The Elder Scrolls Online telah menjadi kuat selama lebih dari tujuh tahun. Dengan konsol baru, serta perangkat keras PC baru, menghantam pasar, rilis 2014 tentu tidak ingin tertinggal, dalam hal visual. Namun, meningkatkan visual itu bisa menjadi proses yang panjang. Untuk mempelajari bagaimana tim di Zenimax Online Studios telah mencari untuk menjaga ESO secara grafis, editor video Greg Burke baru -baru ini mengobrol dengan programmer grafis utama Alex Tardif.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2021%2F08%2Fleyawiin-awaits-wallpaper-1920x1080.jpg&width=986&sign=S8a2_WXUBLcIsb2KiMcySIPRw2KGddD-FWxq1JFbS3E)
Shacknews: Alex, dapatkah Anda berbicara tentang beberapa tantangan dengan mengimplementasikan pembaruan grafik ini untuk konsol?
Alex Tardif, Programmer Grafis Utama: Penskalaan resolusi dinamis telah ada di ESO untuk sementara waktu. Kami mendukungnya di PS4 Pro, sehingga infrastruktur sebagian besar sudah ada dan hanya perlu porting ke Xbox. Tantangan sebagian besar datang melalui penyetelan parameter untuk resolusi dinamis untuk mencapai sweet spot antara seberapa agresif penurunan resolusi, versus berpotensi kehilangan rangka tetes dari resolusi yang lebih tinggi. Itu adalah sesuatu yang saya yakin kami akan terus mengevaluasi dari waktu ke waktu.
Demikian juga, jalur rendering multithreaded PC kami, yang merupakan port dari apa yang sudah kami lakukan di konsol, telah diam -diam ada sejak lama, tetapi ada banyak masalah terbuka yang perlu kami pertanggungjawabkan sebelum kami dapat menyajikannya untuk itu pemain. Di konsol, ini jauh lebih mudah karena kami memiliki perangkat keras dan konten yang diperbaiki, tetapi pada PC kami mendukung berbagai perangkat keras dan memiliki ribuan add-on untuk diperhitungkan. Inilah sebabnya mengapa kami merilis ini pada awalnya sebagai pengaturan beta opt-in, sehingga kami dapat mengumpulkan umpan balik, statistik, dan menangkap kombinasi perangkat keras dan add-on yang kurang jelas yang mungkin memiliki masalah dengan pengaturan baru.
Shacknews: ESO adalah permainan yang cukup lama dalam hal berapa lama pengembangannya, bagaimana Anda dapat terus meningkatkan visual sambil tetap menyimpan semuanya di mesin yang sama?
Terlambat: Kami diam -diam mengubah dan mengganti sebagian besar pekerjaan dalam mesin sepanjang waktu, dan perbaikan ini adalah apa yang membuka kinerja yang cukup bagi kami untuk memeras fitur baru saat kami pergi. Tantangannya di sini adalah bahwa hanya ada jenis perubahan tertentu yang dapat kita lakukan pada visual tanpa membutuhkan tim seni untuk kembali dan menghidupkan kembali sekelompok konten, dan ini memainkan faktor besar dalam apa yang kita putuskan untuk ditingkatkan. Misalnya, TAA, SSGI, LSAO, dan bidang-bidang kedalaman berkualitas tinggi baru adalah semua hal yang kami perkenalkan selama setahun terakhir dan tidak memerlukan intervensi artis.
Shacknews: Banyak orang berpikir karena Xbox memiliki dua versi (x dan s) yang membuat segalanya lebih sulit dalam hal optimasi, apakah itu benar?
Terlambat: Ini lebih benar untuk game yang lebih baru daripada untuk game seperti ESO. Bagi kami, itu hanya pertanyaan tentang berapa banyak fitur baru yang dapat kami aktifkan di Xbox Series S (S) vs Xbox Series X (X) di resolusi target dan framerat kami. Terlepas dari resolusi (1440p vs 2160p), mode kesetiaan kami pada S dan X untungnya sama persis. Dalam mode kinerja pada S khususnya, kami menonaktifkan SSGI dan menolak beberapa pengaturan lain demi mempertahankan 60fps bersih, tetapi ini terasa seperti perdagangan yang adil bagi mereka yang mendukung bingkai tingkat daripada kualitas gambar.
Shacknews: Kami telah melihat banyak tren grafis selama beberapa dekade terakhir, refleksi waktu nyata muncul di benak, ingat kapan itu semua kemarahan? Apakah Anda pikir ray-tracing ada di sini untuk tetap tinggal? Atau hanya mainan panas baru?
Terlambat: Ray-Tracing benar-benar di sini untuk tinggal, tapi mungkin bukan karena alasan orang berpikir. Di luar peningkatan kualitas visual yang jelas yang dapat dan telah dibuat dengan penelusuran ray, itu juga merupakan alat yang hebat untuk menyelesaikan masalah dalam alur kerja artis. Ambil RTXGI misalnya, ini menawarkan kemungkinan melakukan iluminasi global Anda secara real-time. Tidak ada lagi tim seni yang mengubah lampu dan harus menunggu di panggang ringan. Ini adalah hal yang sama dengan bayangan, dan setiap hari yang tidak dihabiskan untuk bertengkar dengan peta bayangan tradisional adalah kemenangan dalam buku saya. Seperti yang telah kita lihat dalam game yang telah dirilis dalam beberapa tahun terakhir, jenis perbaikan ini paling bermanfaat ketika Anda dapat menulis game dengan ray-tracing sebagai garis dasar daripada setelah rilis, dan ini sangat banyak cara Angin bertiup.
Shacknews: Seperti yang telah kita lihat sangat meningkat setiap tahun (kartu RTX misalnya), apakah kecepatan cepat dari teknologi yang berkembang membantu atau menghalangi pekerjaan yang Anda lakukan?
Terlambat: Itu hanya membantu. Lebih banyak kekuatan, lebih banyak kinerja, dan alat yang lebih baik untuk melakukan pekerjaan kita. Satu -satunya masalah adalah Anda perlu menyeimbangkan semua kemungkinan teknologi baru dengan apa yang Anda punya waktu untuk dijelajahi selama produksi. Ini lebih tentang memilih hal -hal yang paling penting untuk permainan yang Anda kerjakan, yang bisa sulit, tetapi juga bagian dari kesenangan!
Penatua menggulung onlinetersedia sekarang di PC, PlayStation, dan konsol Xbox. Mungkin sudah lama sejak terakhir kali Anda check -in dengan MMORPG tanda tangan Bethesda. Jika itu masalahnya, tidak ada waktu yang lebih baik untuk mengejar ketinggalan, karena gratis untuk bermain mulai sekarang hingga 30 Agustus sebagai bagian dariAcara bermain gratis Quakecon 2021.
Greg adalah kepala produksi video untuk Shacknews. Jika Anda pernah menikmati videoGamerhub.tv, kemungkinan besar diedit olehnya. Ikuti dia di Twitter@Gregburke85.