperkenalkan opsi yang disebut "Mouselook" yang memungkinkan para pemain mengarahkan secara bebas dengan tikus atau joysticks. Diperlukan bebas. BerkatGempaMesin enam derajat-kebebasan, monster di atas tepian atau berkeliaran di parit di bawah pemain, serta musuh udara seperti scrag seperti cacing, hanya bisa dikirim dengan membidik langsung ke mereka.
Secara teknis, penembak orang pertama lainnya menerapkan tujuan gratis terlebih dahulu.Kekuatan gelap, dikembangkan oleh LucasArts dan dirilis pada tahun 1995, Let Players bertujuan dengan mouse. Tangkapannya adalah itu, sepertiMalapetaka,Kekuatan gelapditulis pada mesin yang memberikan level pada satu pesawat dan menggunakan trik visual untuk menambah kedalaman dan tinggi. Lucasarts menerapkan teknik yang disebut Shearing, membuat pandangan pemain lurus ke depan dalam aspek yang lebih tinggi dengan meregangkan gambar, jadi tampaknya mereka melihat ke atas atau ke bawah ketika mereka masih melihat lurus ke depan.
GempaSumbu ketiga menjadikannya salah satu dari beberapa judul FPS terpilih - yang lainnyaTurunDanTerminator: Sejutan di masa depan, keduanya dirilis pada tahun 1995 - untuk mendukung tujuan yang benar -benar gratis. "Untuk orang -orang yang memiliki banyak keterampilan, tidak ada yang [lebih baik]," kata Romero. "Tidak ada hal lain yang membiarkan mereka benar -benar memiliki kendali penuh terhadap karakter mereka seperti ituGempamemberikannya kepada mereka. Mouselook sangat penting. "
ID Castle Dragon Atop
Salah satu Alasan Perangkat Lunak ID berpisah dari apogee setelah dirilisWolfenstein 3dadalah keinginan timbal balik tim untuk mengendalikan nasib mereka.
"Kami memiliki perangkat lunak ID sebagai perusahaan pengembangan kami, dan kami menciptakan perusahaan bernama Distribusi ID yang menangani semua hal distribusi kami," kata Romero. "Kami berpikir untuk memulai id.net, yang akan menjadi perusahaan jaringan. Itu akan menjadi spin -off untuk ditanganiGempasebagai layanan yang dikuratori. "
Rencana untuk id.net tidak pernah berkembang di luar brainstorming. Idenya adalah untuk menawarkan layanan online gratisGempaItu memungkinkan pemain bermain dan berbagi level di server pusat. Seperti peta awal permainan, lingkungan virtual akan mendukung menu berbasis teks. "Itu server utama Anda, yang [game] akan masuk secara otomatis," kata Romero. "Anda pada dasarnya akan berlari di sekitar kastil ini dan melihat semua pemain lain ini, tetapi Anda tidak akan dapat menembak siapa pun karena ini bukan area deathmatch. Ini adalah area di mana Anda memilih ke mana Anda ingin pergi dan ke mana Anda ingin melakukannya bermain."
Seringkali, tata letak kastil akan berubah, menambah dan merestrukturisasi lorong dan slipgate sebagai pemain mengunggah level dan menciptakan sesi game. Dengan imbalan pencipta yang menghasilkan level, secara efektif memikul beban mendukungGempaPasca rilis, ID akan membayar mereka sejumlah kecil-langkah bisnis yang ditelusuri kembali untuk merekrut pengembang amatir untuk membuat levelMalapetaka terakhirDanDoom 2'SLevel masterekspansi.
Layanan serupa membuktikan daya tarik konsep ID.NET. Pada akhir 1996, Blizzard North'sDiabloDikirim dengan Battle.net, layanan multiplayer gratis di mana pemain dapat membuat dan bergabung dengan sesi game dan mengobrol dengan orang lain. Popularitas Battle.net menantang layanan serupa seperti Kali yang menagih langganan pemain atau biaya satu kali. Sayangnya,GempaPengembangan telah berjalan terlalu lama untuk membenarkan sumber daya pengeluaran pada jaringan multipemain. "Itu hanya sesuatu yang kita bicarakan," kata Romero. "Kami tidak pernah melakukan apa pun dengan itu karena kami akan membuat perusahaan lain berhasil. Kami akan berada di tengah membuat permainan, dan kami tidak ingin mengambil fokus kami dari membuat permainan karena itu perlu dilakukan Sebelum [layanan multipemain] ada. tetapi ide -ide di baliknya, saya pikir, akan sangat keren bagi masyarakat. "
Dracosaur, salah satu musuh Quake yang tidak digunakan.
Ketika mereka tidak menopang peta pemain tunggal,GempaDesainer level membangun episode kelima, Deathmatch Arena, terdiri dari enam peta yang hanya bisa dimainkan dalam multipemain kompetitif. Di satu sisi, arena deathmatch adalahGempaEpisode terpenting. Berkat popularitas Deathmatch diMalapetaka, id membuat multipemain pilar sentralGempa. Para pengembang telah bermain Deathmatch sejak prototipe paling embrionik. "Saat kami pertama kali membuatGempa, mereka membuat level yang merupakan satu kubus raksasa dengan senjata di satu sudut, "kenang Petersen." Mereka memainkan Deathmatch pada hal itu selama berjam -jam. Itu hanya gila. Saya berkata, 'Kalian gila. Pemain tidak akan menyukai ini. ' Mereka mengatakan para pemain akan menyukainya, tetapi saya berkata, 'Kita harus memiliki lebih dari ini.' Mereka sedikit memodifikasinya. "
"Kami hanya akan bertelur berulang -ulang, saling meniup," McGee mengenang. "Menemukan sesuatu yang begitu minim dan kecil bisa sangat menyenangkan itu menarik bagi saya. Saat itulah saya mulai mendorong ke arah peta deathmatch yang lebih kecil."
Desainer level ID mendekati merancang peta khusus untuk multipemain dengan cara mereka sendiri. Petersen membangun arena dari rasa tugas daripada keinginan. Dia lebih suka membangun peta rumit yang dipenuhi dengan tantangan bagi pemain solo. "Level Deathmatch harus agak rata dan simetris," jelasnya. "Ada banyak batasan yang terlibat dalam membuat level deathmatch. Di pemain tunggal, jika Anda memiliki monster di area khusus peta, dan Anda harus melewati serangkaian pintu atau trik yang sangat rumit, itu sangat keren. Tapi tidak ada yang akan pergi ke sana jika itu peta deathmatch.
McGee lebih suka peta yang lebih kecil dan lebih ketat seperti DM4: The Bad Place, salah satu kontribusinya ke Deathmatch Arena. DM4 terjadi di ruangan tengah dengan tiga lantai. SemuaGempaSenjata dapat ditemukan di satu strata atau yang lain, dan teleporter dapat zip pemain di seluruh arena. Dia menyelesaikan level dalam satu hari. "Saat ada gumpalan geometri dengan beberapa pencahayaan dan senjata, kami segera di sana bermain deathmatch. Mungkin salah satu alasan mengapa DM4 selesai dalam sehari adalah saya duduk dan mulai mengerjakannya, dan saya tidak melakukannya Berhenti bagi kami untuk mengujinya sampai saya selesai.
Willits, Romero, Petersen, dan McGee harus kembali ke tingkat kampanye mereka untuk memastikan mereka juga menyenangkan dalam multipemain. "Semua level masukMalapetakadan diGempa, Anda bisa bermain di pemain tunggal atau di Deathmatch, jadi ada beberapa hal yang harus kami lakukan untuk memastikan tidak ada jalan buntu dalam multipemain. Ada beberapa dinding yang kami buka hanya untuk menghadirkan lebih banyak perangkap dan area, "kata Willits.
Penghargaan, artefak, dan memorabilia lainnya yang dipamerkan di markas ID yang berbasis di Dallas.
Sebagai bukti pentingnya multipemain, ID merilis demo multipemain-saja yang disebut Qtest pada akhir Februari 1996. Qtest termasuk tiga peta DM pertama dari Deathmatch Arena. Tujuan studio adalah untuk mendapatkan umpan balik tentang bagaimana rasanya pindahGempaDan apa yang terbaik di duniaMalapetakaPemain Deathmatch memikirkan permainan. Umpan balik positif, kecuali untuk satu titik stik kecil: kecepatan gerakan tidak secepat diGempaseperti diMalapetaka, tempat para pemain bergerak hampir 60 mil per jam sambil berlari.
Romero setuju dengan mereka yang lebih sukaMalapetakaKecepatan oktan tinggi. Carmack, bagaimanapun, memerintah diGempaMomentum Avatar dengan sengaja. Kecepatan berjalan dan lari yang lebih lambat berarti pemain akan menghabiskan lebih banyak waktu di level, membuat kampanye lebih lama dari yang seharusnya dan membawa gerakan sesuai dengan level yang lebih kecil dari rata-rata permainan. (Tentu saja, itu sebelum pemain menemukan cara meroket di peta.)
Qtest terbukti sangat populer sehingga beberapa pemain meretas kodenya dan menemukan cara menambahkan monster. Di dalam file QTest, pemain menemukan referensi ke Dracosaur, naga yang tidak mungkin ditelusuri dalam permainan yang sudah selesai. Pabrik rumor menjadi overdrive ketika tangkapan layar Dracosaurus melonjak melalui langit muncul secara online. Gambar itu berasal dari John Romero, yang membuat tangkapan layar sebagai alat pemasaran. Beberapa bulan sebelumnya dia telah memasukkan kode cheat pengembang untuk naik ke langit, kemudian mengetik dalam kode lain untuk menghasilkan dracosaur di antara awan. Melayang ke tanah, dia membidik, menekan tombol untuk menangkap gambar, dan mendistribusikannya secara online.
"Itu semua naga yang pernah dilakukan," katanya. "Itu adalah sesuatu yang melahirkan di dunia dan duduk di sana. Tidak ada AI; itu tidak pernah terbang atau apa pun. Tapi kami berharap itu akan suatu hari nanti kami bisa mendapatkan semua kekuatan otak kami [fokus pada] gameplay. Itu tidak pernah terjadi."
Dracosaurus adalah sisa dariGempaArah Fantasi-RPG. ID telah mempertimbangkan untuk menggunakan naga dalam tingkat pemain tunggal, tetapi ukurannya yang besar membuatnya sulit untuk ditempatkan. "Area luar ruangan diGempasangat kecil, dan seekor naga harus besar dan terlihat seperti itu benar -benar jauh, tapi kami tidak bisa melakukan itu, "kata Romero.
Satu ide untuk multipemain yang tidak pernah membuatnya sejauh tertanam dalam kode yang menyangkut putaran pada deathmatch klasik. "Bagian dari Deathmatch adalah, ketika kepala seorang pemain terbang, pemain lain akan dapat mengambil kepala itu dan menemukan altar pengorbanan di suatu tempat di level untuk mendapatkan kekuatan besar, seperti kebal sementara, atau mungkin Itu akan acak, "kata Romero.
Mengorbankan kepala yang terputus akan telah gel dengan pernyataan misi IDGempasebanyak mungkin dan tidak masuk akal. "Itu adalah sesuatu yang akan membutuhkan waktu hanya untuk dimasukkan, dan lebih banyak waktu untuk menyeimbangkan dan membuatnya terasa baik," kata Romero. "Kita harus bermain deathmatch berulang -ulang untuk melakukan itu, sedangkan kita harus benar -benar membuat level dan menguji level itu berulang -ulang karena kita harus menyelesaikan hal ini. Kami hanya harus mengeluarkan permainan karena semua orang cantik itu cantik banyak meledak. "
Anda bisa membacaLompatan roket secara keseluruhan Shacknews Long Read Bagian dari situs ini, di mana Anda akan menemukan penyelaman mendalam lagi tentang kisah -kisah tentang bagaimana permainan dibuat dan orang -orang yang membuatnya.
David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.