Apakah Identitas Pekerjaan Final Fantasy 14 sekarat?

Setelah tingkat Savage terbaru dibersihkan dalam waktu rekor dalam perlombaan yang sangat dekat, kita sekali lagi dapat beralih ke diskusi favorit semua orang: Apa yang salah dengan keseimbangan kerja dan desainnya? Ini adalah pertanyaan setua MMORPG itu sendiri, tetapi telah mendapatkan lebih banyak dan lebih banyak traksi sejak Endwalker memperkenalkan dua menit-meta. Tetapi hal -hal tidak sesederhana itu dan banyak masalah dapat dikaitkan dengan rasa sakit yang semakin besar dari judul yang selalu online yang terus berkembang dalam konten.

Jika Anda telah berada di sekitar MMORPG yang diakui secara kritis, pemangkasan konstan dan penyesuaian dari ekspansi ke ekspansi bukanlah hal baru. Dawntrail tidak memperkenalkan perubahan besar seperti penghapusan jenis kerusakan, sumber daya untuk dikelola, atau membuat waktu buff sejajar lebih baik satu sama lain. Seperti Endwalker sebelumnya, Dawntrail memangkas beberapa bulu pada pekerjaan individu sambil memperluas kit yang ada.

Viper, pekerjaan yang baru diperkenalkan di Dawntrail menjadi korban proses itu hanya beberapa minggu setelah rilis awal. Penghapusan gnash yang berbahaya pada awalnya tampak aneh, terutama dengan penjelasan bahwa itu akan membuat pekerjaan lebih mudah. Namun, itu akhirnya memberi pekerjaan sedikit lebih fleksibel dengan memberi pemain satu hal yang lebih sedikit untuk dikhawatirkan.

Terlepas dari segalanya, Pictomancer bersenang -senang di tingkat serangan pertama Dawntrail.
Sumber:Square Enix

“Satu hal yang kurang perlu dikhawatirkan” tampaknya menjadi filosofi desain umum dari desain pekerjaan Final Fantasy 14. Pemain kecil, sedikit demi sedikit merasa seperti identitas pekerjaan favorit mereka adalah dikompromikan. Banyak yang berkaitan dengan fakta bahwa permainan terus berkembang dan berubah dan cepat atau lambat pekerjaan itu tidak akan lagi sesuai dengan cara konten saat ini dirancang. Selama ranah terlahir kembali, surga, dan tingkat stromblood, konten FF14 berputar di sekitar manajemen sumber daya dan komposisi partai. Rilis Shadowbringers mengatur ulang inti dari setiap pekerjaan, semuanya memiliki alat yang sama untuk bekerja sementara juga menampilkan mekanik tempur inti yang mereka rencanakan. Semuanya harus layak, semuanya harus memiliki tingkat kesulitan yang kira -kira sama, dan semuanya harus mampu menarik berat badan mereka.

Tetapi ketika mengasah pekerjaan tertentu dan masalah mereka, kami selalu harus melihat pekerjaan lain untuk mendapatkan beberapa perspektif. Di atas kertas, semua penyembuh bermain sangat mirip satu sama lain dengan setengah dari masing -masing jenis fokus lebih pada buff sementara yang lain memiliki lebih banyak kekuatan penyembuhan mentah. Tank juga memiliki off-tank khusus di Paladin dan Dark Knight sementara DPS 'cenderung seimbang di sekitar utilitas dan fleksibilitas keseluruhan vs output kerusakan. Itu tidak akan pernah sempurna, tetapi seperti yang ada sekarang: setiap pekerjaan dapat menghapus konten apa pun saat dimainkan seperti yang diharapkan.

Prajurit Cahaya menyesap sambil memikirkan kematian identitas pekerjaannya.
Sumber:Square Enix

Diskusi seputar pekerjaan menjadi lebih mudah dan kurang unik juga cenderung mengabaikan bagaimana konten pertempuran telah berkembang selama beberapa ekspansi terakhir. Pertemuan pertempuran membutuhkan lebih banyak koordinasi dari sebelumnya, dan hal terburuk yang dapat Anda lakukan dalam hal ini adalah membuat pekerjaan dengan rotasi yang menarik terlalu banyak fokus dari pemain atau sulit untuk kembali ke jika Anda mengacaukan.

Dawntrail dimaksudkan untuk menjadi langkah pertama menuju masa depan FF14, pertempuran baru itu sendiri lebih kreatif daripada apa pun yang kami miliki dalam beberapa ekspansi terakhir, dan selanjutnya seharusnya 'memperbaiki' masalah identitas pekerjaan. Tapi itu mungkin juga berarti pengerjaan ulang lain dari inti dari kit dasar setiap pekerjaan. Mudah -mudahan, pada saat itu Square Enix juga dapat mengetahui cara membuat pekerjaan ini bermain sepenuhnya secara fungsional saat meratakan. Terutama ketika kisaran level 1-60 mengerikan bagi sebagian besar dari mereka.

Secara keseluruhan saya percaya kita masih berada di tempat yang baik bahkan jika (pada tulisan ini) sebagian besar pekerjaan merasa sedikit terbuka untuk konten saat ini. Diskusi ini bermunculan berulang -ulang, lebih keras dan lebih keras selalu tampak sedikit tidak proporsional dengan apa yang terjadi. Keseimbangan pekerjaan, nuansa keseluruhan mereka, output kerusakan, dan konten yang mereka ikuti adalah hal yang rumit yang tidak akan pernah bisa dipaku 100 persen. Meskipun Anda harus selalu berharap untuk perbaikan permainan yang Anda bayar, perlu diingat seberapa baik kami memilikinya dan seberapa buruk dulu di masa -masa gelap surga.

Untuk informasi lebih lanjut tentang Final Fantasy 14, mengapa tidak memeriksa kamiTayangan Dawntrailatau kamiPanduan untuk Membuat Banyak Gil?

Editor yang berkontribusi

Timo adalah penikmat yang rajin dari semua hal permainan video yang berasal dari Jerman. Setelah ditinggalkan sebagai seorang anak di ladang rolanberry Final Fantasy XI, mereka telah mengembangkan cinta abadi untuk dunia digital MMO. Tetapi jika Anda tidak dapat menemukan mereka membuat badai di Final Fantasy XIV, Anda mungkin akan menemukan mereka bekerja kombo dalam permainan aksi/pertempuran atau sangat bersemangat tentang judul seluler terbaru.

Di luar permainan, Timo biasanya membaca sekilas koleksi kriteria atau berdoa untuk horor Eldritch apa pun bahwa manga favorit terbaru mereka tidak rusak dalam pengiriman. Anda dapat menemukan reaksi langsung terhadap semua itu di blusky@alahftel.blusky.org.