Final Fantasy telah berkelana di berbagai dunia fantasi yang berbeda, memperkenalkan lusinan karakter yang berkesan, dan menghiasi permainan dengan beberapa momen terbesarnya di lebih dari tiga dekade. Final Fantasy 16 berjanji untuk membawa seri ini ke tempat -tempat baru, apakah itu melalui kisahnya yang lebih gelap, pendekatan baru untuk bertempur, atau penambahannya pada katalog musik video game epik yang kaya. Square Enix telah menyiapkan entri ke waralaba yang sudah berjalan lama tidak seperti yang lain, namun itu adalah sesuatu yang berupaya menghormati warisannya dan akhirnya menambah legenda yang berkembang.
Untuk mempelajari lebih lanjut tentang pembuatan Final Fantasy 16 dan untuk membantu memulaiE7 dan musim panas melakukan pekerjaan kami, Shacknews disajikan dengan kesempatan untuk berbicara dengan sutradara kreatif dan penulis skenario Kazutoyo Maehiro, sutradara pertempuran Ryota Suzuki, dan komposer Masayoshi Soken. Kami bertanya tentang pembuatan cerita permainan, karakter utamanya Clive Rosfield, pengembangan formula pertempuran aksi real-time, Eikons besar, dan banyak lagi. Pada akhirnya, kita melihat kembali perubahan pada Final Fantasy, merenungkan masa depan, dan akhirnya bertanya, "Apa itu Final Fantasy?"
(Jawaban disediakan melalui penerjemah. Diperingatkan bahwa spoiler kecil untuk Final Fantasy 16 berbaring di depan.)

Sumber: Square Enix
Shacknews: Saya ingin memulai dengan sesuatu yang ringan. Bagaimana Anda menikmati pengalaman Anda di hari MingguFinal Fantasy 16 Perayaan Pra-Peluncuranperistiwa? Bagaimana rasanya melangkah di depan kerumunan pemain Final Fantasy, baik lama maupun baru?
Masayoshi Soken, komposer: [Kami] akhirnya bisa mendapatkan demo di tangan para pemain dan akhirnya bisa menarik napas ... saya pikir.
Ryota Suzuki, Battle Director: Hal yang sama! Saya akhirnya bisa berbicara tentang demo dan mengeluarkannya dari pintu. Tetapi melihat pemain benar -benar mengambil permainan dan memainkannya di tangan mereka sendiri dan melihat reaksi secara langsung, itu sangat menarik bagi saya. Juga, untuk berbicara tentang panel [Eikon Power Showcase], saya menjadi sangat gugup di atas panggung. Dan dengan demikian memiliki semua tekanan karena harus melakukannyaMainkan pertempuran itu di atas panggungSedikit, Anda tahu, itu membuat saya sedikit gugup, tetapi saya berhasil melewatinya!
Kazutoyo Maehiro, Direktur Kreatif dan Penulis Skenario: Kami diberitahu bahwa mungkin ada sekitar seribu orang yang datang ke acara tersebut, dan ada banyak energi. Semua orang benar -benar bersemangat untuk Final Fantasy 16, dan kami dapat menunjukkan kegembiraan kami untuk proyek ini juga, jadi itu sangat menyenangkan.
Shacknews: Maehiro-san, sekarang para pemain mulai mengalami cerita melalui demo Final Fantasy 16, dengan kata-kata Anda sendiri, bagaimana Anda menggambarkan Clive dan karakternya? Bagaimana Anda mengatakan dia membandingkan dengan karakter utama lainnya dalam seri Final Fantasy?
Mely: Jika kita hanya melihat Clive, Clive adalah karakter yang sangat serius. Clive memiliki rasa hasrat dan tekad ini. Dia berusaha keras hanya untuk bertahan hidup. Dan saya pikir itu sedikit berbeda dari pahlawan Final Fantasy di masa lalu. Bahkan sebelum berpikir tentang menyelamatkan dunia atau menyelamatkan ranah, dia lebih tentang hanya mencoba untuk bertahan hidup. Kita bisa mengatakan dia sedikit lebih menyenangkan dalam pengertian itu karena dia sama seperti kita.
Shacknews: Suzuki-san, ini adalah game Final Fantasy tidak seperti yang lain. Ini adalah yang pertama menggunakan pertempuran real-time. Apa tantangan terbesar dalam merancang pertempuran real-time untuk serangkaian yang sampai saat ini telah diakui lebih untuk pertempuran RPG tradisional?
Suzuki: Ketika, sejak awal, memutuskan bahwa kami akan menempuh rute memiliki permainan yang merupakan aksi penuh waktu, kami harus terlebih dahulu melihat pengguna seri kami, orang-orang yang telah tumbuh dengan game Final Fantasy yang dulu Berbasis giliran, dan kami ingin menciptakan sesuatu yang akan dapat mereka nikmati, bahwa mereka akan dapat bersenang-senang, sehingga mereka dapat menikmati aksi dan ceritanya.
[Kapan] Anda melihat Final Fantasy, mengapa orang menyukai Final Fantasy? Apa yang mereka harapkan dari fantasi terakhir mereka? Ini cerita itu, dan kami ingin membuat cerita ini di mana orang -orang bertunangan. Tetapi juga, karena ini adalah permainan aksi, kami menginginkan sesuatu di mana mereka tidak akan meletakkan pengontrol itu, di mana mereka akan terlibat dengan permainan selama cerita dan selama pertempuran dan tidak ingin menempatkan pengontrol itu turun.
Hal lain adalah bahwa kami ingin lagi menciptakan sesuatu yang dapat diakses karena kami tahu bahwa banyak pemain kami tidak akan terbiasa dengan permainan aksi. Banyak pemain warisan itu tidak akan merasa nyaman dengan permainan aksi, dan kami ingin membuat sistem yang akan dapat diakses dan menyenangkan bagi mereka juga. Jadi, itu dimulai dengan kami harus meneliti. Orang yang tidak pandai dalam game [aksi],MengapaBukankah mereka pandai dalam permainan aksi, dan mencari tahu alasan di balik itu terlebih dahulu.
Kami bisa saja menyusuri jalan ini di mana permainan memulai pertempuran dan kemudian memiliki sistem di mana ada pertempuran otomatis, jadi yang perlu Anda lakukan hanyalah meletakkan controller dan membiarkan permainan bermain, lalu ketika pertempuran selesai, Anda Ambil controller dan kembali ke cerita. Kami bisa melakukan hal seperti itu, tetapi permainan ini adalah aksi real-time, dan salah satu hal utama kami yang ingin kami lakukan, seperti yang saya katakan sebelumnya, adalah bahwa kami tidak ingin para pemain meletakkan pengontrol. Kami ingin menciptakan pengertian ini bahwa permainan aksi itu menyenangkan, bahwa Anda seharusnya tidak dapat menurunkan controller. Menciptakan sistem yang memiliki semacam sistem pertempuran otomatis di dalamnya adalah sesuatu yang kami putuskan sejak awal bahwa kami tidak akan melakukannya.
Maka pertanyaannya menjadi, "Bagaimana Anda membuat sistem di mana para pemain yang mungkin tidak pandai dalam permainan aksi akan membuat pengontrol di tangan mereka?" Dan mencari tahu bagaimana menjaga pertempuran itu tetap menarik namun cukup sederhana untuk mereka nikmati. Kemudian, di sisi lain, Anda akan memiliki pengguna hardcore, dan Anda ingin membuat sistem yang tidak akan membosankan bagi mereka, itu akan sama menariknya bagi mereka, dan mencari tahu bagaimana menyeimbangkan keduanya dari mereka dan membuat sistem yang melayani kedua jenis pemain.

Sumber: Square Enix
Shacknews: Soken-san, apa pendekatan Anda untuk soundtrack? Apakah Anda terinspirasi oleh game Final Fantasy sebelumnya? Apakah Anda mengambil isyarat dari karya Anda sebelumnya di Final Fantasy 14? Atau, seperti dengan pertempuran dan narasinya, apakah Anda ingin mengambil Final Fantasy 16 ke arah yang baru?
Tali: Bagi saya, ketika saya mengerjakan musik dari game apa pun, saya selalu mengutamakan pengalaman game. Itulah yang akan dirasakan pemain. Saya sendiri seorang gamer dan saya telah memainkan semua game Final Fantasy masa lalu. Saya memainkan banyak Final Fantasy 14. Jadi ketika saya mendekati proyek ini, wajar saja jika saya akan membangun dari semua pengalaman itu.
Tetapi saat membuat game ini, ini adalah Final Fantasy 16, dan itu adalah entitasnya sendiri. Saya ingin sesuatu untuk menciptakan sesuatu yang paling cocok dengan Final Fantasy 16. Untuk melakukan itu, saya menarik semua pengalaman yang telah saya lakukan sampai sekarang, semua pekerjaan masa lalu saya. Jadi, bukan hanya satu proyek tapi itu semua yang saya mainkan sampai sekarang yang menginspirasi saya. Tapi yang paling penting adalah membuat sesuatu yang terasa seperti itu benar -benar cocok dengan Final Fantasy 16, bukan permainan lain, dan itulah yang paling saya coba kerjakan.
Shacknews: Maehiro-san, game Final Fantasy sebelumnya biasanya berfokus pada kelompok pahlawan inti, bahkan baru-baru iniFinal Fantasy 15. Kisah Final Fantasy 16 tampaknya kurang fokus pada grup dan lebih banyak pada Clive sebagai individu. Entah itu kesedihannya karena kehilangan keluarganya, keinginannya untuk membalas dendam atas pengkhianatannya, atau kejutannya karena menemukan Jill setelah waktu melompati. Bagaimana Anda merasakan fokus yang lebih besar ini pada satu karakter akan beresonansi dengan pemain versus fokus terpisah pada pesta inti?
Mely: Seperti yang Anda katakan, banyak game Final Fantasy di masa lalu telah berfokus pada pesta, dan ada perasaan bahwa jika kita fokus hanya pada Clive, kita mengencangkan ruang lingkup bercerita. Namun, karena hanya berfokus pada Clive, itu berarti kita bisa masuk lebih dalam ke dalam ceritanya, dan mendapatkan pandangan yang lebih rinci tentang apa yang mendorongnya dan apa yang ada di dalam dirinya.
Tapi yang mengatakan, cerita ini bukan hanya tentang Clive. Clive memiliki semua pertemuan ini, semua orang di sekitarnya, dan kami benar -benar menjelajahi karakter -karakter itu juga.
Shacknews: Suzuki-san, apakah narasi yang lebih besar fokus pada Clive membantu mengarah pada pendekatan Anda pada desain tempur? Apakah itu membantu mempengaruhi hasil akhir yang lebih sinematik atau beberapa serangannya di mana dia dibantu oleh sekutunya? Atau apakah Anda akan mengambil pendekatan serupa dengan karakter lain jika diberi kesempatan?
Suzuki: Jika Anda melihat permainan Final Fantasy sebelumnya, selalu tentang memiliki anggota partai di sana, membuat mereka bertarung bersama pahlawan, meminta pahlawan memberikan perintah anggota partai itu, dan meminta mereka mengikuti perintah. Tapi, karena narasi berfokus pada Clive, kami ingin pertempuran juga fokus pada Clive. Anda melihat cerita Clive, jadi Anda hanya mengendalikan Clive. Jadi, opsi untuk harus mengontrol karakter lain, kami memutuskan untuk hanya menurunkannya ke hanya Clive sehingga kami bisa mencocokkan jenis narasi itu.
Yang mengatakan, kami memiliki satu pengecualian untuk itu, dan pengecualian itu adalah Torgal, karena Torgal selalu bersama Clive. Di bagian pertama permainan, Torgal, sebagai anak anjing, ada di sana. Ketika Clive bertambah tua, Torgal ada di sana dengan Clive. Dia selalu bersama Clive, jadi dia bagian dari Clive. Jadi itu sangat alami, bahkan dengan narasi, bagi Clive untuk dapat memberikan perintah kepada pasangan seumur hidupnya. Dengan bisa melakukan itu dalam pertempuran, itu menunjukkan hubungan itu. Ini menunjukkan ikatan yang dimiliki Clive dan Torgal bersama -sama, dan karenanya sesuai dengan cerita, tetapi juga menambah sesuatu pada aksi juga. Itu meningkatkan langit -langit karena bukan hanya Clive melakukan tindakan ini. Dengan memerintahkan Torgal, Anda benar -benar dapat melakukan jenis tindakan tambahan yang tidak dapat Anda lakukan sendiri, dan itu meningkatkan plafon tindakan itu.
Shacknews: Soken-san, berbicara tentang tragedi pribadi Clive, pemain diambil melalui berbagai emosi yang menakjubkan sebelum pertama kali dilewati: pengkhianatan, pertarungan Eikon, hasil tragis dari pertarungan Eikon, dan kesadaran Clive bahwa ia gagal melindungi saudaranya. Bagaimana Anda mendekati bagian khusus ini dari sudut pandang musik dan menangkap gravitasi dari urutan momen besar itu?
Tali: Untuk musik di Final Fantasy 16, bagaimana kita mendekati ini adalah bahwa kita memiliki tema dan melodi yang konsisten ini yang akan sesuai dengan tidak hanya negara -negara yang berbeda tetapi juga karakter yang berbeda. Jadi kami memiliki melodi unik khusus ini untuk masing -masing.
Kemudian itu semua tentang mengambil melodi itu, dan kemudian ketika membuat musik untuk permainan, kita melihat di mana Clive secara emosional di bagian cerita itu. Kami melihat ini, dan kemudian kami melihat karakter apa yang terlibat, dan kemudian kami mengambil dan membuat musik untuk cutscene tersebut. Dari itu, kami memiliki benih itu, yang merupakan melodi untuk karakter itu atau untuk bangsa itu, dan kemudian Anda melihat Clive, dan Anda membangunnya agar sesuai dengan nada apa yang terjadi.
Masalahnya, dengan tindakan pertama itu, ada banyak cutscene, dan ada banyak hal yang terjadi. Dari perspektif itu, Anda menciptakan banyak variasi dari hal -hal yang berbeda ini agar sesuai dengan rollercoaster emosi itu. Itu, dalam arti tertentu, sangat sulit.
Dan ini meluas tidak hanya di cutscene tetapi juga ke dalam pertempuran. Kami ingin memastikan bahwa emosi pertempuran cocok dengan emosi yang dirasakan karakter. Tetapi untuk melakukan itu, itu tidak hanya memutuskan lagu dan bermain sepanjang pertempuran karena kami memahami bahwa cara pemain bermain pertempuran akan berbeda. Kami ingin terasa sangat alami, jadi kami bekerja banyak keajaiban di latar belakang untuk memastikan bahwa tidak peduli siapa yang memainkan permainan, Anda akan mendapatkan pengalaman musik yang serupa. Anda tidak akan memiliki lagu hanya keluar di tempat yang aneh. Semuanya akan terhubung karena itu menonjolkan emosi pertempuran itu. Karena itu, itu hanya berarti lebih banyak pekerjaan bagi saya dan menciptakan lebih banyak lagu.
Shacknews: Selama kita bicarakanThe Eikons, Maehiro-san, Bagaimana Eikons lebih banyak bermain di Final Fantasy 16 Story seiring berjalannya waktu? Haruskah pemain mengharapkan fokus cerita untuk lebih bergeser ke Eikons sendiri yang bertentangan dengan dominan mereka?
Mely: Kami melihat dominan dan Eikons karena pada dasarnya sama. Anda memiliki dominan sebagai bentuk manusia dan dapat berubah menjadi Eikon, jadi mereka sebenarnya sama sehingga fokus akan menjadi yang dominan dan Eikon.
Masalahnya, sekali dominan sebelumnya menjadi Eikon, mereka tidak benar -benar berbicara karena mereka sekarang monster raksasa. Jadi ketika Anda ingin melakukan percakapan yang mendalam, mereka harus berada dalam bentuk dominan mereka.
Shacknews: Suzuki-san, ada begitu banyak yang bisa dilakukan Clive dalam pertempuran, terutama ketika pemain semakin jauh ke dalam permainan. Kami hanya berbicara tentang demo itu selama perayaan pra-peluncuran dan cara Anda bisa membuatnya terasa megah dan epik dalam skala, terutama karena Clive menghadapi musuh dan monster yang lebih besar. Jadi apa tantangan dalam merancang Eikon berjuang untuk merasa lebih menakjubkan, mengingat betapa kuatnya Clive?
Suzuki: Seperti yang Anda sebutkan, kami melihat betapa kuatnya Clive dalam bentuknya yang biasa. Saat mendesain Clive dan tindakannya, kami mulai dengan dua hal. Yang pertama adalah Clive adalah seorang pendekar pedang. Dia berbakat dalam kemampuan permainan pedang. Hal lain adalah bahwa ia telah diberikan kekuatan phoenix dari saudaranya, dan dari itulah kami mulai. Dari sana, ia mengetahui kemampuan ini melalui pertemuan -pertemuan ini, dan kemampuan Clive dalam pertempuran, kekuatannya, berasal dari eikons itu.
Jadi, kemarin, ketika Anda menonton video -video itu dan semua momen itu, dan Anda berkata, "Wow, Clive benar -benar kuat, Clive sangat kuat," semua gerakan itu adalah gerakan yang mungkin diambilnya dari Eikon , apakah itu blok dari Titan atau apakah itu sayap Garuda atau cakar dari Garuda atau sayap Phoenix, semuanya berasal dari eikons itu.
Melalui gerakan -gerakan itu, pemain dapat melihat betapa istimewa dan kuat Eikons dengan melihat mereka digunakan melalui Clive. Anda menanamkan bahwa dalam pikiran pengguna bahwa setiap kali Clive menggunakan jenis kemampuan itu, dia hebat karena kekuatan Eikon. Jadi, akhirnya, ketika Clive benar -benar menjadi prime ke dalam ifrit, maka dia dapat mengambil hal -hal yang dia pelajari, dan semua kontrol yang telah dipelajari pemain, dan kami mentransfernya ke kontrol ifrit. Jadi apa yang telah dipelajari Clive dalam pertempurannya sebagai Clive, ia kemudian pindah ke pertempuran itu, seperti Eikon versus Eikon.
Saat merancang pertempuran ini dengan clive mengendalikan ifrit dan bertarung melawan Eikon lain adalah bahwa kami pergi ke sana berpikir bahwa kami ingin menciptakan sesuatu yang akan sangat mengesankan, sesuatu yang akan menjadi sangat unik, sesuatu yang akan memiliki banyak Dari pasang surut, sesuatu yang akan terus berubah dan menjadi sangat dinamis. Dalam hal itu, kami ingin pemain merasa seperti mereka berada di roller coaster dengan pasang surut itu. Kami tidak ingin membuat sesuatu di mana itu seperti, "Oke, Anda bertarung sedikit, sangat sulit, Anda mati, Anda mencoba lagi, Anda bertarung lagi, Anda mendapatkan sedikit lebih jauh, Anda mati, dan Anda Kembali, "dan kami tidak menginginkan sesuatu seperti itu.
Kami ingin membuat tontonan ini di mana Anda mengendalikan salah satu makhluk terkuat di dunia. Dan, karena itu,Andasangat kuat dan kami ingin menyampaikannya. Andabukanlemah saat Anda ifrit. Anda kuat, dan Anda menyerang Eikon yang kuat ini, dan Anda berbenturan, dan itu menciptakan sesuatu yang merupakan hiburan murni. Ini akan menghibur para pemain. Anda melihat angka -angka ketika Anda menyerang musuh sebagai Clive, angka -angka itu bisa lebih kecil, tetapi Anda menambahkan lebih banyak nol untuk pertarungan Eikon itu, jadi rasanya jauh lebih epik dalam pengertian itu.
Tali: Dan kemudian, tentu saja, kami memiliki trek khusus yang hanya untuk pertempuran Eikon versus Eikon. Jadi, sekali lagi, itu membuatnya terasa sangat, sangat istimewa.

Sumber: Square Enix
Shacknews: Saya sangat senang Anda menyebutkan itu! Anda berbicara tentang bagaimana Anda memiliki melodi individu yang Anda tulis untuk masing -masing karakter. Apakah Anda mengambil pendekatan serupa dengan Eikons, khususnya saat mereka bertarung?
Tali: Ini tergantung pada bagaimana Anda melihat ini. Kami berbicara sedikit sebelumnya tentang bagaimana masing -masing karakter memiliki melodi sendiri dan dominannya adalah Eikons. Dominan adalah karakter kita, jadi mereka akan memiliki melodi mereka. Jadi, untuk beberapa pertempuran itu, kami telah mengambil melodi inti itu dan kemudian menggunakannya secara dinamis untuk membuat trek pertempuran yang unik ini.
Yang mengatakan, kami juga memiliki beberapa musik pertempuran yang sangat unik karena Final Fantasy selalu memiliki pertempuran reguler mereka. Anda memiliki pertempuran dengan musuh yang lebih lemah, jadi kami memiliki jalur untuk itu. Kami memiliki pertempuran dengan mini-bos di lapangan, jadi kami akan memiliki trek yang berbeda untuk itu. Kami memiliki bos yang lebih besar atau mungkin seperti gerombolan 'S', Anda tahu, tanda-tanda S peringkat untuk perburuan, jadi kami memiliki banyak lagu yang berbeda untuk ini juga. Dan kemudian kami memiliki pengaturan pada lagu -lagu itu tergantung pada kekuatan monster dan di mana Anda bertemu monster itu dalam pertempuran.
Semuanya bermuara pada kami ingin mencocokkan musik dengan cerita dan memastikan bahwa rasanya sesuai dengan ceritanya. Jika pertempuran yang kita miliki berfokus pada IFRIT dan jika IFRIT adalah Clive, maka kita akan memiliki melodi yang Anda kenal dari Clive yang dimasukkan ke dalamnya.
Shacknews: Maehiro-san, ada satu karakter pendukung khusus yang ingin saya ketahui lebih banyak tentang. Ceritakan lebih banyak tentang CID. Apa yang membantu menginspirasi versi Final Fantasy 16 dari karakter ini? Dan apakah ada satu orang tertentu atau kombinasi orang yang ingin Anda hancurkan?
Mely: Kami tidak berusaha keras untuk membuat salinan karbon dari karakter lain yang ada dan membuat CID itu. Tetapi untuk hal -hal kecil, misalnya, mungkin bagaimana cara CID berbicara atau cara CID berinteraksi dengan Clive, kami memang mendapatkan sedikit inspirasi dari Game of Thrones 'Bronn.
Shacknews: Suzuki-san, menarik untuk didengar selama panel Anda di perayaan pra-peluncuran hari Minggu bahwa tim dari Platinum Games dan tim Kingdom Hearts telah membantu pengembangan. Apakah mereka memiliki andil dalam membantu merancang pertempuran? Apakah mereka membantu Anda memalsukan gaya tempur permainan? Apakah mereka menawarkan umpan balik tentang cara membantu memperbaiki itu?
Suzuki: Kami dapat memberi tahu Anda bahwa penciptaan tindakan Clive dan Clive semuanya dilakukan secara internal di [Creative Business Unit III]. Sebagai Direktur Pertempuran, saya juga bertanggung jawab penuh atas aksi pemain serta desain pertempuran dasar, jadi hanya itu saya dan tim saya secara internal. Selain itu, untuk pertempuran besar ini, kami pergi ke Platinum Games, serta tim Kingdom Hearts, agar mereka membantu kami membuat pertempuran unik ini. Namun, kami tidak bisa memberitahumuyangdari pertempuran besar yang mereka kerjakan ini.
Masalahnya, orang -orang yang tahu permainan platinum dan gaya Kingdom Hearts, ketika mereka bermain, mereka akan seperti, "Ini terasa seperti pertempuran permainan platinum, atau ini terasa sangat seperti Kingdom Hearts." Dan mereka mungkin akan dapat menebak bagian mana yang dikerjakan oleh tim -tim yang dikerjakan.
Itu hanya bermuara pada ruang lingkup Final Fantasy 16. Kami memiliki begitu banyak konten dalam berbagai jenis pertempuran sehingga ketika membuat barisan ini dari begitu banyak pertempuran unik yang berbeda, mencoba melakukan semuanya secara internal, itu akan membutuhkan lebih banyak lagi Saatnya kita membuatnya. Dengan mendapatkan bantuan ini, itu berarti kami bisa menyelesaikan permainan dan keluar pintu lebih cepat. Itulah salah satu alasan mengapa kami mendekati mereka, yang lain hanya karena tidak ada banyak pengembang di Jepang yang dapat membuat permainan aksi. Maka mendapatkan tim -tim ini, permainan platinum sebagai perusahaan dan Kingdom Hearts sebagai tim, yang sangat pandai dalam permainan aksi untuk membantu kami, itu membuat permainan kami jauh lebih baik. Kebetulan bahwa Kingdom Hearts 3 baru saja menyelesaikan pengembangan, dan kami membuat permainan ini; Kami membutuhkan bantuan, kami bertanya kepada mereka, menyuruh mereka datang, dan itu adalah pengalaman yang hebat.
Shacknews: Soken-san, Square Enix diakui untuk beberapa musik video game terhebat di dunia. Pemain memikirkan Dragon Quest. Mereka memikirkan Nier, wisatawan gurita, hati Kingdom, live-a-live, begitu banyak lainnya. Apakah Anda pernah merasakan tekanan untuk memenuhi standar tinggi yang ditetapkan oleh game -game itu atau bahkan dengan standar yang telah Anda setel dengan pekerjaan masa lalu?
Tali: Ini semua tentang pengalaman game itu. Anda dapat memiliki musik yang bagus, tetapi jika tidak sesuai dengan permainan, maka orang tidak akan mengingatnya. Di sisi lain, jika Anda memiliki musik yang sangat bagus yang sesuai dengan permainan, bahkan jika permainannya agak buruk, itu bisa membuat permainan yang buruk lebih baik karena Anda memiliki musik yang cocok dan itu hanya memunculkan pengalaman total.
Kami melihat Final Fantasy 16, ini bukan permainan yang buruk. Itu sangatBaguspermainan. Jadi saya harus berusaha sangat keras untuk memenuhi itu, karena musiknya harus cocok dengan itu. Jika tidak cocok dengan itu, itu akan menurunkan total pengalaman, jadi ada tekanan itu juga. Jadi saya harus berusaha sangat keras. Maksud saya, bukan karena saya tidak berusaha keras di game lain, tetapi saya harus berusaha ekstra keras untuk yang satu ini. Jadi ketika Anda melihatnya, Anda memiliki pengalaman roller coaster yang luar biasa ini dan menempatkan musik pada ini seperti ... untuk pemain, sepertinya mereka menonton film 40 jam. Harus mencetak film 40 jam lagi adalah sesuatu yang agak luar biasa.
Itu hanya tergantung pada permainan. Anda menyebutkan pelancong gurita dan live-a-live. Masing -masing dari mereka yang mendekati desain suara dengan cara yang berbeda, dengan cara yang paling cocok dengan permainan itu. Kami melakukannya dengan Final Fantasy 16, dan saya pikir, sebagai hasilnya, kami memiliki yang terbaik yang dapat kami lakukan.
Shacknews: Saya ingin membuka yang ini untuk Anda semua. Final Fantasy 16 sangat menonjol dari entri sebelumnya dalam seri ini. Apakah Anda merasa bahwa ini adalah standar baru untuk game Final Fantasy bernomor ke depan, atau apakah Anda berharap formula berubah lagi ketika Final Fantasy 17 akhirnya datang?
Mely: Secara pribadi, saya percaya itu mungkin akan berubah lagi. Saya tidak berpikir itu akan menjadi standar. Saya pikir apa yang kami lakukan pada 16 bekerja karena itu 16. Seperti yang Anda tahu, Final Fantasy berbeda setiap saat. Itu hanya tergantung pada siapa yang berhasil. Dan saya pikir itu benar -benar mendefinisikan seri. Ke depan, saya akan percaya Final Fantasy 17 menjadi sesuatu yang sama sekali berbeda. Dan tidak apa -apa.
Suzuki: Saya merasakan hal yang sama. Mengambil bagaimana kami menciptakan Final Fantasy 16 dan mencoba melakukan hal yang sama di Final Fantasy 17 mungkin adalah sesuatu yang tidak mungkin bagi tim itu. Yang mengatakan, menciptakan Final Fantasy, sepertinya Anda selalu harus melihat kembali apa yang datang sebelumnya dan kemudian menggunakannya sebagai basis untuk membuat game Anda. Itulah yang kami lakukan di Final Fantasy 16. Kami melihat apa yang terjadi sebelumnya dan menciptakan Final Fantasy 16.
Kami berpikir bahwa siapa pun yang membuat Final Fantasy 17 akan melakukan hal yang sama. Mungkin mereka akan melihat beberapa hal yang kami lakukan di Final Fantasy 16 dan menggunakan mungkin menggunakan ide -ide itu dan memperluasnya. Tetapi saya tidak berpikir bahwa mereka hanya akan mengambil apa yang kami lakukan di usia 16 dan menyalinnya, karena bukan itu cara Final Fantasy dibuat. Ini tentang pencipta yang melihat di mana kita berada, apa teknologinya, dan menciptakan hal terbaik yang mereka bisa untuk periode itu.
Tali: Saya juga tidak percaya bahwa itu tidak akan benar -benar berbeda dari Final Fantasy 16. Untuk sebagian besar game bernomor dalam satu seri, mereka akan mengambil teknologi yang mereka gunakan dalam permainan sebelumnya, sedikit beradaptasi, dan gunakan itu di game baru. Tetapi untuk Final Fantasy 16, Anda memiliki seri yang berbasis giliran dan Anda memiliki musik yang dibuat untuk sistem berbasis giliran. Dengan mengubahnya menjadi game tipe aksi, sekarang Anda tidak dapat menggunakan, setidaknya di sisi suara, apa yang Anda gunakan sebelumnya untuk game berbasis giliran. Anda harus membuat sesuatu yang baru.
Yang mengatakan, kami masih memiliki teknologi dasar yang kami coba masukkan pada banyak proyek karena itu adalah sesuatu yang lebih mendasar dalam pengertian itu, apakah itu seperti sistem lingkungan real-time yang menciptakan suara di lingkungan atau mobil kami -Sfx System, memiliki efek suara yang diputar secara otomatis tergantung pada kedekatan, hal -hal seperti jenis sistem yang kita miliki di latar belakang. Itu adalah hal -hal yang bisa kita bawa.
Anda memiliki mesin suara yang kami coba masukkan ke dalam banyak proyek kami, sama seperti Anda memiliki mesin grafis yang dapat Anda masukkan pada proyek. Masalahnya, Anda tidak tahu apakah Anda akan dapat memasukkannya ke dalam proyek sampai Anda membuat proyek itu. Dan kemudian, sering kali, hanya seperti, "Oke, ini tidak akan berhasil di sini. Kita harus memulai lagi." Itu hanya tergantung pada proyek.
Ini adalah sesuatu yang biasanya hanya baik -baik saja karena itu adalah persegi enix. Perusahaan lain mana pun, seperti, "Tidak, Anda harus menggunakan apa yang kami miliki! Berhentilah membuat hal -hal baru!"
Suzuki: Di perusahaan saya sebelumnya, mereka tidak akan pernah mengizinkan sesuatu seperti ini. Anda tahu, Anda harus menggunakan apa yang datang sebelumnya dan tidak hanya membuat sesuatu yang baru. Dan itu sangat berbeda.
Shacknews: Pertanyaan terakhir saya, ini terbuka untuk Anda semua. Bagaimana Anda mendefinisikan Final Fantasy? Apa Final Fantasy bagi Anda?
Tali: Bagi saya, Final Fantasy adalah semua tentang tantangan. Ini adalah seri yang menantang dirinya sendiri dan status quo. Ini adalah judul di mana semua orang memasukkan semuanya ke dalamnya, dan mereka melakukan yang terbaik yang mereka bisa.
Suzuki: Bagi saya, Final Fantasy adalah permainan di mana saya belajar mencintai RPG.
Sejak saya masih kecil, saya selalu menikmati permainan aksi. Saya selalu memainkan game aksi. Kadang -kadang saya memiliki kesempatan untuk pergi ke rumah teman saya, dan dia berkata, "Hei, Anda harus memainkan RPG ini." Dan saya akan memainkannya dan menjadi seperti, "Eh, Anda tahu, apa pun." Tapi kemudian ketika saya pertama kali meminjam Final Fantasy dan saya bermain Final Fantasy untuk pertama kalinya, itu adalah permainan menunjukkan kepada saya betapa menariknya permainan peran yang bisa terjadi. Saya ingat bahwa pertama kali saya bermain Final Fantasy, bahkan sekarang, dan itu memengaruhi saya.
Mely: Ini adalah sesuatu yang belum pernah saya pikirkan sampai sekarang. Akhirnya menyelesaikan Final Fantasy 16 dan, Anda tahu, kami ada di sini sebelum diluncurkan, akhirnya ditanya pertanyaan ini, dan harus memikirkannya, melihat kembali apa Final Fantasy bagi saya. Bagi saya, itulah alasan saya menjadi pengembang game. Itulah alasan mengapa saya bergabung dengan Square Enix. Maka, bagi saya, Final Fantasy adalah hidup saya.
Final Fantasy 16 akan dirilis secara eksklusif di PlayStation 5 di22 Juni. Ademo gratisDari momen pembukaan permainan tersedia sekarang, sehingga pemain dapat memulai hari ini dan mengambil data simpan mereka ke permainan penuh ketika rilis minggu depan.
Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain game sejak itu, hanya secara singkat melangkah pergi selama tahun -tahun kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun -tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu untuk mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi dia juga pengisap besar untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?