Jamie Gavin membuat trilogi horor lima game dalam enam tahun

Jamie Gavin adalah salah satu orang Irlandia paling banyak yang akan Anda temui. Dari rambut merahnya yang terkejut dan janggutnya yang tebal hingga fakta bahwa ia tinggal di sepanjang pantai barat Irlandia yang berangin kencang di Galway, ia memberikan kesan artis yang lusuh yang akan nongkrong di pub sampai tutup. Namun terlepas dari penampilan anak laki-laki lokalnya, permainan Gavin adalah permainan eksistensialisme mendalam yang berlatarkan “distopia pasca-kebenaran” yang didorong oleh teknologi.

Gavin menggambarkan karyanya sebagai "trilogi lima pertandingan". Ini termasuk tiga game utama The Enigma Machine (2018), Mothered - A Role-Playing Horror Game (2021), dan [Echostasis] (2024), bersama dengan “dua demo mandiri”, Mothered [Home] dan [Echostasis] Prolog. Kedua demo ini berfungsi sebagai pratinjau dari game tersebut tetapi juga menceritakan kisah subversifnya sendiri jika Anda menggali cukup dalam dan menemukan konten tersembunyinya.

Salah satu gereja yang lebih ramah di Irlandia..
Sumber: Engima Studio

Meskipun gamenya berhubungan dengan konten gelap, Gavin berkata, “Saya selalu mencoba mempromosikan topik mengerikan dengan empati dan perhatian, agar tidak mengejutkan demi mengejutkan.” Dia menjelaskan, “Saya merasa setiap game yang saya buat selalu berusaha memiliki lapisan harapan.” Meskipun game ini mungkin memunculkan ide-ide yang mengecewakan, Gavin berpikir, “Pada akhirnya, keseluruhan trilogi adalah kisah tentang harapan dan kelanjutan dalam menghadapi trauma dan krisis identitas dan semua hal ini.” Gavin merasa bahwa seringkali game modern melupakan pentingnya harapan dalam horor dan penceritaan yang baik, mengutip game seperti The Medium dan The Last of Us Part II dari Bloober Team sebagai game yang, “pesannya sepertinya terkadang tidak ada harapan dan terkadang itu hanya kegelapan, dan kegelapan, dan kegelapan.”

Ketika ditanya tentang di mana ia menemukan inspirasi untuk cerita-cerita seperti ini, Gavin tidak terlalu tertarik pada seni lain dan lebih tertarik pada dunia nyata. “Bisa saja hal-hal acak yang terjadi pada saya atau hal-hal [yang saya lihat dalam] sifat manusia. [Cara] saya melihat orang-orang bertindak dan berbagai bentuk kefanatikan yang mungkin kita lihat saat ini dan bagaimana industri teknologi pada dasarnya mengambil keuntungan dari hal tersebut dan memperburuknya.” Gavin menjelaskan bahwa hal ini adalah, “Perusahaan teknologi yang mencoba mengganti setiap bagian dari diri Anda dengan bagian baru yang mereka miliki… [dan] konsekuensinya secara bertahap, selama 10 tahun, menjual diri Anda ke perusahaan teknologi, menjual produk Anda data, semua hal ini.”

Aku ingin tahu apa yang ada di atas?.
Sumber: Engima Studio

Namun, batu ujian utama bagi Gavin tampaknya adalah seri Metal Gear Solid - terutama gaya game pertama untuk PlayStation asli dan subversi naratif dari game kedua di PS2. Gavin berkata, “Saya ingat [bahwa itu] adalah game pertama yang [membuat] saya merasa seolah-olah game bukan lagi mainan”, sesuatu yang juga dia sadari membuatnya terdengar seperti remaja yang baru pertama kali menemukan Fight Club. , “melihat kembali sekarang, ini benar-benar dibuat untuk remaja.” Konon, alur cerita Raiden sebagai protagonis utama dan cara MGS bermain dengan permainan interaktif jelas mendorong Gavin. “Banyak pengaruh yang sangat nyata dalam karya saya karena menjadi sangat meta, dan itulah pertama kalinya saya melihat sebuah game yang melibatkan pemain dalam narasinya.” Gavin berkata, “Sejak saat itu, setiap game [yang saya kembangkan] telah melibatkan pemain sebagai karakter di dunia ini. Terutama [Echostasis], yang dimainkan melalui keseluruhan narasi, keseluruhan struktur tiga babak, kredit bergulir, dan kemudian Anda menyadari, 'Oh, saya baru sepertiga dari jalan melalui permainan ini.'”

Gavin nampaknya terpesona dengan momen ini, momen ketika “semua literasi media hilang, [dan] Anda tidak tahu di bagian mana Anda berada.” Dia menjelaskan bahwa mempermainkan konvensi bercerita memungkinkan Anda melakukan lebih banyak hal menarik dengan cerita Anda. “Permainan berakhir dan kemudian terus berakhir, dan terus berakhir, dan terus berakhir, [dan] Anda tidak menyadari bahwa Anda memiliki sepuluh jam lagi… [itu] adalah hal yang sangat hebat”, kata Gavin, “karena kemudian, setelah Anda dapat menumbangkan semua ekspektasi mereka, [Anda dapat] mulai berbicara dengan mereka secara langsung.”

Anda mungkin harus menjawab panggilan itu..
Sumber: Engima Studio

Semua ini, dipadukan dengan cerita Gavin yang penuh harapan dapat menciptakan momen yang sangat berdampak. “Saya merasa itulah sebabnya para pemain menyukainya, [karena] mereka merasa seperti sedang diajak bicara.” Meskipun [Echostasis] memiliki narasinya sendiri, Gavin memastikan untuk tetap mengizinkan pemain untuk memproyeksikan perjuangan mereka ke dalamnya. Dalam game tersebut, Gavin terus-menerus menggunakan kata “Apa yang terjadi”. “Anda harus menghadapi apa yang terjadi,” atau “Anda tidak dapat mengubah apa yang terjadi.” Gavin menjelaskan bahwa “setiap pemain akan melihat apa yang terjadi dari sudut pandang yang berbeda: Bisa saja apa yang terjadi di masa lalunya, sesuatu yang mereka proyeksikan ke dalam karakternya, bisa juga seperti itu.” Oleh karena itu, Gavin berkata, “Saya sangat berhati-hati dalam mencoba melihat pemain dalam cerita ini, dan menghormati kecerdasan mereka serta berbicara kepada mereka dengan cara yang menurut saya tidak dilakukan oleh banyak game lainnya.”

Saat menulis seperti ini, cerita trilogi lima pertandingan Gavin terasa jauh lebih menyentuh hati dan lebih nyata. Faktanya, ketika Gavin memberi tahu Anda sang pemain, “tidak peduli seberapa buruk keadaan yang terjadi, selalu ada cahaya di ujung terowongan”, Anda mungkin akan mempercayainya.

Editor yang Berkontribusi

Lex Luddy adalah seorang penulis lepas dan jurnalis. Dia telah menulis untuk Vice, Fanbyte, Majalah PLAY, Majalah Gayming, Push Square, startmenu dan banyak lagi. Dia dapat ditemukan di BlueSky@basicallilexi.bsky.sosialberbicara tentang Like A Dragon, Kirby, dan representasi queer di media.