Null Games 'Michael Ailshie membahas lanskap berbahaya penerbitan game indie

Pengembangan game berada di tempat yang berbahaya. Sementara penerbit dan pengembang utama berhasil mendapatkan permainan di luar sana, bar kesuksesan yang tidak masuk akal lebih sering daripada tidak mengarah pada harapan yang tidak realistis, PHK besar -besaran, dan penutupan studio. Sekarang bayangkan berapa banyak tekanan pada sektor game indie, yang seringkali memiliki jauh lebih sedikit untuk berinvestasi dan lebih banyak lagi kehilangan. Bahkan dengan prospek yang semakin suram ini, ada penerbit di luar sana yang bersedia mengambil kesempatan pada seseorang atau tim kecil dengan mimpi. Salah satunya adalah Null Games, penerbit yang berbasis di San Francisco yang telah bekerja untuk menghidupkan proyek indie sejak 2022.

Tujuan Null Games hanya tumbuh sejak awal dan untuk mempelajari lebih lanjut tentang misi penerbit, Shacknews baru -baru ini melakukan perjalanan ke Dice tahun ini untuk berbicara dengan Michael Ailshie. Ailshie telah membantu membawa banyak proyek indie, termasuk Hades, Rocket League, dan lainnya. Pada bulan September, Ailshie diangkat sebagai manajer umum Null Games. Dia berbicara kepada saya tentang posisi barunya, apa artinya bekerja dengan dunia game indie, dan beberapa proyek menarik yang harus diwaspadai oleh para pemain di masa depan.

Chainstaff
Sumber: Game NULL

(Wawancara berikut berlangsung pada minggu 13 Februari, sebelumPenghargaan dadu.)

Shacknews: Saya akan mulai dengan mengatakan ini terlambat beberapa bulan, tetapi selamat atas posisi Anda sebagai manajer umum Null Games. Apa saja tujuan Anda untuk waktu Anda dengan perusahaan?

Michael Ailshie, General Manager di Null Games: Saya sangat, sangat senang bisa bekerja dengan pengembang independen lagi. Pada level tinggi, saya hanya ingin memastikan bahwa NULL dapat berkontribusi pada adegan pengembangan game independen yang sangat sehat dan aktif. Itulah satu hal yang benar -benar menginspirasi saya, dan itulah cara saya memulai di industri ini di Supergiant: Saya bekerja dengan perusahaan game independen yang kreatif dan inovatif, dan saya hanya ingin mengambil banyak dari apa yang saya pelajari di sana dan mendukung Pengembang indie dalam menavigasi lanskap yang sangat menantang di industri ini.

Shacknews: Null Games adalah salah satu penerbit game indie terkemuka. Apa saja risiko bawaan yang terlibat dengan menerbitkan judul indie?

Ailshie: Saya pikir risiko terbesar yang ada di pikiran semua orang adalah tahun lalu 19.000 pertandingan yang diluncurkan di Steam. Salah satu tantangan terbesar adalah memastikan bahwa kami dapat mendukung pengembang indie dalam mendapatkan paparan, menemukan audiensi, dan memastikan mereka menjangkau orang dan orang -orang memainkan permainan mereka.

Untungnya, kami berada dalam posisi di mana kami memiliki banyak keahlian in-house. Kami memiliki banyak sumber daya untuk membantu mendukung para pengembang dalam menemukan penonton itu dan membawa banyak latar belakang kreatif kami sendiri dan membantu mereka menginformasikan cara terbaik untuk membuat permainan yang baik dan menarik. Jadi, mudah -mudahan, kita bisa menghadapi tantangan itu dan mengatasinya.

Shacknews: Sektor game sangat berbahaya secara finansial sekarang. Apa yang menempatkan perusahaan Anda dalam posisi unik untuk bertahan dari lanskap ekonomi ini?

Ailshie: Saya pikir kami sangat beruntung mendapat dukungan dari pendiri kami. Chris Wanstrath, mantan pendiri GitHub, membiayai perusahaan ini sepenuhnya dan semata-mata, jadi kami berada dalam posisi yang sangat baik di mana kami dikapitalisasi dengan baik, sehingga untuk berbicara. Tapi, kami juga tidak terikat pada investasi luar apa pun di luar itu, sehingga kami dapat mempertahankan visi kami dan mempertahankan pandangan etis kami dan pendekatan untuk menerbitkan game tanpa mempertaruhkannya atau mengindikasikannya dengan mengambil pengaruh keuangan luar, yang benar -benar menarik untuk kita.

Shacknews: Null Games menawarkan beberapa insentif besar untuk pengembang game indie, seperti kepemilikan IP total dan pendapatan hari 1. Apa lagi yang membantu Anda menonjol dari beberapa penerbit game indie lainnya di luar sana? Dan mengapa penting untuk memiliki insentif ini di luar sana untuk pengembang indie ini?

Ailshie: Kami ingin memastikan orang dapat terus membuat video game. Saya pikir salah satu risiko besar karena harus menyetujui praktik penerbitan predator batas adalah bahwa ia mengalahkan kreativitas dari banyak pengembang. Itu menghambat inspirasi mereka. Itu membuat mereka ragu -ragu ingin mencobanya lagi. Jadi, kami ingin menunjukkan kepada mereka bahwa industri penerbitan tidak harus menjadi tempat untuk takut. Tidak perlu ada kecemasan tentang hal itu. Mudah -mudahan semuanya baik -baik saja dan permainan mereka melanda, tetapi bahkan jika tidak, mereka merasa seperti telah didukung dan dirawat dan mereka tidak takut untuk mencoba lagi. Saya pikir ada begitu banyak orang kreatif yang dibakar oleh satu skenario yang buruk atau kemitraan yang buruk. Kami ingin melakukan apa yang kami bisa untuk mencegah hal itu terjadi dan menyelamatkan para pengembang itu, yang sebaliknya hanya akan keluar dari industri karena satu pengalaman buruk itu.

Selain dari hal -hal yang Anda sebutkan, kami juga memastikan pengembang memiliki IP mereka. Kami tidak mengambil kepemilikan persentase apa pun dalam hal itu. Semua perjanjian penerbitan kami memiliki istilah kedaluwarsa, jadi kami tidak memegangnya untuk kewajiban seumur hidup. Kami tidak memegang mereka untuk kewajiban untuk mengajukan sekuel mereka kepada kami atau hak penolakan pertama. Jika mereka suka bekerja dengan kami, semoga mereka ingin melakukannya lagi. Jika tidak, keren, nikmati dan pecahkan sendiri atau tayangkan sendiri hal Anda berikutnya. Saya pikir itu adalah hal -hal yang benar -benar membedakan kita dan mudah -mudahan memberi pengembang pengalaman semacam itu di mana itu membuat mereka ingin membuat lebih banyak permainan.

Shacknews: Perusahaan Anda bangga akan hubungannya dengan kliennya. Siapa beberapa pengembang favorit Anda untuk bekerja dan mereka mengajari Anda sesuatu tentang proses kreatif game yang mungkin belum Anda ketahui sebelumnya?

Ailshie: Sulit untuk memilih favorit. Dari [permainan] yang bisa saya bicarakan, saya pikir saya benar -benar terinspirasi oleh orang -orang seperti Adam Hunt, yang membuatStreetdog BMX, permainan BMX gaya bebas, karena ini adalah permainan yang lahir dari hasratnya, keduanya untuk membuat game, tetapi juga untuk freestyle BMX. Anda dapat melihat bahwa ini adalah sesuatu yang dia jalani, dan bernafas, dan sangat peduli, dan ingin memastikan dia melakukan versi terbaik dari game ini yang dia bisa. Itulah jenis silsilah kreatif yang saya berasal dari yang benar -benar menginspirasi saya, jadi, ya, saya pikir Adam hebat. Saya benar -benar menantikan permainan yang dibagikan kepada banyak orang yang telah mendambakan penerus spiritual untuk Dave Mirra Freestyle BMX dan game seperti itu. Saya pikir ada selera untuk permainan olahraga yang menyenangkan semacam itu dan dia mengisi kekosongan itu.

Dan kemudian, Anda tahu, saya senang berbicara tentang beberapa pengembang lain yang bekerja dengan kami, yang membuat proyek yang belum kami bicarakan di depan umum, karena mereka menginspirasi saya setiap hari dengan kreativitas dan mereka hal -hal yang mereka bayangkan. Saya sangat senang bisa membicarakan hal -hal itu segera.

Sejauh apa yang mungkin saya pelajari yang belum saya ketahui, itu pertanyaan yang bagus. Saya pikir jika Anda tidak belajar sesuatu yang baru setiap hari, Anda melakukan video game yang salah. Saya pikir pada akhirnya, kami sangat percaya, saya pribadi percaya, dan saya pikir kami percaya ini sebagai tim yang tidak ada buku pedoman. Kami mencoba belajar, dan mengulangi, dan belajar lagi, dan mempelajari kembali, dan mengambil apa yang telah kami pelajari, dan melihat apa yang berhasil dan apa yang tidak, dan apa yang relevan hari ini, dan apa yang tidak relevan hari ini, dan mencoba untuk mengulangi dan tingkatkan itu. Sekali lagi, jika kita tidak selalu belajar, kita tidak akan berhasil sebagai penerbit dan kita tidak akan dapat melayani pengembang kita.

Shacknews: Saya menyadari bahwa ada banyak hal yang Anda simpan di dekat dada, tetapi apakah ada permainan di bawah payung nol yang dapat Anda bicarakan tentang bahwa Anda bersemangat untuk pemain untuk mempelajari lebih lanjut di masa depan?

Ailshie: Saat ini, pemain bisa pergi check outDemon Spora. Kami memiliki ademo baruDi mana orang dapat bermain co-op dan itu adalah permainan jarak jauh uap bersama-sama, sehingga orang dapat memeriksanya, bermain dengan hingga tiga teman lainnya, dan mencoba melarikan diri dari makhluk yang benar-benar mengerikan dan menakutkan ini yang mengambil alih laboratorium eksperimental ini . Sangat menyenangkan. Saya sangat senang pemain untuk mendapatkannya. Dan saya pikir apa yang telah kita lihat di acara langsung adalah ketika kelompok orang berkumpul dan mendapatkan permainan ini, mereka bersenang -senang dan mereka tidak ingin berhenti. Kami benar -benar harus memasang timer sehingga mereka berhenti bermain, sehingga orang lain mendapatkan kesempatan untuk melakukannya. Itu salah satu yang akan datang, berencana untuk diluncurkan pada tahun 2025. StreetDog BMX, seperti yang saya sebutkan, juga diluncurkan tahun ini. Dan kemudian saya pikirEksternaljuga keluar di masa depan. Belum ada tanggal rilis, tapi ini adalah cyberpunk barat yang luar biasa yang dibuat oleh tim pengembang Polandia yang benar -benar melakukan sesuatu yang benar -benar fenomenal dan sangat menarik secara kreatif.

Demon Spora
Sumber: Game NULL

Shacknews: Pertanyaan terakhir dari saya, saran apa yang dapat Anda tawarkan kepada pengembang baru yang mungkin mencari kesepakatan penerbitan, terutama saat kami menuju ke konferensi pengembang game tahun ini pada bulan Maret?

Ailshie: Bersikaplah tulus, otentik, kenakan hasrat Anda di lengan baju Anda, tunjukkan mengapa Anda membuat permainan yang Anda buat dan apa yang telah menginspirasi Anda untuk melakukannya. Cobalah untuk tidak memposisikan diri Anda relatif terhadap game lain. Saya tahu ini sangat menarik dan mudah dilakukan, tetapi semakin Anda dapat membedakan diri Anda dalam istilah yang jelas, dan cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan menjadi otentik dan tulus tentang apa yang menginspirasi Anda untuk membuat permainan, semakin baik. Saya pikir penerbit akan melihatnya dan menanggapi itu. Saya tahu saya akan.


Null Games dan kliennya akan berada di antara mereka di GDC pada bulan Maret. Simpan di Shacknews dan kami akan mencari untuk mencakup berbagai judul dan pengembang di acara di acara tahun ini.

Ozzie telah bermain video game sejak mengambil pengontrol NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain game sejak itu, hanya secara singkat melangkah pergi selama tahun -tahun kuliahnya. Tapi dia ditarik kembali setelah menghabiskan bertahun -tahun di lingkaran QA untuk THQ dan Activision, sebagian besar menghabiskan waktu membantu untuk mendorong seri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi penggemar berat platformer, permainan puzzle, penembak, dan RPG, hanya untuk menyebutkan beberapa genre, tetapi dia juga pengisap besar untuk apa pun dengan narasi yang bagus dan menarik di baliknya. Karena apa itu video game jika Anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?