Ulasan Graven: Bonkin 'Up All The Wrong Trees

Saya hampir tidak mengerti apa sebenarnya "Boomer Shooter", jujur ​​saja. Tapi di sini di Shacknews saya mendapati diri saya mempelajari penembak sekolah tua dengan rasa yang berbeda. Turok 3 dan Rise of the Triad sama -sama menampilkan kembali ke game yang lebih tua, tetapi minggu ini kami melihat ruang dari sudut yang berbeda. Graven adalah permainan yang benar -benar baru dari salah satu merek pengembang warisan genre, 3D Realms. Ini mengeluarkan setiap getaran penembak dari akhir 90 -an, tetapi dirilis untuk pertama kalinya (akses awal di samping) pada tahun 2024.

Graven adalah tentang seorang imam yang telah jatuh dari rahmat (saya pikir), setelah membalas dendam pada karakter anak perempuan yang didinginkan (saya pikir). Anda dieksekusi atau sesuatu (saya pikir), lalu bangun dengan perahu misterius yang menuju ke benua yang penuh wabah yang membutuhkan pahlawan (saya pikir). Sinematik pengantar sangat ditimpa dengan bahasa bunga tanpa petunjuk konteks atau jaringan ikat, jadi sulit untuk mengatakannya. Ini tidak terlalu penting, karena setelah itu Anda hanya melakukan apa yang diminta NPC untuk Anda lakukan dan melanjutkan.

Boomer Brooder

Jika saya menggambar perbandingan sebagai relatif ringan dalam pengetahuan penembak, Graven tampaknya sangat terinspirasi oleh orang -orang seperti Heretic atau Hexen. Ini seperti versi primordial dari apa yang kita sebut "Sims Immersive" hari ini, perpaduan dari merek dagang penembak orang pertama dengan teka-teki lingkungan dan kekuatan aneh yang mengubah dunia. Heretic adalah cabang dari malapetaka asli, tetapi dengan pengaturan fantasi yang gelap. Hexen lebih dari itu, tetapi dengan elemen RPG tambahan dan penekanan besar pada eksplorasi. Graven adalah semua itu, tetapi dengan beberapa dekade evolusi desain game di bawah kap.

Inilah bagian dari proses peninjauan yang tidak banyak saya sukai. Bagian di mana saya mengatakan sesuatu seperti, "Masalahnya adalah ..." sebelum merusak apa yang terdengar cukup rapi selama perkenalan. Graven terdengar luar biasa di atas kertas. Penembak fantasi gelap yang seperti BioShock dan Doom menempati pembuangan sampah berputar di ruang permainan Dungeons and Dragons yang misterius di ruang permainan terdengar sangat buruk. Sayangnya, cara bagian -bagian disatukan tidak bekerja dengan baik. Bukannya terlalu banyak yang terjadi, atau potongan -potongan itu disatukan dengan canggung. Potongan -potongan itu sendiri lemas.

No Rizz Wiz

Sumber: Alam 3D

Mari kita bicara tentang keajaiban, misalnya. Ketika Anda melihat bahan-bahan yang menghadap ke depan permainan dan saat-saat pembukaan Graven sendiri, rasanya seperti sihir seharusnya menjadi masalah besar. Maksud saya, salah satu bagian paling keren adalah ketika Anda pertama kali mengakses mantra api. Karakter Anda menghasilkan buku ajaib yang tampak keren ini, dan tangannya diambil alih oleh tanda-tanda bersinar yang menunjukkan bahwa Anda telah menemukan beberapa hal serius. Ini sangat bioshock dengan cara itu; Rasanya seperti masalah besar dan sesuatu yang akan saya pertimbangkan secara mendalam sepanjang permainan.

Tapi aku tidak melakukannya. Untuk satu hal, sihir bukanlah alat tempur apa pun. Agar adil untuk berurusan dan pengembang, ia berusaha keras untuk menjelaskan sihir tidak dimaksudkan untuk menjadi alat tempur. Jika Anda melihat catatan patch akses awal di Steam, bahkan ada anekdot yang lucu dalam pembaruan tentang kebutuhan untuk mengomunikasikannya kepada para pemain. Jadi sangat jelas, dan saya tidak meratapi itu.

Tapi utilitas non-tempur Fire adalah semacam kentut di angin, merusak visual keren. Hebat, saya mendapatkan kekuatan api yang luar biasa ini dan saya hanya meledakkan barel dan pintu terbakar terbuka. Luar biasa. Lebih lucu ketika Anda mendapatkan kekuatan petir, karena itu benar -benar mengejutkan musuh. Tapi setrumnya sangat cepat lelah mungkin juga tidak repot -repot.

Bonk bonk bonkin 'di pintu graven

Sumber: Alam 3D

Sementara itu, alat tempur Anda yang sebenarnya sama -sama mengecewakan karena alasan yang berbeda. Anda mulai dengan staf, yang masuk akal untuk premis Graven. Jadi beberapa jam pertama dihabiskan untuk zombie bonking dengan tongkat. Tidak ada banyak dampak untuk itu, dan cara Anda harus melakukan manuver tujuan Anda untuk benar -benar mencapai titik lemah tidak terlalu intuitif. Jadi langsung dari kelelawar, pertempuran terasa seperti pekerjaan sibuk. Saat Anda mendapatkan senjata kedua, semacam busur yang dipasang di pergelangan tangan, panah-panahnya hanya keluar seperti Anda meniup pembungkus jerami ke wajah saudara Anda di restoran menengah orang tua Anda yang kelelahan duduk di bawah.

Musuh nyaris tidak bereaksi terhadap hit, dan amunisi sangat langka. Rupanya amunisi berlimpah dari Breaking Objects adalah keluhan di awal akses, jadi solusinya adalah hanya memotong bagian itu dan membuatnya tidak layak untuk dicari. Anda mendapatkan pedang yang terdengar seperti istirahat yang hebat dari Bonking, sampai Anda dengan cepat menyadari bahwa Bonking masih lebih efisien dalam banyak kasus. Anda dapat meningkatkan senjata Anda, tetapi mendapatkan cukup emas untuk apa yang dilakukan Blacksmith yang dibutuhkan untuk selamanya dan Anda turun setengah saat Anda mati.

Tentu saja ada senjata lain, tapi ini adalah siklus kekecewaan. Terlalu banyak waktu macet di Bonkin 'dan boppin' dan tidak cukup poppin 'dan hoppin' ketika Anda akhirnya mendapatkan hal baru untuk dicoba.

Ayunan (dan ayunan lain, dan ayunan lainnya) dan rindu

Sumber: Alam 3D

Mungkin semua gesekan ini akan terasa lebih bermakna jika sisa permainan terasa dibangun di sekitarnya, menciptakan ketegangan selama segmen pemecahan puzzle atau melemparkan ancaman kuat pada Anda untuk mengajar manajemen sumber daya. Tapi tidak, ini semua tentang bisnis Bonkin. Pertarungan bos mencampuradukkan hal -hal tentu saja, tetapi mereka hanya merasa seperti slog dengan cara mereka sendiri.

Masalah terbesar Graven adalah benar -benar gagal menjadi menarik atau menyegarkan pada saat -saat Graven paling membutuhkan hal -hal itu. Gim ini terasa seperti Anda terus -menerus berjalan menanjak, dan bukan karena tantangan yang menarik atau kesulitan baru. Ini lebih seperti Anda berjalan di salah satu trotoar miring yang mengerikan di San Francisco karena Anda seorang turis dan tidak tahu lebih baik, karena Anda salah berbelok dan terlalu berkomitmen pada arah yang Anda tuju Kembali dan temukan rute baru. Ini jelas bukan pengalaman kehidupan nyata yang saya maksudkan. Tidak.

Rasanya seperti ada beberapa ide yang sangat spesifik yang ingin dikomunikasikan oleh pencipta Graven. Tapi sementara ide-ide itu kadang-kadang menenun bersama dengan fantasi gelap permainan, gaya penembak sekolah lama untuk membentuk beberapa getaran tak bernoda, itu hampir sedalam yang didapat. Gim ini tampaknya bingung tentang apakah ingin menjadi permainan aksi yang luar biasa atau tidak, teka -teki eksploratif yang bijaksana, atau semacam tipuan seperti jiwa mutan. Itu sputters melintasi garis finish tidak benar -benar mencapai apa pun kecuali tampilan yang keren, diremehkan terus -menerus oleh kebosanan. Sayang sekali, karena Graven memiliki getaran yang luar biasa. Tapi ada terlalu banyak bonkin 'dan tidak cukup bangin.


Graven tersedia untuk PC pada 23 Januari 2024. Versi konsol direncanakan untuk tanggal kemudian. Kode disediakan oleh penerbit untuk ditinjau.

Editor yang berkontribusi

Lucas memainkan banyak videogame. Terkadang dia menikmatinya. Favoritnya termasuk Dragon Quest, Saga, dan Mystery Dungeon. Dia terlalu bingung dengan ADHD untuk peduli dengan pengetahuan pembangunan dunia tetapi akan tersesat selama berhari-hari dalam esai tentang tema dan karakter. Memegang gelar jurnalisme, yang membuat percakapan tentang Oxford commas canggung untuk sedikitnya. Bukan pemburu trofi tetapi platinume Sifu karena dendam semata dan mendapat 100 persen dalam rondo darah karena aturannya. Anda dapat menemukannya di Twitter@HokutonoluasMenjadi curmudgeon tentang wacana Square Enix dan sesekali mengatakan hal -hal positif tentang Konami.