Tidak mudah untuk merancang waralaba tahunan, tetapi Direktur Kreatif WWE 2K25 Lynell Jinks tidak berkeringat. Bahkan, ia menyambut tantangan itu. Selama akhir pekan Royal Rumble, Shacknews diundang Cobalah pembangunan awal WWE 2K25Dan bicaralah dengan beberapa desainer game tentang fitur baru dan kembali. Greg Burke dan David Craddock bertanya kepada Lynell tentang fitur -fitur yang paling dia sukai, bagaimana timnya mendukung (dan membantu mengendalikan) "ide -ide gila" -nya, dan banyak lagi.
Wawancara ini telah diedit dengan ringan untuk kejelasan.
Shacknews:Fitur baru apa yang paling Anda sukai?
Lynell Jinks:Kami telah menambahkan begitu banyak. Saya seorang sombong grafis di hati. Saya mantan sutradara seni, jadi saya benci mengatakannya, tetapi kamera di pintu masuk dan saat gameplay. Anda mendapatkan perspektif permainan yang sama sekali berbeda yang belum pernah Anda lihat sebelumnya. Hal favorit saya untuk dilakukan selama pintu masuk adalah meletakkan kamera itu tepat di belakang seseorang, mendapatkan perspektif itu, ini rasanya hidup dalam sepatu superstar ini dan mewujudkan kepribadian mereka. Saya menyukainya. Dan hanya melihat sekeliling, melakukan efek drone cam keren yang mereka lakukan pada mentah sekarang. Itu sangat keren, dan selama pertandingan, ini menambahkan elemen yang berbeda untuk gameplay. Mampu melihat lingkungan, atau bahkan memanjat neraka di sel dan memandang rendah apa yang terjadi di atas ring. Ada begitu banyak perspektif permainan yang berbeda sehingga jenis itu membukanya hingga pengalaman yang lebih luas.
Shacknews:Bagaimana pengalaman masa lalu Anda sebagai Direktur Seni membantu Anda sebagai Direktur Kreatif?
Lynell Jinks:Memiliki kebebasan untuk memanggil hal -hal yang ingin Anda lihat. Sebagai orang yang kreatif, saya melemparkan ide -ide paling aneh dan paling gila di luar sana, dan melihat apakah mereka memukul atau tidak. Tim kembali ke papan gambar dan melihat beberapa proposal yang saya lewati. Beberapa hal menempel, beberapa hal tidak karena kendala waktu. Kami hanya memiliki sembilan bulan untuk benar -benar membuat game ini setelah praproduksi. Itu tantangan, tapi saya pikir memiliki tim yang bersedia mendengarkan pikiran -pikiran gila yang saya miliki di kepala saya adalah sebuah berkah.
Shacknews:Dari karakter yang diumumkan sejauh ini, siapa favorit Anda?
Lynell Jinks:Itu yang sulit. Kami memiliki begitu banyak karakter tampan di game kami saat ini. Saya akan mengatakan jika saya melihat kumis Dom dan rambutnya, saya pikir itu menetapkan tolok ukur baru untuk rambut di permainan kami dan hanya simulasi. Ditambah kumis keren yang dia lakukan. DORD DOM: Anda tidak bisa mengalahkannya.
Shacknews:Orang tidak tahu rambut rumit ada dalam permainan. Mungkin itulah sebabnya kami memiliki begitu banyak marinir luar angkasa botak untuk, seperti, satu dekade.
Lynell Jinks:Ya, itu adalah salah satu hal di mana untuk benar -benar mengubahnya, kita harus mengadopsi teknik spline dan vert yang intens pada grafik. Kami hanya tidak memiliki kapasitas untuk mendukung jalur pipa untuk konsol generasi saat ini dan generasi yang lebih tua. Suatu hari ketika kita fokus [semata-mata] pada perangkat keras generasi berikutnya, saya berharap kita bisa melakukan lompatan itu. Tapi apa yang dapat kami lakukan dengan teknologi saat ini sangat mengesankan, mengingat kami masih mendukung semua hal lain yang selalu kami dukung di game sebelumnya.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2025%2F02%2Fwwe-2k25-editions.jpg&width=986&sign=AxGDlFR3OF6nQu_tA3WpUK975eVzr0IwZ81WFykPVkg)
Shacknews:Bagaimana cara kerja aturan garis keturunan baru?
Lynell Jinks:Bloodrules adalah salah satu hal paling keren bagi saya. Garis keturunan suka menipu; Kami melihat apa yang terjadi di WrestleMania 40: Orang -orang terus datang ke [ring]. Kami bermain gamifikasi itu. Pada awal pertandingan, Anda memiliki kemampuan untuk mendapatkan tiga pengembalian dan memanggil orang selama pertandingan. Ini bebas untuk semua tanpa diskualifikasi, dan sebagai pengembalian, Anda dapat memanggil orang lain ke dalam ring untuk membantu Anda dan membantu. Jika Anda baik, Anda dapat menelepon hingga tiga untuk mengubahnya menjadi empat lawan satu. Pada tingkat pamungkas, itu empat-ke-empat, gratis untuk semua, dan jika Anda bagian dari dinasti Bloodline, kami memiliki adegan kemenangan khusus di mana ada presentasi.
Shacknews:Apa yang merancang pulau itu?
Lynell Jinks:Seperti yang Anda katakan, sebagai Direktur Kreatif, apa saja hal sebagai direktur seni yang membantu saya dalam proses ini? Saya harus menggunakan otak direktur seni saya untuk membuat visi untuk apa yang saya inginkan; Bekerja dengan lisensi WWE dan apa yang dapat kami lakukan dengan itu di ruang ini benar -benar menyenangkan. Kami memiliki beberapa hal over-the-top yang sangat keren yang saya tidak sabar menunggu orang untuk melihat. Ini adalah hal yang sama sekali berbeda yang saya sukai untuk dialami orang ketika kami mengumumkan dan meluncurkannya bulan depan.
Shacknews:Perubahan atau peningkatan apa yang diterima mode alam semesta?
Lynell Jinks:Saya akan mengatakan dua hal yang saya sangat senang bahwa kami menambahkan tahun ini adalah promo alam semesta kembali. Saya tahu ini adalah sesuatu yang kami ambil di 2k20, tetapi kami menambahkannya dan membuat gamifikasi, dan saya pikir itu lebih baik daripada dalam iterasi terakhir. Hal lain adalah dapat menambahkan beberapa piala pada hari yang berbeda. Jadi, jika Anda ingin WrestleMania bertelur pada hari Sabtu dan Minggu, Anda dapat melakukannya sekarang untuk mencerminkan apa yang terjadi dalam pemrograman WWE, hanya memiliki kemampuan untuk menyesuaikan kalender sedikit lebih untuk mencerminkan apa yang terjadi di WWE.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2025%2F02%2Fwwe-2k25-solo-bloodline.jpg&width=986&sign=0o-NendUQP9QgOMBzedZ1qHQhaLD7lS2vlazr7cVm2w)
Shacknews:Perubahan dan fitur apa lagi yang Anda sukai untuk edisi berikutnya?
Lynell Jinks:GM saya online. Myrise, ceritanya, sangat keren. Showcase luar biasa, dan daftar yang dapat Anda buka dan mainkan dalam mode itu luar biasa dan, bagi saya, yang terbaik yang kami miliki sejauh ini. WWE Archives, NXT Parking Parks-semua hal yang kami tambahkan tahun ini benar-benar membuat game ini bernyanyi. Saya tidak sabar menunggu orang mendapatkannya.
Shacknews:Siapa pilihan Anda untuk memenangkan pertandingan Royal Rumble pria dan wanita? Ini akan naik setelah ple terjadi, jadi pilihlah dengan bijak.
Lynell Jinks:Saya ingin melihat Bayley menang. Untuk The Men's, itu yang sulit, tetapi mengingat ini adalah tahun lagu angsa -nya, saya ingin melihat John Cena menang hanya untuk mendapatkan judul itu dan membungkuk pada kariernya. Itu akan menjadi WrestleMania yang keren, bagi kita untuk melihatnya menantang seseorang untuk mendapatkan gelar.
Shacknews:Jika waktu, uang, dan lisensi bukanlah masalah, apa yang cocok dengan impian WWE Anda?
Lynell Jinks:Saya ingin Kevin Hart berada di permainan kami. [Tertawa] Saya tidak tahu jika Anda ingat ketika Adam Rose ada di WWE dan dia akan keluar dan melakukan apa -apa, tarian konyol kecilnya. Hart juga melakukan pemotretan iklan ini untuk ... Saya lupa apa itu, tetapi dia memotong promo, dan saya seperti, dia akan membuat pegulat yang sangat keren karena dia masuk ke karakternya. Saya ingin sekali melihatnya sebagai karakter bos kecil dengan set langkah paling gila, bergerak seperti kung fu master atau sesuatu dan mengambil batu. Saya suka chemistry mereka dan ingin sekali melihatnya. Sekali lagi, sutradara kreatif yang gila dan miring membuang ide. Saya suka keterampilan komedi Kevin Hart, dan saya pikir dia memotong promo dalam gulat akan luar biasa.
Shacknews:Apa konsepsi terbesar tentang menjadi sutradara kreatif?
Lynell Jinks:Saya pikir hal terbesar adalah ini adalah pengalaman kolaboratif bagi saya dan tim saya. Sekali lagi, saya akan memiliki ide paling gila, dan kemudian seseorang akan menarik saya kembali ke Bumi dan kami akan berkolaborasi dan mengerjakan ide -ide ini, mengolah hal -hal sampai kami memotongnya atau mengubahnya menjadi fitur yang mungkin. Saya bersyukur karena tim saya jujur kepada saya dan menjadi seperti, "Ya, bung, itu ide yang gila. Kami tidak bisa melakukan itu." Atau, "Yah, kami tidak bisa melakukan itu, tetapi jika kami melakukan ini, apakah Anda akan keren dengan itu?" Bagi saya, hanya karena Anda mungkin memiliki judul Direktur Kreatif tidak berarti Anda bisa melakukan apa yang Anda inginkan dan mendapatkan jalan sepanjang waktu. Bagi saya, ini tentang melemparkan barang -barang di luar sana dan mudah -mudahan mendapatkan sesuatu yang mirip dengan apa yang Anda inginkan, dan bekerja dengan tim untuk mewujudkannya.
Shacknews:Apa perjalanan Anda sebagai dev game?
Lynell Jinks:Saya sudah berada di konsep visual untuk berlangsung selama 23 tahun. Saya memulai NFL 2K, dan kemudian di NBA 2K sebagai direktur seni, dan kemudian WWE datang. Tetapi ketika saya berada di NBA, saya bukan hanya seorang sutradara seni, dan saya bukan hanya seorang seniman ketika saya mulai. Saya berada di pertemuan desain karena saya adalah seorang gamer dan penggemar permainan olahraga yang besar. Saya memiliki semua ide ini, jadi saya diundang ke semua pertemuan desain dan mulai memiliki masukan kreatif pada satu ton fitur. Peran sutradara kreatif tidak ada, tetapi saya tetap bertindak dalam peran itu sejauh mereka memungkinkan M membuat beberapa fitur keren dalam permainan meskipun saya adalah seorang direktur seni. Ketika WWE berguling -guling, presiden kami, Greg Thomas, seperti, "Hei, apakah Anda ingin menjadi direktur kreatif dalam hal ini?" Saya seperti, "Heck ya. Ayo lakukan." Saya mengenakan topi direktur seni dan direktur kreatif ketika saya berada di Yuke, dan kemudian ketika kami mengambil alih di WWE 2K20, saya mengundurkan diri dari tanggung jawab direktur seni saya dan fokus pada penyutradaraan kreatif.
![](https://d1lss44hh2trtw.cloudfront.net/resize?type=webp&url=https%3A%2F%2Fshacknews-www.s3.amazonaws.com%2Fassets%2Feditorial%2F2025%2F02%2Fwwe-2k25-roman-reigns.jpg&width=986&sign=VIdNP5qjZcehc-O9dARIGKn3-uaEro9ZK9Vw-RlmEac)
Shacknews:Apa saran yang akan Anda berikan kepada pengembang game di masa depan?
Lynell Jinks:Berani dengan berani menyuarakan pendapat Anda dan cobalah untuk menjadi pandai memecahkan masalah. Bahkan ketika Anda bermain game, jika ada sesuatu yang tidak Anda sukai, cari tahu apa yang tidak Anda sukai, dan pikirkan tentang bagaimana membuatnya lebih baik. Atau, mengapa Anda menyukai sesuatu? Pilih barang -barang itu. Bagaimana dengan permainan ini yang mereka paku atau apakah mereka mengacaukan, dan mencari cara untuk memperbaikinya atau turun ke saus rahasia dari apa yang membuatnya berhasil. Begitu Anda mulai berpikir dan memecah hal -hal di bidang itu, saya merasa seperti membuka kemampuan untuk menilai apa yang membuat segalanya bekerja dan apa yang membuat segalanya tidak berhasil, dan percaya diri menurut pendapat Anda. Anda perlu mengembangkan keterampilan orang untuk membuat orang membeli apa yang Anda jual, seperti ide -ide itu. Dapatkan pandai mengartikulasikan ide -ide itu, dan mudah -mudahan tim Anda menempel pada sesuatu yang melahirkan sesuatu yang hebat.
Shacknews:Komunikasi?
Lynell Jinks:Komunikasi sangat besar.
Shacknews:Bisakah Anda melukis gambar betapa stresnya membuat game tahunan?
Lynell Jinks:Sangat menegangkan untuk membuat permainan dengan garis waktu yang begitu singkat. Tetapi pada saat yang sama, bekerja dengan sesuatu seperti IP WWE, saya lebih suka. Ketika kami mengerjakan 2K22, permainan itu sedang dalam pengembangan selama lebih dari dua tahun. Hal-hal berubah begitu drastis di dunia nyata, di WWE-orang-orang bergerak masuk dan keluar dari perusahaan, kepribadian berubah ke kiri dan kanan. Itu seperti, Ya Tuhan, kami hanya memodelkan karakter ini untuk melihat ke arah ini, atau kami hanya memotret animasi ini untuk melihat ke arah ini karena orang tersebut keluar selama pintu masuk mereka melakukan ini. Kami menulis alur cerita untuk Myrise yang memiliki superstar tertentu yang tidak lagi berada di WWE. Hal yang sama dengan showcase. Sebanyak itu adalah hadiah untuk mengerjakan fitur atau bahkan backend untuk mendukung beberapa ide gila ini, mengejar apa yang terjadi di WWE adalah mimpi buruk.
Jadi itu membuat stres, tapi saya tidak menginginkannya dengan cara lain. Saya tidak berpikir itu realistis bagi kami untuk bekerja pada permainan lebih dari setahun dan masih tetap up to date.
Shacknews diundang untuk memainkan pratinjau WWE 2K25 di Indianapolis. 2K membayar perjalanan, penginapan, dan transportasi kami ke dan dari acara Royal Rumble.
David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.