Minggu ini, kita belajar sesuatu yang baru tentang pembuatan Celeste dari perspektif audio dan dialog.
Kadang -kadang, kita akan tertarik dengan cerita tentang bagaimana saus game dibuat. Untuk Shacknews, kami menyukai platformer indie Celeste. Kami akan tetap rave tentang hal itu dan setiap kesempatan untuk mempelajari sesuatu yang baru tentang hal itu, kami akan menerimanya. Dalam hal ini, kami baru -baru ini memiliki kesempatan untuk belajar tentang pembuatan desain dialog Celeste langsung dari salah satu pengembang game.
Power Up Audio Creative Director Kevin Regamey awalnya membantu menyatukan dialog Celeste. Selama akhir pekan, dia menguraikan bagaimana dia melakukan hal ini secara informatifUtas Twitter.
- Pertama, kami menjelajahi beberapa suara synth sederhana untuk mencari tahu nada umum untuk suara karakter yang diberikan. Begitu kami mengadakan yayasan timbre, kami pindah untuk mengatur bagaimana nada itu mungkin berubah dari waktu ke waktu.
- Pada dasarnya, menggunakan EQ parametrik di FL Studio, kami memodelkan apa yang disebut "FORMANS" - yaitu, secara alami terjadi puncak spektral dalam suara vokal manusia. Puncak spektral ini memiliki posisi dan hubungan frekuensi spesifik
- Kami kemudian mengotomatiskan posisi frekuensi puncak -puncak tersebut dari waktu ke waktu, menyerupai cara suara manusia dapat beralih di antara suara vokal.
- Kemudian, kami memecah rentang emosional dari karakter yang diberikan, dan mencari tahu apa karakteristik sonik dari emosi -emosi itu.
- Apakah emosi umumnya tinggi atau rendah di nada? Apakah pitch tetap di satu tempat, atau sering bergerak? Apakah pidato itu lambat dan hati -hati, atau cepat dan runcing? Gerakan pitch macam apa yang harus kita dengar, dan jenis kalimat apa yang diwakili oleh suara -suara ini?
- Ini pada dasarnya banyak dari saya membaca naskah dan "terlalu bertindak" dialog.
- Kami kemudian menekan Play di FL Studio (untuk mengatur otomatisasi forman), dan kemudian "melakukan" emosi pada keyboard piano MIDI sambil mengacaukan roda pitch untuk mencoba menekan semua karakteristik yang kami letakkan di atas.
- Kami merekam output audio dari kinerja itu di komputer yang terpisah, dan kemudian melewati dan memilih "Good Take". Good Take ini diurutkan menjadi 3 kategori dasar per emosi: suku kata passing cepat (20), ditekankan suku kata (10), ujung kalimat (10)
- Menggunakan@fmodstudio, kami mengatur sistem acara yang digerakkan oleh emosi (sebenarnya karakter yang digerakkan oleh potret) ... kami memiliki satu acara audio per karakter, dan setiap acara dialog bermain tanpa henti selama durasi percakapan karakter tertentu dalam game.
- Kami mengulangi keheningan sampai giliran karakter itu untuk berbicara. Ketika karakter itu berbicara, sisi kode mengirimkan info potret karakter saat ini ke FMOD, dan FMOD merespons dengan mengirim playhead ke emosi yang sesuai pada timeline acara.
- Ketika kami sampai pada emosi itu, kami maju melalui urutan suku kata secara acak melalui sistem transisi yang kami bangun. FMOD tidak memiliki cara yang bagus untuk menangani tingkat kekhususan ini ketika bergerak melalui urutan acak file audio, jadi membuat ini cukup membosankan.
- Ini mengharuskan secara manual menempatkan setiap suku kata pada timeline, dan menyiapkan "hub transisi" yang dengan cepat akan mengirim playhead ke berbagai suku kata ini. Tidak ada suku kata yang diizinkan untuk bermain dua kali berturut -turut, dan menekankan suku kata memiliki probabilitas bermain yang lebih rendah.
- Hub juga membuatnya sepele untuk menyempurnakan jarak antara suku kata (karena kami dapat memindahkan posisi seluruh hub daripada empat puluh penanda transisi terpisah).
- Ngomong-ngomong, begitu Text-Draw berakhir di UI game, FMOD diberitahu bahwa pidato harus disimpulkan. Playhead kemudian kembali dengan diam -diam menunggu potret/emosi berikutnya. (Entah memainkan suku kata akhir sebelum kembali, atau segera kembali jika pada suku kata yang ditekankan).
Utas Twitter itu sendiri menawarkan lebih banyak, dalam hal alat bantu visual dan audio. Mereka yang tertarik untuk memeriksa sisi audio pengembangan game mungkin ingin melihatnya. Power Up Audio juga memiliki aYouTubeSaluran diisi dengan video yang menarik. Untuk kenyamanan Anda, kami telah menanamkan video dari Januari 2018, beberapa hari sebelum Celeste awalnya dirilis.
Power Up Audio saat ini sedang mengerjakan audio untuk yang akan datangPenjara Darkest 2, yang akan dirilis pada Steam Early Access akhir tahun ini. Sementara permainan yang sangat ok telah pindah ke proyek berikutnya, yang misteriusEarthblade, kami akan selalu mencari lebih banyak untuk dikatakanCeleste, jadi simpan di Shacknews untuk cerita dan anekdot yang lebih menyenangkan.
Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain game sejak itu, hanya secara singkat melangkah pergi selama tahun -tahun kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun -tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu untuk mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi dia juga pengisap besar untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?