Bret Robbins di Masa Lampau dan Masa Depannya sebagai CEO Ascendant Studios

Mengatakan Bret Robbins memiliki karir yang mengesankan di industri video game mungkin akan meremehkan. Bung telah mengerjakan beberapa waralaba AAA terbesar, terkenal dalam sejarah game termasuk beberapa entri dalam waralaba Call of Duty dan The Legacy of Kain Series. Tapi itu mungkin karyanya sebagai direktur kreatif untuk ruang mati asli yang paling terkenal. Saat ini, Bret mengerjakan permainannya sendiri sebagai CEO Ascendant Studios, tetapi dia cukup baik untuk meluangkan waktu untuk duduk bersama kami di sini di Shacknews dan membiarkan kami keluar tentang ruang mati asli dan apa yang dia hadapi akhir -akhir ini. Jadi, kami melakukan hal itu.


CEO Bret Robbins dari Ascendant Studios dan Creative Director di The Original Dead Space.

Shacknews:Ruang mati asli adalah salah satu pengalaman horor sci-fi paling menakutkan untuk pernah menghiasi konsol rumah. Di mana Anda menarik inspirasi untuk lingkungan dan makhluk?

Bret Robbins:Kami tahu sejak awal bahwa kami ingin memiliki satu lokasi untuk seluruh permainan, sehingga akan ada tingkat konsistensi dan keakraban tertentu saat Anda menjelajah. Menjebak Anda di pesawat ruang angkasa besar terasa seperti pengaturan horor yang baik, dan menjadikannya kapal pertambangan memungkinkan banyak lingkungan industri yang berbahaya. Kami ingin ada banyak ruang negatif dalam bidang ini (lubang dan ribing dan panel) sehingga Anda merasa ada lebih dari itu di luar jalan yang dapat Anda ambil, dan hal -hal itu bisa mengintai di dinding atau di bawah Anda kapan saja. Film -film horor klasik seperti alien asli atau cakrawala acara jelas merupakan pengaruh dalam mengembangkan tampilan. Bagi Necromorphs, gagasan bahwa mereka adalah orang -orang yang telah berbalik adalah menarik dan agak menjijikkan. Gerakan mereka dikendalikan oleh sesuatu yang alien, sehingga mempengaruhi gaya animasi dan membuat mereka tampak menyeramkan tetapi juga agak menyenangkan.

Shacknews:Saya selalu tertarik dengan pengetahuan ruang mati. Kultus Altman jelas merupakan aspek unik dari plot permainan. Bisakah Anda berbicara sama sekali dengan dari mana Altman berasal dan bagaimana pengembangannya mempengaruhi pembangunan?

Bret Robbins:Kisah itu perlu memiliki beberapa lapisan untuk itu, jika tidak ada bahaya menjadi satu nada. Menambahkan sudut kultus memberi kami beberapa elemen horor lagi, dan juga memberikan alasan tentang bagaimana keadaan menjadi begitu berantakan untuk memulai. Kami ingin ada kesalahan manusia dan akuntabilitas yang terbungkus semuanya, bukan hanya korban acak yang diserang oleh alien. Gagasan bahwa kultus ini dapat melihat necromorphs sebagai semacam penyelamat atau wahyu menarik bagi kami.

Shacknews:Salah satu mekanika paling ikonik di Dead Space adalah kemampuan untuk memotong -motong Necromorphs untuk menjatuhkannya. Saya sangat ingin tahu bagaimana fitur ini menjadi hidup. Apakah selalu ada dalam desain inti game atau apakah itu turun nanti?

Bret Robbins:Ini adalah keputusan yang kami buat sejak dini, dan terjebak di seluruh pengembangan. Dan itu tidak mudah! Pemotongan sebagai "pilar" permainan memengaruhi segalanya, dari desain senjata hingga perilaku musuh hingga kontrol pemain. Sejujurnya, sebagai Direktur Kreatif, saya memiliki keraguan bahwa itu akan berhasil, tetapi akhirnya menjadi kait yang berkesan dan memberi pertempuran kami identitas yang unik.

Shacknews:Sementara secara teknis Undead, Necromorphs menunda lebih banyak getaran Cronenberg daripada getaran zombie di masa di mana rasanya seperti setiap video game penuh dengan zombie. Saya merasa seperti itu adalah cara lain bahwa ruang mati menonjol dari kerumunan. Apakah pernah ada titik di mana necromorph lebih seperti pemakan otak tradisional yang tidak masuk akal?

Bret Robbins:Membuat necromoph dengan cepat dan berbahaya adalah keputusan awal. Kami tidak ingin zombie tradisional. Kami menginginkan alien ini yang mengambil alih dan menyusun kembali tubuh Anda untuk berbagai tujuan. Tidak pernah ada konsep zombie yang perlu Anda tembak di otak, atau yang akan membuat Anda menggigit Anda, dll. Mereka harus menjadi sesuatu yang berbeda.

Shacknews:Saya pernah mendengar bahwa Anda mencicipi suara kereta Bart. Sebagai penduduk asli Bay Area, saya suka telur Paskah kecil itu. Apakah ada cara lain yang memengaruhi pengembangan Bay Area?

Bret Robbins:Desainer suara kami luar biasa. Audio sangat penting untuk permainan itu, tidak hanya untuk kengerian tetapi untuk membuat kapal terasa unik. Saya juga penduduk asli Bay Area, dan saya suka mereka menggunakan kereta. Saya tidak yakin apakah ada pengaruh Bay Area lainnya, selain fakta bahwa kelompok inti lokal kami bekerja bersama selama bertahun -tahun pada proyek -proyek sebelumnya dan benar -benar telah membentuk kohesi yang membantu membuat permainan lebih baik.

Shacknews:Apa pendapat Anda tentang Dead Space Remake/Remaster baru -baru ini mengungkapkan Teaser EA yang dikeluarkan?

Bret Robbins:Suka sekali! Saya tidak sabar untuk melihat apa yang mereka lakukan dengannya. Saya penggemar horor bertahan hidup, jadi apa pun dalam genre yang saya mainkan segera. Tetapi fakta bahwa itu adalah ruang mati benar -benar membuat saya bersemangat.

Shacknews:Anda sekarang adalah pendiri dan CEO Ascendant Studios, bagaimana waktu Anda di judul AAA seperti Dead Space dan Call of Duty mempersiapkan Anda untuk upaya Anda saat ini?

Bret Robbins:Saya telah bekerja di industri selama beberapa dekade sekarang dan beruntung membuat beberapa permainan hebat dengan orang -orang luar biasa. Saya selalu ingin menjalankan studio saya sendiri, dan saya mendapat kesempatan itu pada tahun 2018 ketika saya membentuk Ascendant Studios. Kami berada dalam posisi yang jarang beroperasi secara independen dengan kontrol kreatif total dan akuntabilitas untuk game yang ingin kami buat. Kami saat ini membuat judul AAA asli, dan saya membawa banyak pelajaran dan pengalaman dari proyek masa lalu saya untuk ditanggung.

Ruang mati khususnya muncul banyak karena itu adalah salah satu IP baru yang telah saya bantu ciptakan, dan itulah yang kami lakukan sekarang di perusahaan kami sendiri. Merancang dari halaman kosong selalu menyenangkan dan menantang.

Shacknews:Bisakah Anda berbicara tentang beberapa proyek yang sedang Anda kerjakan di Ascendant sekarang?

Bret Robbins:Saya ingin membicarakan semua itu, tetapi ini adalah rahasia besar saat ini! Kami sangat fokus membuat sesuatu yang hebat, dan saya sangat bangga dengan pekerjaan yang telah dilakukan tim. Saya tidak sabar untuk berbagi lebih banyak!


Terima kasih kepada Bret dan Ascendant Studios karena meluangkan waktu untuk mengobrol dengan kami. Anda dapat mengikuti studio Ascendant diUmpan Twitter Resmi mereka. Dan Anda dapat menemukan informasi lebih lanjut tentang yang akan datangRemaster Ruang MatiDi sini di Shacknews!

Blake telah menulis dan membuat video tentang budaya pop dan game selama lebih dari 10 tahun sekarang. Meskipun dia mungkin lebih suka Anda menganggapnya sebagai musisi dan mendengarkan bandnya, www.cartoonviolencemusic.com. Jika Anda melihatnya di jalan, belikan dia taco atau semacamnya. Ikuti dia di twitter @profrobot