Derek Donahue WWE 2K25 tentang Mendesain Sistem Gameplay

Selama akhir pekan Royal Rumble, Shacknews diundangCobalah pembangunan awal WWE 2K25Dan bicaralah dengan beberapa desainer game tentang fitur baru dan kembali. Greg Burke dan David Craddock bertemu dengan desainer gameplay utama Derek Donahue untuk membahas tantangan merancang game tahunan, tingkat keterlibatan yang ia dan timnya miliki dalam berbagai jenis pertandingan, dan cara merancang permainan gaya simulasi tanpa pemain yang luar biasa.

Wawancara ini telah diedit dengan ringan untuk kejelasan.


Shacknews:Apa yang diperlukan oleh perancang gameplay utama? Apakah Anda menyentuh setiap sistem mulai dari pemogokan hingga grapples hingga kiriman?

Derek Donahue:Ya. Tim gameplay secara keseluruhan, kami mencakup semua yang terjadi dari Bell ke Bell, dan beberapa hal di luar itu juga. Pemogokan, grapple, kiriman, pin - semua hal yang terjadi selama pertandingan gulat ada di bidang gameplay tim.

Shacknews:Saat Anda merancang sistem tempur, apakah Anda memiliki suara tentang gerakan apa yang membuatnya menjadi permainan?

Derek Donahue:Tentu saja, ya. Setiap kali kami merancang sistem baru, biasanya ada serangan kontekstual yang berhubungan dengannya. Contohnya adalah menyelam barikade tahun ini. Jelas, kami menerapkan penyelaman yang Anda lakukan dari barikade terhadap lawan yang berdiri; melawan lawan di tanah di ringside. Tetapi kemudian Anda harus memikirkan apa yang terjadi jika seseorang menyerang orang tersebut di barikade, jadi kami harus merancang semua serangan di sana.

Kami memiliki orang -orang baru dalam daftar, jadi kami ingin memastikan kami mendapatkan finishers mereka, gerakan mereka yang mereka lakukan, serta hanya langkah yang baik untuk ditambahkan ke perpustakaan setiap tahun. Itu bagian besar dari apa yang dilakukan gameplay.

Shacknews:Apa saja tantangan dalam hal itu? Karena itu banyak mekanik yang terjadi sekaligus di atas ring. Ini adalah permainan pertempuran, pada dasarnya.

Derek Donahue:Dia. Kita bicarakan, apakah gulat permainan pertempuran? Ada banyak kesamaan, tetapi ada halnya sendiri, dan itu seringkali sulit bagi seseorang yang baru untuk dipahami proyek. Ada sejuta sistem gameplay yang semuanya berinteraksi. Anda memiliki pemulihan, serangan, pengiriman, pembalikan, kombo, dan semua itu. Ini jelas merupakan tantangan kapan saja Anda ingin mengintegrasikan sistem baru ke dalam ini dan membuatnya benar -benar bernyanyi dan bekerja dengan yang lainnya.

Shacknews:Apakah ada mekanik tempur tertentu yang sangat sulit diimplementasikan?

Derek Donahue:Saya akan mengatakan satu hal yang terlintas dalam pikiran adalah wasit. Wasit perlu berinteraksi dengan begitu banyak hal berbeda yang dilakukan pemain, bahkan gagasan di mana wasit berdiri di atas ring, bukan? Cincin itu bisa menjadi sangat ramai, dan Anda memiliki wasit bergerak. Dan tentu saja, tahun lalu kami memperkenalkan kemampuan bermain sebagai wasit dengan wasit tamu istimewa. Itu mengharuskan kami untuk mengulang semua sistem kami yang Anda pilih saat Anda turun untuk jumlah pin. Kami memperbaiki cara kerja pin karena alih -alih hanya tiga peluang, sekarang ini: Kapan kebetulan terjadi? Apakah orang akan menghitung cepat? Hitung lambat? Jadi, ulang semua itu.

Tahun ini, kami memperluas wasit tamu istimewa untuk bekerja dalam jenis pertandingan apa pun.* Itu pertanyaan, apa yang dilakukan wasit tamu istimewa dalam pertandingan tim tag? Apa yang mereka lakukan jika neraka di dalam sel? Bagaimana mereka menangani pendakian di atas sel? Anda hanya perlu mengambil satu mekanik dan menerapkannya pada segala hal lain yang ada dalam permainan, dan mencari tahu kombinasi apa yang akan dicoba oleh pemain. Kami ingin memastikan kami mendukungnya.

* 2K dan konsep visual mengirimi kami catatan untuk menjelaskan bahwa Derek secara tidak sengaja salah eja selama wawancara. Wasit tamu istimewa telah diperluas tetapi tidak akan bekerja dengan semua jenis pertandingan.

Shacknews:Apa yang terlibat dalam membuat permainan tempur simulasi-berat tanpa pemain yang luar biasa?

Derek Donahue:Yaitu, saya pikir, tantangan inti. Saya pikir orang -orang berhak menginginkan semua yang terjadi dalam gulat terjadi dalam permainan kami, dan itulah yang kami inginkan juga. Tetapi menemukan cara untuk menyaringnya menjadi sistem yang dapat dipahami orang dengan cepat, tetapi itu masih memberi mereka kebebasan berekspresi, kebebasan untuk mengeksplorasi segala sesuatu yang dapat terjadi dalam permainan - itu adalah salah satu tantangan terbesar dalam permainan kami. Ini adalah sesuatu yang akan kami kerjakan selama 10 tahun ke depan, mencoba menyempurnakannya.

Shacknews:Pengembang waralaba tahunan sering menghadapi jadwal yang sulit, mengetahui bahwa mereka perlu fokus pada produk berikutnya ketika mereka masih mengerjakan yang saat ini. Bagaimana Anda membuat perbaikan dan merancang sistem yang sama sekali baru saat menghadapi jadwal itu?

Derek Donahue:Bekerja dengan judul tahunan adalah berkah dan kutukan. Saya menyukainya karena itu berarti kita bisa memberikan sesuatu kepada penggemar setiap tahun, dan itu memberi kita kesempatan untuk melihat bagaimana orang terlibat dengan sesuatu; Itu menginformasikan bagaimana evolusi berikutnya bekerja. Jadi misalnya, wasit. Kami tahu kami menginginkan wasit tamu istimewa di setiap jenis pertandingan, tetapi mendapatkannya dalam setiap jenis pertandingan bukanlah sesuatu yang dapat dicapai dalam setahun. Bahkan, bahkan mendapatkan wasit tamu istimewa dalam pertandingan satu-satu tidak dapat dicapai dalam setahun. Kami harus berpikir untuk mengulang semua sistem wasit di 2k23 sehingga di 2k24, kami dapat memiliki wasit tamu istimewa.

Sekarang di sini kita berada di 2k25 dengan wasit dalam segala jenis kecocokan. Ini membutuhkan pemikiran ke depan tetapi masih memastikan bahwa dalam satu tahun, kami masih memberikan sesuatu yang menarik dan baru untuk orang -orang. Pertandingan Underground adalah contoh yang bagus dari jenis pertandingan baru tahun ini yang membutuhkan banyak pekerjaan. Landasannya diletakkan di 2k24 dan 2k23 dengan permainan perang dan beberapa interaksi di belakang panggung kami. Jadi saya pikir orang dapat menikmati apa yang kami masukkan ke dalam permainan, dan Anda juga dapat membaca apa yang telah kami lakukan dan bayangkan di mana hal itu dapat membawa kami di masa depan.

Shacknews:Siapa pilihan Anda untuk memenangkan pertandingan Royal Rumble wanita dan pria tahun ini?

Derek Donahue:Oh, bung. Pertanyaan yang sangat sulit. Saya akan mengatakan untuk para wanita, saya mendukung Bianca Belair. Selalu menjadi penggemar berat. Pertandingan pria: Saya memperhatikan CM Punk.

Shacknews:Apa pertandingan WWE Dream Anda?

Derek Donahue:Pertandingan impian saya akan berbeda dari yang diharapkan kebanyakan orang, karena saya pikir saya yang paling banyak diinvestasikan pada superstar yang telah bekerja dengan kami dalam permainan. Jadi ketika saya mengatakan Wesley di NXT, La Knight membunuhnya di daftar utama - ini adalah orang -orang yang harus bekerja dengan membuat permainan kami bertahun -tahun sebelum mereka pergi ke WWE. Wesley vs La Knight akan menjadi acara utama WrestleMania yang luar biasa, dan saya ingin melihatnya.

Shacknews:Apa kesalahpahaman terbesar yang dimiliki orang tentang membuat video game?

Derek Donahue:Sulit untuk menyampaikan apa artinya bekerja pada sistem gameplay. Saya pikir paling mudah untuk berbicara dengan orang-orang yang tidak super akrab dengan pengembangan game atau yang tahu santai tentang memasukkan animasi ke dalam permainan. Ini adalah salah satu bagian paling keren dari permainan kami, seperti yang saya sebutkan, bekerja dengan pegulat dari semua perusahaan yang berbeda, termasuk WWE untuk menangkap animasi MOCAP. Kami memiliki studio penangkapan gerak yang canggih dengan cincin WWE yang diatur, dan kami menjalankan semua jenis gerakan. Bukan hanya menggerakkan animasi, tetapi semua yang terjadi di cincin: pemulihan, reaksi mogok, ejekan, hanya cara orang bergerak dan membawa diri mereka di dalam ring adalah semua hal yang ingin kita tangkap secara akurat.

Jadi bisa bekerja secara langsung dengan pegulat yang telah mengabdikan hidup mereka untuk ini, dan mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana mereka berpikir tentang gulat di atas ring, dan memastikan kita dapat menerjemahkannya ke dalam permainan, benar -benar bermanfaat. Akhirnya melihat animasi -animasi itu masuk ke dalam permainan dan memasukkannya ke dalam sistem kami dan membuat mereka bersinar adalah salah satu bagian favorit saya tentang ini.

Shacknews:Sebagai perancang konten, seberapa dekat Anda harus bekerja dengan tim animasi? Ada banyak grapple dan pegangan di game -game ini.

Derek Donahue:Sangat. Tim gameplay secara keseluruhan - saya adalah satu bagian kecil - ada sekitar delapan desainer dan sekitar 10 animator dan sedikit lebih dari 10 insinyur. Kami memiliki sekelompok besar sekitar 30 orang yang kami temui setiap hari untuk membuat permainan ini. Itu hanya bagian gameplay. Saya sedang memikirkan ketika Anda memainkan pertandingan satu-satu sepanjang jalan ke Royal Rumble-itulah yang kami fokuskan. Ada semua jenis orang lain [berfokus pada sistem dan sistem lainnya]. Kami bekerja secara langsung dengan animator gameplay setiap hari yang bekerja dengan kami untuk mengimplementasikan gerakan ini. Ada banyak detail yang, ketika Anda berada di studio penangkapan gerak yang bekerja dengan bakat, kami ingin memastikan bahwa kami benar dan membantu menyampaikannya kepada para animator sehingga kami semua dapat membuatnya bersinar.

Shacknews:Bagaimana Anda menjadi perancang tempur secara khusus? Bicara tentang perjalanan Anda di Game Dev.

Derek Donahue:Saya memiliki perjalanan yang menarik di Game Dev. Saya kebetulan tinggal di Novato di mana 2K berkantor pusat. Saya memiliki kesempatan langka untuk magang di MLB 2K10 dan 2K12. Ketika saya lulus, saya harus kembali, dan kami tidak lagi mengerjakan game MLB. Kami sedang mengerjakan game WWE, yang benar -benar baru bagi saya. Tetapi saya memiliki kesempatan untuk bergabung dengan tim dan mempelajari apa saja tentang gulat. Awalnya, saya tidak berpikir saya akan menyukai gulat, tetapi saya telah mengerjakannya selama sekitar 10 tahun sekarang, dan saya tidak bisa membayangkan mengerjakan hal lain.

Jadi itu hanya semacam awal yang mantap sebagai magang, melakukan apa pun yang saya bisa untuk membantu. Saya menemukan tempat di gameplay dan menjadi bersemangat tentang hal itu, dan itulah yang telah saya lakukan selama 10 tahun terakhir.

Shacknews:Apakah Anda pergi ke sekolah untuk desain game dan pengkodean?

Derek Donahue:Ya. Saya selalu ingin menjadi pengembang game. Saya tidak benar -benar tahu di mana dalam permainan saya ingin bekerja. Saya pergi ke sekolah untuk pemrograman; Saya memiliki gelar Desain Ilmu Komputer/Permainan Komputer dari University of California, Santa Cruz. Saya berasumsi saya akan masuk ke pemrograman karena itu adalah fokus gelar saya, tetapi saya memiliki kesempatan untuk bekerja sebagai magang yang dimulai pada WWE 2K15, dan kemudian '16 pada gameplay, dan desain benar -benar whe wheRe saya ingin menjadi. Saya sangat menikmati peran saya untuk bekerja langsung dengan insinyur, animator, dan desainer game. Jenis semua aspek tim permainan.

Shacknews:Apa saran yang akan Anda berikan kepada calon desainer tempur atau hanya pengembang game?

Derek Donahue:Membuat sesuatu. Saya pikir hal paling berharga yang dapat Anda lakukan ketika Anda mencoba belajar pengembangan game adalah membuat proyek kecil dan menyelesaikannya dari awal hingga akhir. Saya seorang munafik untuk mengatakan ini karena saya sangat buruk dalam benar -benar menyelesaikan proyek sampingan kecil, tetapi desainer paling berbakat dan inovatif yang saya kenal adalah orang -orang yang dapat melakukan itu - yang mampu menerbitkan hal -hal yang sangat kecil dan mencapai tujuan dari awal hingga akhir, dan mengulanginya. Akhirnya, ketika Anda memiliki koleksi kecil proyek permainan yang telah Anda buat, ada banyak hal yang telah Anda pelajari selama itu, yang tidak mungkin Anda lihat di awal memulai proyek -proyek itu. Itu menerjemahkan keterampilan Anda dengan sangat baik kepada orang lain yang ingin melihat apa yang dapat Anda lakukan.

Jadi, ya. Lakukan proyek kecil dan berkolaborasi dengan orang -orang.


Shacknews diundang untuk memainkan pratinjau WWE 2K25 di Indianapolis. 2K membayar perjalanan, penginapan, dan transportasi kami ke dan dari acara Royal Rumble.

David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.