Hunt: Showdown 1896 pada dasarnya adalah Hunt 2.0. Para pengembang di Crytek telah memperbarui teknologi yang mendasari permainan, yang telah mengakibatkan kebutuhan untuk mengucapkan selamat tinggal pada generasi konsol kedelapan. Tetapi dengan teknologi baru ini muncul kemampuan untuk perbaikan besar, dan ini sejelas topi koboi di kepala Anda dan pukulan keras di pinggul Anda. Kami ingin mendengar lebih banyak dari para pengembang di Crytek tentang bagaimana mereka menciptakan peta Gulch Mammon, apa yang masuk ke dalam menerapkan drop peluru, dan proses merancang kulit senjata permainan yang sangat baik. Siap, karena kami punya beberapa hadiah (informasi) untuk diburu (belajar).
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2024%2F08%2Fhunt-showdown-1896-interview-colorado.jpg&width=986&sign=MrQG8-bvVmMSXB4UxyYYg2PoNtzMd6MNJv2C18is8G8)
Sumber: Shacknews
Shacknews: Bisakah Anda berbicara tentang beberapa penelitian atau inspirasi di balik lokasi bertema ColorAdo?
Direktur Game Scott Lussier, Hunt: Showdown 1896:Gagasan pergi ke Colorado untuk Hunt Showdown adalah ide yang melayang selama bertahun -tahun. Bagian yang paling menarik dari bioma itu adalah menghidupkan pegunungan dan lereng, lembah dan anak sungai yang dalam, dan daya tarik umum kota -kota hantu dan tambang. Kontras antara peta Colorado dan peta bayou kami juga menarik bagi kami secara internal karena kami pikir Colorado akan berdiri sendiri dengan baik.
Penelitian bijaksana, departemen desain seni dan level menghabiskan waktu mengumpulkan sumber daya yang signifikan dari Colorado pada 1800 -an. Penelitian ini memberi kami gagasan tambang dan kota hantu yang ditinggalkan.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2024%2F08%2Fhunt-showdown-1896-interview-colorado-mountains.jpg&width=986&sign=b6hrOnLR5XcBuofkpPFC4y4eexu4m2hS8b-j6i05FUg)
Sumber: Shacknews
Shacknews: Bagaimana pembaruan terbaru untuk Bullet Drop mengubah bagaimana para desainer membangun senyawa, lingkungan, dan tata letak peta?
Direktur Desain Dennis Schwarz, Hunt: Showdown 1896:Menambahkan Drop Bullet tidak benar -benar mengubah pendekatan kami tentang cara membangun ruang dengan cara yang utama tetapi tentu saja telah menginformasikan bagaimana kami menangani garis pandang jarak jauh. Sebelum menambahkan balistik, Anda akan menunjuk dan mengklik, dan bahkan pada jarak yang lebih jauh, kecepatan proyektil dan memimpin adalah satu -satunya hal yang perlu Anda pertimbangkan. Kami lebih berani dengan garis pandang yang lebih panjang ini sekarang karena penurunan peluru tambahan memberikan tantangan baru bagi penembak jitu, sementara juga sangat bermanfaat dengan headshots selalu mematikan terlepas dari senjata yang digunakan.
Shacknews: Akankah Gulch Mammon memiliki cuaca dan waktu yang sama dengan peta sebelumnya, apakah akan ada tambahan baru?
Scott Lussier:Mammon's Gulch akan memiliki waktu yang sama dengan peta sebelumnya, tetapi sepanjang waktu tidak akan tersedia dalam pembaruan kami. Kami akan ingin menambahkan waktu favorit penggemar ke Gulch Mammon di pembaruan mendatang.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2024%2F08%2Fhunt-showdown-1896-interview-cowboy-ambush.jpg&width=986&sign=gmKflMPvkm4yRWC0LiwNrwzHfwWEcYouIYRbth9IvN4)
Sumber: Shacknews
Shacknews: Bisakah Anda membicarakan apa yang terjadi dalam menciptakan sinematik naratif dan perkenalan untuk peta baru?
Direktur Kreatif Pemasaran Kamil Redestowicz, Hunt: Showdown 1896:Kami membuat peta mengungkapkan trailer sederhana, menolak alur cerita yang kompleks untuk menyoroti keindahan Gulch Mammon yang rusak. Mengintai tempat yang sempurna, sudut kamera, dan pencahayaan untuk menciptakan suasana yang mengundang namun mengganggu adalah kuncinya. Meskipun kekhawatiran tentang kesederhanaannya, lebih dari satu juta tampilan di YouTube membuktikan bahwa kadang -kadang lebih sedikit. Sebaliknya, trailer peluncuran adalah proyek kami yang paling ambisius, yang bertujuan untuk kualitas sinematik tertinggi yang mungkin terjadi dengan cryengine dan memperkenalkan sinkronisasi bibir untuk pertama kalinya. Merakit pertarungan scrapbeak sangat menuntut, dengan puluhan luka dan penyesuaian menit terakhir untuk animasi dan gerakan kamera, bahkan seminggu sebelum diluncurkan. Saya terpesona oleh hasilnya tetapi, yang lebih penting, oleh dorongan dan motivasi tim untuk proyek ini.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2024%2F08%2Fhunt-showdown-1896-interview-hellborn.jpg&width=986&sign=RuMaUD55e0g7xQ127CrgYHjdaItRN8Zg1T8_8ewJR_M)
Sumber: Crytek
Shacknews:Jenis ancaman baru apa yang bisa diharapkan pemain saat berburu melalui Gulch Mammon?
Scott Lussier:Ada target liar baru yang disebut Hellborn! Ini adalah target liar berkisar pertama kami yang mengubah cara pemain bertarung melawan target kami. Dengan penciptaan Hellborn, kami mendorong batas -batas untuk bagaimana pemain menemukan target liar, cara melawan target liar, dan hadiah apa yang akan Anda dapatkan.
Lore of the Hellborn akan terungkap sepanjang durasi acara, jadi untuk bagaimana keburukan ini dibuat ... Anda harus menunggu untuk mengetahuinya.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2024%2F08%2Fhunt-showdown-1896-interview-burned-town.jpg&width=986&sign=7vc5pURQ9eJ-DhRUCjyYBIYvRwQgFeby_MeFdDyPjWU)
Sumber: Crytek
Shacknews: Bagaimana rasanya mengambil game seperti Hunt: Showdown dari satu mesin ke mesin yang sama sekali baru? Saya harus menganggap itu proses yang intens namun bermanfaat.
Chief Technology Officer Clive Gratton di Crytek:Ada banyak pekerjaan untuk pindah Hunt: Showdown 1896 ke Cryengine 5.11. Tim sangat bangga dengan pencapaian itu. Sekarang kita memiliki penyelarasan yang erat dengan permainan dan mesin, itu berarti Hunt: Showdown 1896 akan dapat memperoleh manfaat dari pembaruan cryEngine biasa!
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2024%2F08%2Fhunt-showdown-1896-interview-monsters.jpg&width=986&sign=ItELa8btByDNIDz8Gw_w6DUp5ABLVLTd3e_fSBpMguk)
Sumber: Crytek
Shacknews: Apa saja peningkatan teknologi yang dibanggakan tim dan bagaimana rasanya melihatnya berjalan untuk pertama kalinya?
Clive Gratton:Kami paling bangga dengan perbaikan yang secara langsung mempengaruhi pengalaman Hunt: Showdown 1896 pemain:
- Pindah dari DX11 ke renderer DX12 tanpa ikatan - kinerja yang lebih baik dari perangkat keras. Ini diterjemahkan ke lingkungan, senjata, dan karakter yang lebih rinci untuk pengalaman yang lebih mendalam.
- Peningkatan iluminasi global untuk pencahayaan yang lebih baik, terutama dalam bayang -bayang.
- Rendering air sekarang memiliki simulasi cairan dan terlihat cantik.
- Pipa HDR untuk rentang dinamis yang luas. Ini bagus untuk interior kami, gameplay eksterior.
- Dukungan tingkat objek penuh untuk teknologi audio 3D seperti Dolby Atmos, Windows Sonic dan Tempest 3D. Audio dalam Hunt adalah bagian penting dari pengalaman dan perbaikannya luar biasa.
Shacknews: Bisakah Anda memberi kami wawasan tentang seperti apa percakapan itu ketika berhasil bahwa yang terbaik adalah matahari terbenam generasi konsol sebelumnya? Misalnya, kapan Anda menyadari bahwa itu adalah sesuatu yang perlu dilakukan untuk kepentingan permainan?
Clive Gratton:Hunt: Showdown 1896 adalah kesempatan untuk menetapkan standar kesetiaan baru untuk permainan kami untuk tahun -tahun mendatang. Itu adalah keputusan yang sulit tetapi konsol Gen8 tidak mampu memberi pengalaman kami pengalaman kami ingin berburu untuk bergerak
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2024%2F08%2Fhunt-showdown-1896-interview-assassin.jpg&width=986&sign=Bm1TozeoRLnOvIN6eUniCRWpkATNTAhOZ0shvtkZgzY)
Sumber: Crytek
Shacknews: Seperti apa prosesnya untuk merancang kulit untuk senjata? Apakah ini proses yang berbeda saat merancang untuk pemain populer (seperti kulit Vombuz)?
Scott Lussier:Proses untuk merancang kulit senjata mirip dengan membuat kulit mitra, tetapi ada perbedaan yang jelas. Ketika datang ke skin mitra, kami bekerja sama dengan mitra untuk membawa visi mereka ke dalam permainan, jadi ada banyak kolaborasi di sana.
Merancang kulit senjata selalu dimulai dengan kami menciptakan papan mood dan arah untuk kulit "identitas." Setelah kami membuat papan mood, kami dengan cepat pindah ke tahap konsep iterasi, dan kami tetap di dalam tahap ini sampai kami senang dengan konsepnya. Setelah fase konsep selesai, kami membuat kulit dalam 3D. Selama fase 3D, kami akan meningkatkan aspek -aspek tertentu dari konsep untuk meningkatkan eksekusi kami pada model 3D.
Sekarang Hunt: Showdown 1896 ada di tangan pemain, akan menarik untuk melihat bagaimana komunitas bereaksi terhadap konten dan berbagai strategi yang terbentuk di sekitar peta baru, Gulch Mammon. Pastikan untuk meluangkan waktu sejenak untuk melihat -lihat shacknewsHunt: Showdown 1896 PageUntuk informasi lebih lanjut tentang peristiwa Bumi yang hangus.
Berasal dari tanah di bawah, Sam Chandler membawa sedikit bakat belahan bumi selatan ke pekerjaannya. Setelah memantul di beberapa universitas, mengamankan gelar sarjana, dan memasuki industri video game, dia menemukan keluarga barunya di sini di Shacknews sebagai kepala pemandu. Tidak ada yang lebih dia cintai selain membuat panduan yang akan membantu seseorang. Jika Anda membutuhkan bantuan dengan panduan, atau perhatikan sesuatu yang tidak beres, Anda dapat mengirim pesan kepadanya di x:@Samuelchandler