Monster Hunter Rise: Sunbreak Wawancara: Memperluas dan Menyeimbangkan Dunia Baru

Ketika datang untuk menyusun lingkungan game yang terasa seperti dunia yang hidup dan bernafas, sepertinya tidak ada yang melakukannya seperti tim di belakang seri monster. Tetapi menjaga dunia yang terus berkembang dengan monster baru, barang, dan lebih banyak keseimbangan bisa menjadi tugas yang sulit. Sebuah permainan harus mencapai keseimbangan yang tepat dari tantangan dan penghargaan, kekuatan dan perjuangan. Kami baru -baru ini memiliki kesempatan untuk bertanya kepada produser Monster Hunter Ryozo Tsujimoto dan Monster Hunter Rise: Direktur Sunbreak Yoshitake Suzuki tentang proses mereka untuk menciptakan lingkungan baru dan mengubah gameplay untuk Monster Hunter Rise yang akan datang: Ekspansi Sunbreak.


Shacknews:Saya penasaran, bagaimana Anda memutuskan monster baru apa yang akan dibuat dan monster apa yang akan Anda bawa kembali dan bagaimana Anda menyeimbangkan antara keduanya?

Tsujimoto & Suzuki:Jadi tentu saja, ini adalah tes yang sulit untuk menyeimbangkan monster karena ada batasan berapa banyak monster yang sebenarnya dapat kita tambahkan. Dan salah satu tujuan desain dalam menambahkan monster adalah untuk memastikan bahwa mereka memiliki semacam dampak pada permainan sebagai ekspansi dan bahwa mereka memiliki perasaan yang segar dan inovatif. Dan yang lebih penting, ini tidak ada gunanya, atau tidak ada banyak arti untuk menambahkan monster, jika gameplay dengan monster yang kami tambahkan terasa sama dengan yang sudah ada dalam permainan.

Sangat penting untuk memastikan bahwa monster semua memiliki nuansa yang berbeda dan memiliki jenis gameplay atau elemen gameplay yang berbeda untuk mereka daripada yang sudah ada dalam permainan. Semacam itu membantu kita memutuskan monster mana yang akan ditambahkan ke mana yang akan dibawa kembali

Dan hanya untuk menguraikan lebih jauh tentang monster yang kembali, ini juga sangat tergantung - dan kembali ke- penampilan seperti apa yang telah mereka buat di game sebelumnya. Tapi penting bagi mereka untuk mendapatkan jenis yang baik dengan sistem permainan. Elemen -elemen gameplay unik yang menyatu untuk memunculkan atau membuat suntikan nuansa, penting bahwa monster bekerja dengan baik dalam sistem itu.

Shacknews:Saat Anda mendekati konten baru seperti Sunbreak dan membuat ekspansi seperti ini, ketika Anda meletakkan rencana, berapa banyak umpan balik masyarakat yang dimainkan dalam keputusan Anda?

Tsujimoto & Suzuki:Kami pasti melihat umpan balik dari komunitas. Jadi kami selalu menyadari komentar seperti apa yang diberikan masyarakat kepada permainan kami dan kami juga memiliki sistem komunikasi yang diatur dengan staf Capcom USA bagi mereka untuk memberi tahu kami bagaimana perasaan pemain tentang seri dan di mana sekarang.

Kami tidak ingin terlalu spesifik tentang hal -hal seperti apa yang diimplementasikan karena umpan balik pemain langsung. Tapi, kami berencana merilis informasi dan detail tentang hal -hal apa yang kami sentuh untuk Sunbreak, hal -hal apa yang kami lihat, yang didasarkan pada umpan balik pemain. Jelas ada hal -hal juga yang tidak persis seperti yang mereka komunikasikan kepada kita, kita harus membuat keputusan, kita harus menyesuaikan dengan kebutuhan kita di sini. Tapi kami akan mengatakan dengan tepat fitur seperti apa yang telah disesuaikan.

Shacknews:Bagaimana cara Anda menyeimbangkan dan meningkatkan kelas senjata antara ekspansi besar? Apa pendekatan untuk memutuskan jika senjata membutuhkan lebih atau kurang? Dan apakah Anda pernah khawatir tentang prospek bahwa senjata mungkin hancur dalam prosesnya?

Yoshitake Suzuki:Di sisi dev, salah satu hal penting yang berusaha kami lakukan sehubungan dengan keseimbangan senjata sangat berfokus pada permainan tes pengembang dan menjadi sangat teliti dan mendaftarkan jenis penyesuaian dan jenis perubahan yang perlu dilakukan pada pengembangan tersebut sisi dari setiap senjata. Dan untuk melakukan ini, kami sangat bergantung pada statistik pemain dan data untuk memastikan bahwa salah satu saldo yang kami perkenalkan tidak agak mengganggu keseimbangan ini.

Shacknews:Apa bagian favorit Anda dari merancang bioma baru untuk sunbreak? Apa yang ingin Anda bawa ke lingkungan baru ekspansi yang belum kami miliki?

Tsujimoto & Suzuki:Dalam menciptakan area baru untuk Sunbreak, sangat penting untuk memastikan bahwa ada bidang yang berbeda dari yang dialami para pemain sebelumnya dalam bangkitnya. Dan khususnya dalam menciptakan benteng, salah satu faktor penting dalam menciptakan lokasi baru ini adalah memastikan bahwa jenis motif yang diungkapkan oleh monster baru dan elemen desain yang diperkenalkan dengan mereka juga tercermin ke dalam desain panggung. Sehingga pemain mendapatkan rasa terpadu dari motif itu. Mengekspresikan itu mungkin salah satu bagian paling menarik dari menciptakan panggung baru, The Citadel.

Shacknews:Jadi itu hanya memastikan bahwa seperti setiap makhluk hidup terhubung dan memiliki alasan untuk berada di sana, tujuan saat itu?

Tsujimoto & Suzuki:Ya, Anda benar. Jadi pada dasarnya, desain level adalah sesuatu yang telah direncanakan dengan sangat cermat untuk Sunbreak. Misalnya, bahkan bagaimana monster bergerak di seluruh lingkungan dan tindakan apa yang mereka lakukan, bagaimana mereka berperilaku di berbagai bagian panggung, semuanya telah direncanakan dengan sengaja dan hati -hati.

Shacknews:Monster Hunter telah menambahkan beberapa mekanik baru ke waralaba. Dan sekarang Anda juga menambahkan sistem switch swap. Seberapa sulit untuk mengintegrasikan sistem seperti Switch Swap tanpa merusak permainan? Seperti apa proses integrasi itu?

Yoshitake Suzuki:Salah satu fitur utama Rise adalah memiliki kemampuan untuk mengalihkan kemampuan yang berbeda ke senjata Anda dalam bentuk keterampilan beralih ini. Maka konsep dasar yang masuk ke Sunbreak berfokus pada bagaimana memungkinkan pemain untuk lebih mudah dapat beralih di antara fitur -fitur inti senjata ini dan gameplay secara real time. Selama pencarian, bagaimana mereka dapat meningkatkan kemampuan bagi pemain untuk memanfaatkan kombinasi yang berbeda dan melakukannya dengan cepat? Jadi itulah sebabnya di Sunbreak, ada fitur baru yang ditambahkan dalam kemampuan Switch Skill Swap untuk memungkinkan pemain benar -benar mengontrol variabilitas mereka secara real time.

Shacknews:Jadi ini lebih banyak tentang menyesuaikan diri dengan situasi daripada memiliki beberapa kemampuan ekstra yang dapat Anda panggil?

Yoshitake Suzuki:Sekali lagi, kami pasti ingin pemain bereksperimen. Ya. Kami ingin mereka dapat mengalami berbagai jenis kombinasi dan variasi dalam gameplay mereka tetapi juga yang lebih penting kami ingin mereka dapat mewujudkan semacam kecakapan memainkan pertunjukan atau semacam keindahan untuk gameplay mereka. Untuk dapat memamerkan kombinasi yang terlihat sangat keren dan gameplay cairan. Dengan tambahan swit swap swap dan juga swap evade, yang juga merupakan mekanik baru yang digunakan saat Anda melakukan swit swap swap. Dengan menggabungkan semua mekanik ini dengan mulus, mereka dapat melakukan gameplay yang sangat mencolok yang juga dapat mereka nikmati.

Shacknews:Saya pribadi selalu merasa seperti Monster Hunter adalah pengalaman yang baik dengan teman. Tetapi ada banyak fitur pemain tunggal yang ada di sana sehingga Anda tidak merasa seperti Anda akan dipukuli sepanjang waktu oleh monster. Tapi pencarian pengikut baru ini menurut saya sangat menarik karena saya merasa seperti itu membawa pengalaman pemain tunggal ke tingkat yang sama sekali lainnya. Dari mana konsep pencarian pengikut berasal? Dan apa proses menempatkan mereka di sunbreak?

Tsujimoto & Suzuki:Pada dasarnya ada dua konsep utama di balik apa yang menginspirasi pencarian pengikut. Seperti yang Anda ketahui, di Monster Hunter Rise, ada elemen yang disebut Rampage yang dapat Anda hubungi pada saat itu, itu disebut Warriors of Kamura. Dan Anda dapat memanggil karakter -karakter ini untuk membantu Anda selama pencarian Rampage. Kami ingin memperluas aspek itu dengan memiliki semua karakter berwarna -warni yang diperkenalkan di Sunbreak digunakan secara lebih efektif pada pencarian dengan pemain. Mengambil keuntungan dari karakter yang sangat menarik ini yang akan Anda temui di seluruh cerita dan membuatnya menjadi mitra dalam pencarian tambahan, adalah sesuatu yang benar-benar ingin kami jelajahi dengan fitur ini. Dan kedua, kami sangat sadar bahwa multipemain adalah elemen yang sangat inti. Ini adalah elemen yang sangat menarik bagi banyak pemain. Tapi yang ingin kami lakukan adalah juga memperkenalkan elemen permainan semu-online untuk pemain tunggal yang mungkin tidak dapat benar-benar mengalami jenis kenikmatan multipemain di masa lalu. Dengan memiliki pencarian pengikut, kami dapat memiliki pemain yang berinteraksi dengan karakter dalam semacam multiplayer -se pengaturan quasi-multiplayer, yang kami pikir akan dinikmati banyak pemain.


Monster Hunter Rise: Sunbreak akan dirilis pada 30 Juni 2022 untuk Nintendo Switch dan PC melalui Steam. Pastikan untuk memeriksa kamiPratinjau Hands-onAtau tekan pejabat ituMonster Hunter Rise: Situs SunbreakUntuk informasi lebih lanjut.

Blake telah menulis dan membuat video tentang budaya pop dan game selama lebih dari 10 tahun sekarang. Meskipun dia mungkin lebih suka Anda menganggapnya sebagai musisi dan mendengarkan bandnya, www.cartoonviolencemusic.com. Jika Anda melihatnya di jalan, belikan dia taco atau semacamnya. Ikuti dia di twitter @profrobot