Pembuatan Quake, Bagian 4: Gumpalan Gempa

Shacknews merayakan ulang tahun ke-25 Quake-dan Shacknews-dengan serialisasiJump roket: gempa dan zaman keemasan penembak orang pertama--Agau kami yang lama dibaca mengeksplorasi pembuatan trilogi gempa ID Software, budaya di dalam ID selama pengembangan Quake 1, 2, dan 3, dan permainan ID IBL pada genre FPS. Setiap minggu di bulan Juni, kami akan memposting bab lain yang menawarkan akses yang belum pernah terjadi sebelumnya, di belakang layar ke salah satu game paling berpengaruh yang pernah dibuat. Dalam bab hari ini, tim ID pulih dari membuat Doom II 1994 dan berjuang untuk menentukan proyek berikutnya.

Anda bisa membacaLompatan roketsecara keseluruhanShacknews Long ReadBagian situs, di mana Anda akan menemukan penyelaman yang lebih dalam ke dalam cerita tentang bagaimana permainan dibuat dan orang -orang yang membuatnya.

-David L. Craddock - Shacknews Long Reads Editor


Garis finish

GEMPAPengembangan adalah sprint tujuh bulan yang ditempelkan pada akhir hampir satu tahun menciptakan, menghapus, dan memulai kembali proyek.

Sisi flip case CD Quake.

Umpan balik dari Qtest menyebabkan efek riak. UI tersebut direnai ulang dan diperluas ke informasi yang lebih cocok dengan kesehatan dan baju besi. Laras chunky peluncur roket menjadi silinder baja. Jumlahnya diubah, peta dipoles.

Ada pekerjaan yang harus dilakukan di luar permainan itu sendiri. Salinan harus ditulis untuk kotak dan manual. File teks yang menjelaskan cara menginstal game ditulis dan dibundel dengan episode shareware dan paket ritel. Program instalasi perlu ditulis untuk membongkarGempaData ke hard drive.

Saat musim panas semakin dekat, tim secara bertahap kehabisan bensin. Tetap,GempaPengembang memilih untuk tidur di bawah meja mereka alih -alih pulang. "Itu masih empat bulan sebelum pengiriman, dan ada perbaikan besar -besaran dalam empat bulan itu. Ingat, kami berada dalam mode krisis. Itu tujuh hari seminggu, selama berjam -jam seperti yang Anda bisa bertahan hidup," kata Romero.

"Cara biasanya berjalan dengan siklus produksi multi-tahun adalah Anda bosan satu sama lain," kata Adrian Carmack. "Kamu belum banyak di rumah, jadi itu benar -benar diam di kantor. Semua orang memakai headphone mereka. Jika kamu berbicara, itu umumnya terkait. Tapi itu juga menyenangkan, dengan cara. Selama waktu itu kamu dihabiskan untuk sebuah proyek, ketika Anda melihatnya akhirnya menyatu dan hampir selesai, Anda pikir,Kami semakin dekat. Ada beberapa kelegaan, dan kebanggaan juga. "

Crunch mungkin merupakan faktor terbesar yang tergangguGempaPerkembangan, tetapi ada yang lain. "GempaPunya tiga masalah, "kata Petersen." Satu adalah krisis yang konstan. Salah satunya adalah kurangnya perancang pusat, pemandu. Yang terakhir adalah bahwa itu adalah waktu kebangkitan Tim Willits untuk berkuasa. Semua hal itu dibuatGempajauh lebih menyenangkan untuk dilakukan daripadaMalapetakaDanDoom 2. "

Petersen memegang Willits dalam hal tinggi sebagai perancang level. Peta -petanya tampak fantastis, dan merupakan level ideal untuk menghasilkan tangkapan layar yang digunakan dalam materi pemasaran. Namun, sebagai karyawan, Petersen memandang Willits sebagai hal yang buruk bagi tim. "Pada dasarnya, pendapat saya adalah bahwa dengan Tim, kami mendapatkan orang pertama di perusahaan yang saingannya bukan perusahaan game lain, tetapi orang lain di dalam perusahaan yang sama," katanya. "Dia ingin berhasil dengan naik di atas orang -orang lain di perusahaan, sedangkan semua orang sampai saat itu ingin bangkit dengan menjadikan perusahaan kita yang terbaik."

"Tim Willits masuk, dan dia pada dasarnya ingin mengambil alih," kata McGee. "Itu menciptakan perpecahan semacam ini."

Menurut berbagai pengembang, Willits bertindak berbeda di sekitar kolega tertentu. Petersen ingat Willits menunjukkan kepadanya rasa hormat dan kesopanan, mungkin karena Willits tidak punya alasan untuk takut akan pekerjaannya: Petersen telah berada di ID selama lebih dari dua tahun dan, meskipun peta -peta itu bukan yang paling mencolok, rasa gameplaynya yang menantang dan mondar Desain unik.

Willits selalu bersedia membantu. Menjelang akhir pengembangan, McGee, mungkin menderita kelelahan dari jadwal yang melelahkan atau terjebak dalam berpesta dengan kuku sembilan inci, melewatkan beberapa hari kerja. Ketika Romero meminta Willits untuk memberikan sentuhan akhir pada beberapa peta McGee, Willits wajib dengan sia -sia. "Saya harus menyelesaikan level Tim Amerika karena saya masih mengerjakannya. Dia baru saja melakukannya, dan melakukan pekerjaan dengan baik dengan itu," kata Romero.

Kemudian terjadi insiden. Menurut Romero, Willits menceritakan satu versi cerita tetapi melaporkan yang lain ke Carmack. (Romero menolak untuk merinci.) Romero pergi ke Carmack dan menyebutkan kisah yang diceritakan Willits. Terkejut, Carmack mencatat bahwa versi yang dia dengar berbeda.

"Kami berhadapan dengannya secara langsung," kata Romero. "Itu seperti, 'Hei, jangan lakukan itu lagi.' Selain itu, saya sudah pergi sebelum dia masuk ke mode politik penuh. "

Tim Willits, Direktur Studio dan Perangkat Lunak ID.

Setidaknya satu kejadian lain, dicatat dalam David KushnerMaster of Doom, konon terjadi. Menjelang akhirGempaPengembangan, Willits menjadi sangat efisien dalam membuat peta sehingga John Carmack mengumumkan levelnya akan terdiri dari episode pertama permainan. Desainer tingkat lainnya dilaporkan terkejut, dengan Romero menyuarakan bahwa ia, sebagai perancang utama, harus menjadi orang yang membuat keputusan seperti itu. Sekali lagi, Carmack mengesampingkannya.

Willits telah berbagi anekdot dalam banyak wawancara, termasuk yang diberikan untuk buku ini. "Beruntung bagi saya, koleksi level saya cukup kohesif," kata Willits selama wawancara kami di Quakecon 2017. "Mereka semua memiliki tema yang sama dan melihat mereka. Carmack berkata, 'Itu episode shareware.' Itu percakapan yang cukup lucu karena beberapa orang lain tidak senang dengan itu, tapi [...] itu agak gila ketika Carmack meletakkan kakinya dan berkata, 'Willits memiliki episode shareware.' Itu adalah percakapan yang intens, untuk alasan yang jelas. "

Tak lama setelah Quakecon, Romero menerbitkan sebuah blog yang berselisih, di tengah klaim lain, pernyataan Willits yang telah ia buatGempaEpisode shareware. Dari delapan level episode, empat telah dibuat oleh Willits. Romero membuat level pertama, dasar, sementara McGee menyumbangkan keenam, ketujuh, dan kedelapan.

Untuk Romero, ID perlu mengubah cara mendekati proyek baik di dalam studio maupun tanpa. "Pada dasarnya begitulah cara perusahaan itu rusak, [GempaSiklus, "katanya." Tidak ada yang pernah memberi tahu kami cara menjalankan perusahaan. Kami tidak tahu, hei, keputusan strategis yang sangat cerdas mungkin untuk memiliki tim mesin dan tim permainan, dan biarkan tim mesin mengambil jumlah waktu berapa pun yang mereka butuhkan untuk membangun mesin sementara tim permainan menggunakan generasi sebelumnya [ Tech] dan membuat game. Kami bekerja 18 bulan kemudianGempa, yang bagi kami, seperti, selamanya. Jika kita akan diekstrapolasi dari jadwal dari apa yang kita lakukan, kita mungkin telah melihat, hei, mungkin sangat sulit bagi tim untuk menghabiskan waktu melakukan sesuatu yang tidak bisa mereka [buat]. Kami hanya melakukan hal -hal seperti yang telah kami lakukan. "

Gembira

Sekitar pukul lima pada 22 Juni, Sabtu hujan, Romero duduk di mejanya.Gempasudah selesai. Semua orang pulang untuk tidur dan memperkenalkan kembali diri mereka kepada teman dan keluarga.

Romero berada di kantor untuk memeriksa item terakhirGempaDaftar yang harus dilakukan: Paket dan unggah episode shareware. Yang benar -benar kurang terkejut, dia mengalami masalah - yang terakhir dalam barisan lubang diGempajalan menuju rilis. Pkzip, ID program telah digunakan untuk memampatkanMalapetakaJadi itu cukup kecil bagi pengguna untuk mengunduh melalui saluran telepon, tidak berfungsi. Dia harus mencari program kompresi lain yang mencakup dukungan untuk direktori sehinggaGempaStruktur file bertahan sedang dikompresi.

Romero bekerja cepat. Dia masuk ke IRC dan mengobrol dengan pemain yang ingin mendapatkan tangan merekaGempa. "Ada ratusan orang di IRC. Jika Anda pernah menggunakan IRC, ketika ada terlalu banyak orang di saluran, saluran hanya mulai membelah. Itu terus -menerus terpisah menjadi semua fragmen yang berbeda ini dari iniGempaDi IRC, server spesifik yang satu ini. Itu gila. Saya hampir tidak bisa mengeluarkan pesan apa pun karena orang -orang mengetik banyak omong kosong, dan salurannya terpecah. Itu gila. "

Pada usia lima puluh ia menemukan solusi, dikompresiGempaShareware, memanggil teman untuk ditemani, dan tekan unggahan.

Dia duduk kembali. Dalam satu jam berikutnya, paling banyak dua,Gempaakan tersedia dan mengunduh ke komputer di seluruh dunia. Ketika temannya bertanya kepadanya bagaimana rasanya, Romero meluangkan waktu sejenak untuk merespons. "Tidak ada orang lain di sana. Mereka semua baru saja dihancurkan secara mental. Ini adalah pertandingan pertama yang kami buat di mana semua orang tidak ada di sana untuk mengirimkannya. Biasanya, jika jam 4:00 pagi, seluruh tim akan berada di sana Sementara kami mengunggahnya. , 'Man, ini adalah permainan yang sulit untuk dibuat.' "

John Carmack di "Ruang Perang" selama pengembangan Quake. (Kredit Gambar: John Romero.)

Di luar ID, beberapa pemain dan kritik tampaknya peduliGempaadalah, di permukaan, aMalapetakaklon. "Gempaadalah 3d. Itu adalah evolusi, yang memberinya banyak kaki pers, "kata Rob Smith, yang saat itu editor di majalah PC Games." Ada demo yang bocor dengan model naga, yang tidak pernah muncul di game terakhir. Ada Trent Reznor, dan senjata paku sembilan inci. Ada kontes, hari -hari paling awal esports. "

"Anda tahu permainan sangat bagus ketika sebagian besar tim Jedi akan beristirahat pada pukul 18:00, dan bersaing dengan tim Fandango yang suramGempa, "kata Justin Chin, seorang seniman di Lucasarts dan salah satu pengembang utama di Star Wars:Kekuatan gelap.

"Ini melampaui permainan dan lebih ke mesin dan kemungkinan," lanjut Smith. "GempaOpsi yang disajikan untuk desainer yang tak terhitung jumlahnya. Itu membuka pintu untuk modder yang tidak tahu apa itu mod ketika mereka mulai. Gim itu sendiri tidak membuat banyak daftar 'sepanjang masa', tetapi dampaknya akan sebagai pengubah permainan untuk game 3D, untuk menjual mesin yang memungkinkan pembuat game lain untuk mengekspresikan diri. "

Setelah pulih dari lebih dari satu tahun berderak, pengembang ID tercermin pada akhirnya diluncurkanGempa. McGee tidak terkejut pada keriuhan yang menyambut kedatangan permainan. "Ada kepolosan yang naif dan pusing tentang hal itu tampaknya terjadi dengan mudah," dia merenung. "Produk -produk itu sedang dibangun bahkan dengan tidak ada yang bertanggung jawab, dan mereka dipeluk. Semuanya sepertinya terjadi secara ajaib. Saya pikir semua orang memiliki perasaan, 'Ini hanya apa yang kita lakukan. Ini secara alami terjadi.' Perasaan mudah dan menyenangkan dari itu adalah apa yang mulai hilang di tahun terakhir saya di sana, seperti yang dimanifestasikan oleh politik dan persaingan internal. Orang -orang sangat menikmatinya. "

Petersen merasa berbeda. "Kurasa aku harus mengatakan aku memiliki emosi yang campur aduk. Itu tidak menyenangkan untuk dilakukan. Dan, pada akhirnya, aku tidak yakin itu adalah permainan yang lebih baik."

"Ada banyak kelegaan. Saya siap untuk pindah ke proyek baru," Adrian Carmack mengakui. "Itu adalah proyek yang panjang bagi kami. Saya senang itu keluar, tetapi saya siap untuk pindah. Siap mengerjakan hal berikutnya."

Namun dia merasa pada Juni 1996, Willits menunjukGempasebagai tonggak penting untuk ID, dan industri. "Kami tidak tahu apa yang kami lakukan. Tidak ada yang merencanakan kehebatan yang munculGempa. Itu hanya sekelompok pria yang bekerja keras, bersenang -senang, menjalani mimpi.Malapetakasangat berpengaruh bagi industri kami, tetapi saya benar -benar percaya, jika Anda melihat permainan hari ini, dan kembali pada apaGempamelakukan dan jalan yang ditetapkannya,Gempalebih berpengaruh terhadap apa yang kita mainkan hari ini daripada bahkanMalapetaka.GempaBenar -benar menetapkan arah industri selama bertahun -tahun. "

Sulit untuk berdebat dengan sikap Willits.Gempamemberi industri ini salah satu mesin true-3d pertama, dikalahkanTurunTetapi lebih banyak dimainkan karena popularitas judul ID sebelumnya. Itu adalah salah satu yang pertama, jika bukan game pertama yang mendukung multipemain menggunakan arsitektur klien/server yang memungkinkan pemain meng -host server mereka sendiri di mana mereka dapat mengubah aturan dan menjalankan peta khusus. Deathmatch, dibuat olehMalapetaka, menjadi fenomena global saatGempaPemain membentuk klan, tim yang bepergian dan berkompetisi bersama, dan mengarah pada asal usul esports modern.GempaSoundtrack telah disusun oleh bintang rock asli. Outlet gaming utama seperti Shacknews, didirikan sebagai Scary's Sugar Shack, sebuah situs web yang ditujukan untukGempaCakupan di depan pendiri Steve Gibson memperluas liputan ke Gaming News pada umumnya, mulai terjadi karena permainan. Quakec membuat pembuatan mod lebih mudah dari sebelumnya.

"Ada banyak hal ituGempatelah melakukan. Ini benar -benar permainan yang luar biasa yang telah membentuk sejarah selama 22 tahun terakhir, "Willits menyimpulkan.

Petersen dan Romero, bagaimanapun, keduanya lebih sukaMalapetakakeGempa. "Gempaklan melahirkan. Itu adalah yang pertama, "Diakui Petersen." Itu mengarah pada hal -hal seperti guild diDunia Warcraft.Gempasangat berpengaruh. Dalam arti tertentu,Malapetakalebih berpengaruh karena tanpa itu, tidak akan ada aGempa.MalapetakaLetakkan ID di peta, danGempamewarnainya. "

John Romero di "Ruang Perang" selama pengembangan Quake. (Kredit Gambar: John Romero.)

Sementara Romero berbagi perasaan campur aduk Petersen, dia banggaGempa. "Kami tahu itu saatGempaKeluar, semua hal tentang hal itu yang benar -benar luar biasa akan dilakukan terlebih dahulu oleh tim kami. Saya merasa bagian -bagian itu benar -benar hebat, tetapi saya juga merasa bahwa jika kita akan menghabiskan lebih banyak waktu menjelajahi desain, mungkin kita akan menciptakan sesuatu yang keren. Kita bisa memiliki lebih banyak FP canggih di sisi desain versus hanya sisi teknologi. Itu adalah kekecewaan utama bagi saya, tapiGempaitu luar biasa. Menurut sayaMalapetakasedikit lebih [spesial] bagi saya daripadaGempa, hanya karenaMalapetakaternyata persis seperti yang saya inginkan, sementaraGempatidak. "

Merusak

Awal tahun itu, Romero telah menelepon Tom Hall. Hall bekerja sebagai desainer di Apogee dan telah menjadi ujung tombakBangkitnya Triad, penembak orang pertama dibangunWolfenstein 3dTeknologi, sebelum bergabung dengan tim Splinter yang mengerjakan FPS lain yang disebut Prey.

"Saya menelepon Tom Hall dan berkata, 'Hei, setelah ituGempaselesai, saya ingin pergi dan memulai perusahaan lain jika Anda tertarik, '"kata Romero." Tom berada di 3D Realms bekerja pada mangsa. Dia pada dasarnya berkata, 'Sial ya, mari kita lakukan itu.' Dia terus bekerja pada mangsa saat aku membuatGempa. "

Agustus itu, Romero bernama GT Interactive, penerbit yang telah dibawaGempaVersi ritel ke toko. Berbicara dengan percaya diri, dia mengatakan kontaknya bahwa dia akan meninggalkan ID dan memulai studio game baru.

Keesokan harinya, Romero memasuki kantor untuk menemukan Adrian Carmack, Kevin Cloud, dan John Carmack menunggunya. Bit telah terbalik. Adrian, teman Romero, tampak tidak nyaman, seolah-olah dia tidak ingin berada di sana tetapi harus hadir sebagai salah satu pendiri ID. "Saya tidak akan membahas banyak detail, tidak akan berbicara tentang apa yang dikatakan, atau proses keputusan, atau apa pun," katanya. "Tapi aku bisa memberitahumu bahwa aku tentu sangat kesal. Aku sangat tidak bahagia. Itu adalah hari yang menyedihkan bagiku, dan hari yang menyedihkan bagi Romero juga. Aku berjuang melawannya untuk waktu yang lama."

Romero mengingat kejadian itu dengan kejelasan yang sempurna. "Mereka baru saja memanggil saya ke sebuah ruangan dan berkata, 'Kami meminta pengunduran diri Anda. Ini surat Anda.' Saya melihatnya dan berkata, 'Lagipula aku sedang dalam perjalanan keluar.' Saya menandatanganinya.

Meski banggaGempa, Romero menyesali bahwa timnya telah memberikan peluang demi kesempatan untuk merintis dalam desain game seperti yang mereka milikiWolfenstein 3dDanMalapetaka. Dia juga mengakui bahwa dia layak mendapat banyak kesalahan atas bagaimana hubungannya dengan perangkat lunak ID, dan terutama John Carmack, berakhir.

Selama lebih dari 20 tahun, penggemar telah menyilangkan jari mereka berharap kedua Johns akan memperbaiki pagar dan bekerja sama untuk menciptakan penembak orang pertama lainnya. Itu belum terjadi. Romero dan Carmack tetap menjadi kenalan sipil tetapi jauh, membuat para penggemar percaya bahwa perangkat lunak ID tahun 1990 -an, tim kecil dan berkelahi yang bertanggung jawab atas empat game paling berpengaruh yang pernah dibuat, telah menjadi petir kepribadian dan keadaan yang tidak pernah ditakdirkan untuk menyerang dua kali.

"Romero dan saya bekerja sama dengan baik di awal," kata John Carmack. "Aku berharap semuanya berubah secara berbeda."

"The Two Johns," Romero (kiri) dan Carmack.

Menikmati lompatan roket?klik disiniUntuk berbagi pemikiran Anda dengan penelur lain di The Chatty.

David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.