Memuaskan telah ada di akses awal untuk sementara waktu. Faktanya, itu adalah salah satu pertandingan pertama yang kami periksa di streaming langsung indie-licious ketika dimulai pada tahun 2020. Selama beberapa tahun sekarang, tim Coffee Stain Studios telah mengutak-atik, memperbarui, dan memenuhi permintaan komunitas secara langsung, Tetapi dengan langkah besar dari permainan ke Unreal Engine 5, mereka merasa seperti rilis yang benar dari memuaskan akhirnya terlihat, meskipun masih ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan. Baru -baru ini saya harus melakukan tur dengan memuaskan pembaruan 8 dengan Direktur Game Mark Hofma dan Manajer Komunitas Snutt tentang fitur -fitur terbaru, jalan di sini, dan apa yang ada di depan.
Membangun kembali seluruh permainan
Salah satu perubahan paling penting yang datang ke pembaruan 8 yang memuaskan, dan yang mengatur panggung untuk semua hal di depan, adalah pindah ke Unreal Engine 5. Itu bukan tugas yang mudah, Hofma menjelaskan kepada saya, karena tim benar -benar memulai Upaya sekitar November 2022. Banyak bagian permainan harus dibangun kembali dari bawah ke atas di mesin baru. Lebih dari itu hanya membuatnya terlihat bagus di perangkap baru, tim juga ingin memanfaatkan alat yang telah di -repping UE5, seperti nanit (alat rendering mesh). Ini memungkinkan mereka untuk mengimplementasikan fitur -fitur seperti tekstur yang lebih baik yang dapat dimuat lebih mudah dan terlihat bagus, terutama dari kejauhan, serta bermain -main dengan upaya awal dalam pencahayaan global dan pencahayaan yang realistis, yang memberikan tampilan yang mengesankan dan dinamis ke hampir semua aspek permainan.
"Kami menyempurnakan grafik yang memuaskan secara keseluruhan," kata Hofma kepada saya. “Terlihat lebih baik bahkan tanpa menggunakan teknik baru Unreal Engine 5, beberapa di antaranya Anda memiliki opsi dalam permainan sekarang. Ketika orang memposting di Reddit sekarang, itu tidak terlihat seperti game yang sama lagi. ”
Unreal Engine 5 juga memungkinkan tim untuk mengoptimalkan seberapa memuaskan beban berkat sistem partisi dunianya. Di mana banyak peta memuaskan yang sebelumnya dimuat di chuck besar, sistem membantu memecah beban kerja itu dengan mensegmentasi dunia menjadi potongan -potongan yang lebih mudah dikelola.
Tentu saja, itu tidak mudah. Devs mengakui bahwa dalam pindah ke Unreal Engine 5, mereka menemukan banyak masalah baru. Perpindahan permainan belaka ke mesin baru memperkenalkan banyak bug yang tidak ada di sistem lama. Beberapa bagian permainan harus sepenuhnya direkonstruksi, seperti mesin fisika.
"Sebelumnya kami menggunakan PhysX," Snutt menjelaskan. “Dan sekarang kami menggunakan kekacauan UE5. Semua fisika dalam permainan harus sepenuhnya dibuat ulang, khususnya untuk kendaraan ... Masalah fisika sebenarnya adalah salah satu alasan utama kami ragu -ragu untuk memindahkan mesin ketika kami sedang menyelidiki kemungkinan. Meski begitu, salah satu alasan kamitelah melakukanBergerak adalah karena kami mencapai titik di mana kami merasa sebenarnyadiperlukanuntuk meningkatkan fisika. Jadi, kami pikir kami mungkin juga melakukannya dalam gerakan mesin. ”
Masalah lain dari langkah mesin termasuk sistem yang sudah usang atau tidak berhasil. Tim juga melakukan banyak pekerjaan khusus pada mesin memuaskan sebelumnya untuk membuat fungsi permainan dengan cara unik yang tidak menerjemahkan dengan baik ke dalam pengaturan default dari Unreal Engine 5. Salah satu cara seperti itu adalah sabuk konveyor.
"Cara kami menjalankan sabuk pengantara pada skala besar adalah bahwa kami men -tweak bagaimana jerat itu dipasang," Hofma berkembang. "Itu bukan sesuatu yang didukung di luar kotak di Unreal Engine, sehingga seluruh sistem kustom yang kami kumpulkan harus diangkut ke Unreal Engine 5."
Dan itu hanya satu contoh.
“Ada terlalu banyak hal untuk dihitung ketika datang ke semua masalah yang telah kita hadapi, tetapi kita hanya perlu menanganinya satu per satu, dan kita masih menangani mereka ketika datang ke dukungan perangkat keras tertentu untuk rendering Teknik dan grafik API, ”tambah Hofma.
Masa depan memuaskan
Jadi, apakah semua frustrasi ini sepadan? Mengapa mengalami kesulitan bergerak memuaskan ke Unreal Engine 5 jika itu menciptakan begitu banyak kesulitan yang tidak ada dalam permainan? Untuk ini, para pengembang negara bagian mengatakan kepada saya bahwa itu sebagian besar tentang menciptakan langit -langit baru di mana mereka merasa dapat mencapai lebih banyak lagi.
"Kami akan membuktikan permainan di masa depan," kata Snutt kepada saya. “Ini sedikit pedang bermata dua, karena sekarang, di mana permainan hari ini, kami memiliki potensi besar untuk meningkatkan permainan dan membuatnya jauh lebih dioptimalkan daripada yang pernah kami miliki sebelumnya. Ini juga membuat frustrasi karena bagi banyak pemain yang telah bermain pada spesifikasi dan perangkat keras lama, game ini tidak lagi didukung untuk mereka karena kami harus mendasarkan bangunan kami pada persyaratan perangkat keras minimum game epik untuk UE5. Ini adalah rasa sakit yang semakin besar dalam aspek itu, tetapi kami merasa akan membuat permainan jauh lebih baik untuk jangka panjang. ”
Ini juga masalah naik ke tuntutan yang datang dengan memuaskan mendapatkan audiens yang begitu besar selama bertahun -tahun. Para pengembang tidak pernah berharap memuaskan menjadi sebesar itu. Banyak tahun terakhir telah melihat seberapa jauh mereka bisa mengambil permainan, berdasarkan tujuan mereka sendiri dan yang diciptakan oleh umpan balik pemain. Dengan langkah Unreal Engine 5, Coffee Stain merasa memiliki lebih banyak potensi dalam meningkatkan permainan dan memenuhi tujuan dan tuntutan tersebut. Terlepas dari masalah yang dibuat oleh Move, tim merasa ia menetapkan panggung untuk Homestretch ke versi 1.0.
"Kami sangat dekat dengan final dengan memuaskan," lanjut Snutt. “Dari segi konten, masih ada hal-hal yang harus kami lakukan yang belum bisa kami bicarakan, tetapi rilis 1.0 akan menjadi salah satu rilis konten terakhir. Sampai saat itu, kita akan mengerjakan hal-hal kualitas hidup, memperbaiki barang, meningkatkan kinerja, dan menyelesaikan permainan sebanyak mungkin. Ada pepatah lama dalam pengembangan game yang 10 persen terakhir dari Game Dev terasa seperti 90 persen dari membuat game. Kami merasa bahwa di sini dalam apa yang kami rasa perlu kami capai sebelum kami merasa itu lengkap. ”
“Kami mulai mencapai titik di mana kami sebagian besar bekerja pada konten akhir dan polesan 1.0 yang memuaskan,” tambah Hofma. “Tetapi bahkan dalam bahasa Polandia, kita pada titik di mana kita harus mulai bertanya 'apa yang sebenarnya penting?' Saya pikir ini hanya tentang setiap hari seseorang mendatangi saya dengan sesuatu yang ingin mereka kerjakan, dan biasanya itu adalah hal yang berkualitas hidup atau sesuatu yang merupakan ide yang bagus. Hampir selalu ada sesuatu yang bisa kita lakukan untuk membuat sesuatu dalam permainan sedikit lebih baik, sedikit lebih menyenangkan, atau sedikit lebih halus, tapi sekarang kita telah mencapai tempat di mana kita harus melakukan panggilan dan keputusan yang sulit jika kita benar -benar pergi untuk menyelesaikan. "
Di sini dan sekarang
Tentu saja, masih ada waktu sebelum hit memuaskan yang Hallowed 1.0, dan masih memiliki beberapa hal menyenangkan untuk dibagikan dengan komunitas di Update 8. Pembaruan ini melihat rilis dua struktur baru: menara listrik dan sakelar daya prioritas. Dalam kedua kasus ini, noda kopi sebenarnya telah melakukan pekerjaan awal pada perangkat ini, tetapi tidak pernah sepenuhnya menyelesaikan dan mengimplementasikannya. Dalam kasus menara listrik, itu adalah rasa kosmetik. Tim melihat bahwa masyarakat sudah membangun hal -hal seperti Tower Power dengan menumpuk bangunan lain bersama selama beberapa tahun. Untuk itu, Coffee Stain memutuskan untuk menyelesaikan pekerjaan di menara listrik yang tepat dan memasukkannya ke dalam permainan bagi orang-orang untuk memiliki versi yang disederhanakan dan tampan untuk digunakan sesuka mereka. Mereka juga melayani tujuan untuk dapat menawarkan koneksi yang jauh lebih lama daripada tiang listrik biasa. Mereka dapat berfungsi sebagai suar dan umumnya hanya konstruksi skala besar baru yang hebat.
Dalam hal sakelar daya prioritas, noda kopi secara tidak sengaja membocorkan struktur itu sendiri beberapa waktu lalu. Itu muncul di menu build dari video pengembang dan komunitas langsung menempel dan mulai menanyakannya. Flash Forward, akhirnya di sini sebagai sarana untuk membiarkan pemain mengedepankan beberapa fungsi pabrik mereka ke satu perangkat. Sakelar daya prioritas memungkinkan Anda untuk mengelompokkan sistem bersama untuk dimatikan, atau untuk mengalihkan daya dari satu bagian pabrik Anda ke yang lain, memungkinkan untuk segi baru yang luar biasa dari pemrograman pabrik dalam game. Kedua mesin sudah lama datang, dan keduanya akhirnya tiba.
Masih banyak yang harus dilakukan dalam memuaskan sebelum tim di Coffee Stain benar -benar terasa lengkap. Mereka akan terus membakar bug dan gangguan yang disebabkan oleh pindah ke Unreal, dan kemudian mempersiapkan dorongan konten besar terakhir itu untuk permainan.
"Ini liar bagi kita," kata Snutt. “Kami telah mengerjakan game ini selama hampir 7 tahun. Sangat keren untuk melihat berapa banyak yang ditanam sejak saat itu. Bahkan liar untuk melihat kembali pada pembaruan 3 dan memperbarui 4 dan melihat solusi seperti apa pemain yang muncul dibandingkan dengan apa yang kita miliki saat ini. Bahkan kemudian, hanya peningkatan kualitas hidup juga telah mengubah cara pemain memainkan permainan menit ke menit. ”
“Sangat menyenangkan melihat betapa positifnya komunitas kami yang telah kami bereaksi karena kami telah membuat perubahan itu,” tambah Hofma. “Saya akan selalu ingat bagaimana di Update 4, kami menambahkan tingkat konten baru yang termasuk drone dan hal -hal gila lainnya, dan hal yang paling bersemangat adalah perubahan untuk menumpuk ukuran beton yang meningkatkannya dari 100 menjadi 500. Kami menerima begitu saja terkadang sampai pada titik kami mengumumkannya dan kemudian seperti, 'Oh, orang -orangSungguhGali ini. '”
Dan perjalanan akan berlanjut. Memuaskan masih ada di awal akses dan versi 1.0 belum memiliki tanggal rilis perusahaan. Namun, permainan terus tumbuh dengan cara yang besar dan cerah, meningkatkan apa yang terjadi sebelumnya dan bertujuan untuk menjadi permainan yang orang dapat terus menghabiskan berjam-jam untuk berkomunikasi mikro dan makret. Perpindahan ke Unreal Engine 5 mungkin telah menciptakan masalah baru, tetapi sepertinya juga menetapkan fondasi untuk masa depan yang cerah untuk memuaskan, dan kami akan menantikanMengeksplorasi ulang di indie-licousKetika hari rilis versi 1.0 itu tiba. Untuk saat ini, Anda dapat menemukan Access Early Access di PC viaUapdanToko Game Epik.
TJ Denzer adalah pemain dan penulis dengan hasrat untuk permainan yang telah mendominasi seumur hidup. Dia menemukan jalan ke daftar Shacknews pada akhir 2019 dan telah bekerja ke editor berita senior sejak itu. Antara liputan berita, ia juga membantu dalam proyek-proyek langsung seperti indie-fokus indie-licious, permainan stimulus Shacknews, dan Shacknews dibuang. Anda dapat menghubunginya di[email protected]dan juga menemukannya di bluesky@Johnnychugs.