Risiko hujan selalu ditarik di basis penggemar yang rajin sejak dirilis pada tahun 2013. Tujuh tahun setelah peluncurannya, tim di Hopoo Games mengeluarkan risiko hujan 2, mengambil game dari 2D ke 3D. Dan sekarang, Duncan Drummond dan Paul Morse kembali ketika mereka bersiap untuk melepaskan risiko pengembalian hujan, sebuah remake dari aslinya yang tampaknya meningkatkan game pertama sambil tetap setia pada akarnya. Kami memiliki kesempatan untuk berbicara dengan Paul Morse, salah satu pendiri Hopoo Games, tentang apa yang terjadi dalam menciptakan remake seperti risiko pengembalian hujan. Kami memilih otaknya tentang kembali ke permainan setelah sepuluh tahun, apa yang dibawa tim dari Risiko Hujan 2, dan banyak lagi. Lihatlah!
Wawancara ini dilakukan oleh Blake Morse dengan kontribusi artikel oleh Sam Chandler.
Shacknews: Apa yang membuat Anda memutuskan untuk meninjau kembali risiko hujan asli setelah bertahun -tahun?
Paul Morse: Risiko hujan asli adalah sesuatu yang baik Duncan dan saya sangat menyukai, tetapi juga ragu -ragu untuk memperbarui setelah bertahun -tahun. Saya pikir melakukan remake yang tetap setia pada desain asli permainan tetapi meningkatkan banyak poin rasa sakit bagi pemain memberi kita kesempatan untuk menciptakan sesuatu yang sangat istimewa bagi komunitas yang ada. Tidak hanya itu, tetapi memberi pemain baru untuk risiko hujan kemampuan untuk melihat kembali di mana semuanya dimulai.
Bekerja secara langsung dengan risiko modder hujan yang telah memimpin dan mendukung masyarakat selama bertahun -tahun terasa seperti cara alami bagi kami untuk memastikan pembuatan ulang tetap setia pada aslinya. Untungnya kami membangun tim kecil seniman, desainer, dan pemrogram kecil yang sangat berbakat untuk mewujudkannya.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F05%2Frisk-of-rain-returns-1.jpg&width=986&sign=slK5dH7bv5kDfoSRE22lzgTwsnjGe7x0d-DiSgTnxPk)
Sumber:Risiko Pengembalian Hujan
Shacknews: Bagaimana rasanya menyelam kembali ke permainan Anda yang berusia 10 tahun sebagai pengembang? Berapa banyak proses kreatif Anda yang tetap sama setelah lama dan apa yang telah berubah untuk Anda?
Morse: Setelah bekerja pada risiko asli hujan dan risiko atau hujan 2 selama hampir 10 tahun sekarang, tidak pernah terasa seperti kita lupa bagaimana merancang di ruang itu atau apa yang mungkin diinginkan pemain. Kami telah mendengarkan dan mengumpulkan umpan balik dari komunitas selama bertahun -tahun tentang pilihan desain apa yang awalnya kami buat yang merupakan inti dari permainan dan apa yang bisa sedikit di -tweak atau ditingkatkan menjadi lebih sesuai dengan game modern. Bahkan hal -hal paling mendasar seperti jaringan uap yang didukung penuh seperti Risiko Hujan 2 adalah peningkatan besar yang dimiliki Risiko Pengembalian Hujan dibandingkan aslinya.
Hal yang menyenangkan tentang risiko hujan adalah desain dan loop intinya sangat sederhana, baru saja dieksekusi dengan baik. Banyak proses kreatif yang cenderung kita lakukan apa yang ingin kita lihat dalam permainan sebagai pemain, dan melihat bagaimana kita dapat menerjemahkannya atau meningkatkannya di judul kita sendiri. Banyak desainer dan pencipta tentang risiko pengembalian hujan telah bekerja dengan permainan selama bertahun -tahun dan mengetahui permainan lebih baik daripada Duncan dan saya lakukan pada saat ini, jadi senang mengetahui bahwa ruang desain ada di tangan yang baik.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F05%2Frisk-of-rain-returns-3.jpg&width=986&sign=kQriaZ0lZ90b79BnHltEiGHcqqbh1kPDDIPlNzMelnk)
Sumber:Risiko Pengembalian Hujan
Shacknews: Apakah ada elemen kunci dari Risiko Hujan 2 yang Anda terapkan dalam risiko pengembalian hujan?
Morse: Banyak perbaikan dan penyempurnaan terhadap permainan dari Risiko Hujan 2 telah dibawa kembali untuk risiko pengembalian hujan. Hal -hal kecil seperti bagaimana rasanya mengendalikan pemain, kesulitan penskalaan, barang -barang dan bahkan beberapa sistem seperti Mountain Shrines akan sangat menyenangkan untuk dilihat pemain yang kembali. Sistem yang lebih besar seperti pengerjaan jaringan (bermain dengan teman tanpa hamachi), dukungan bahasa, keterampilan alternatif terbuka, uji coba Providence, dan banyak lagi adalah tambahan yang bagus yang kami rasa diperlukan untuk peluncuran game pada tahun 2023.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F05%2Frisk-of-rain-returns-5.jpg&width=986&sign=sB-0T1dqRTfob35fHaLctURnEVI8CGCRMMGGsSJhqBw)
Sumber:Risiko Pengembalian Hujan
Shacknews: Seberapa sulit bagi Anda untuk mengimplementasikan semua yang Anda inginkan dalam risiko pengembalian hujan?
Morse: Selalu merupakan tantangan untuk mengambil sesuatu yang disukai orang dan membuatnya kembali. Kami ingin menghormati permainan asli sambil juga menggabungkan pembelajaran dan umpan balik selama bertahun -tahun untuk membuat pengalaman lebih baik bagi pemain. Dengan mengingat hal itu kami membawa tim yang luar biasa termasuk beberapa pengembang mod yang sangat akrab dengan permainan aslinya. Dengan bantuan mereka, kami dapat secara bermakna menggabungkan banyak solusi yang telah diadopsi masyarakat serta membangun dari fondasi itu.
Sementara membuat pengalaman yang indah dengan basis kode yang diperbarui adalah tujuan awal, seiring waktu ketika kami menumbuhkan tim kami dan melanjutkan pengembangan, menjadi jelas bahwa mengubah ini menjadi remake penuh adalah arah yang kami rasa paling dihargai oleh penggemar. Masalah terbesar yang kami temui sebenarnya adalah memiliki terlalu banyak ide, bukan eksekusi mereka. Setiap ide mempengaruhi integritas game asli dan layak untuk dibicarakan. Kami ingin permainan secara akurat mewakili peningkatan dari aslinya sebelum kami menjelajahi kemungkinan baru di luar inti dari apa yang membuat risiko hujan hebat. Seni itu adalah dalam mengandung kegembiraan kita untuk inovasi yang cukup untuk menghormati yang asli sambil tetap menyempurnakan pengalaman. Kami pikir kami telah berhasil mencapai keseimbangan yang tepat.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2023%2F05%2Frisk-of-rain-returns-7.jpg&width=986&sign=yi1FZXsynr277S44YeimnsAMCyMX3lcecXoIYnDQEHM)
Sumber:Risiko Pengembalian Hujan
Shacknews: Setelah membuat versi 2D dan 3D Risiko Hujan Di mana Anda ingin melihat seri berikutnya? Bisakah kita melihatnya bercabang menjadi genre lain?
Morse: Tim di Hopoo Games senang mengerjakan waralaba ini dan mengambilnya dari hari -hari awal di 2D hingga realisasinya sebagai pengalaman 3D. Perjalanan ini mengajarkan kita begitu banyak dan bahwa pertumbuhan adalah bagian besar dari apa yang membuat kita bersemangat untuk membuat kembali risiko hujan. Kembali pada bulan Desember, kami secara resmi mengubah kepemilikan IP dan pengembangan (di luar risiko pengembalian hujan) ke tim di Gearbox. Ini adalah tim yang sama dengan yang telah bekerja sama dengan kami selama beberapa tahun terakhir di proyek -proyek seperti Survivors of the Void. Kami sangat senang melihat di mana mereka mengambil permainan berikutnya, tetapi untuk saat ini saya tahu mereka laser fokus pada pengiriman SOTV di konsol.
Sementara risiko pengembalian hujan belum memiliki tanggal rilis konkret, itu dijadwalkan untuk diluncurkan sekitar tahun ini. LihatRisiko Pengembalian HujanHalaman Steam atauToko Nintendountuk menambahkannya ke daftar keinginan Anda dan kemudian mampir ke kamiRisiko Halaman HujanUntuk seri terbaru!
Kisah staf Shack adalah upaya kolektif dengan banyak anggota staf yang berkontribusi. Banyak dari daftar kami sering melibatkan keterlibatan dari beberapa editor, dan obrolan gubuk mingguan kami adalah sesuatu yang kami semua kontribusikan sebagai kelompok.