Catatan Penulis: "Living the Dream" ditulis untuk dimasukkan dengan kotak-kotak Catacomb 3-D Collector yang dirilis dari Romero Games. Telah dicetak ulang di sini dengan izin.
Salah satu hal pertama, meskipun bukan yang pertama, pemain memperhatikan tentang Catacomb 3-D bukanlah dinding yang dipetakan teksturnya, meskipun itu penting karena alasan yang akan menjadi jelas nanti. Tekan kontrol untuk menembak, dan tangan Anda yang tidak berwujud naik dari tengah layar untuk membuat bola api mati. "Saya sangat menyukai tangan itu, yang sebenarnya adalah tangan saya," kata Adrian Carmack ketika saya mewawancarainya untukFPS: Penembak Orang Pertamadokumenter.
Hari ini, tangan tanpa tubuh memegang senjata sialan besar pada penembak orang pertama (atau bola api) diterima begitu saja. Ini adalah pandangan de facto, tanda bahwa Anda menghuni tubuh dan melihat dunia permainan melalui mata Anda. Di Catacomb 3-D, itu adalah ide baru dan yang pertama dari jenisnya. Gagasan memiliki tangan hadir tidak melibatkan banyak perdebatan, kata John Carmack dalam wawancara dokumenter kami. "Rasanya benar memiliki sesuatu di sana yang melayani tujuan ganda: keduanya merupakan indikator dari apa senjata Anda saat ini, dan itu menunjukkan kepada Anda pusat layar sebagai bantuan penopang parsial."
Ada alasan praktis lain untuk menggambarkan tangan daripada, katakanlah, pandangan penuh dari karakter Anda. "Itu adalah tangan karena menggambar pandangan orang ketiga tentang bagian belakang karakter akan terlalu banyak," kata John Romero. "Komputer saat itu terlalu lambat, jadi kami pikir tangan sudah cukup untuk membiarkan pemain tahu mereka casting mantra, dan mantra itu keluar dari area ini tepat di depan mereka."

Melihat senjata Anda di game FPS tumbuh dari Catacomb 3-D, seperti halnya perangkap di sekitar mekanik. “Butuh beberapa saat bagi kami untuk melakukan perdebatan tentang apakah Anda memiliki titik bertujuan atau reticle yang sebenarnya di sana, dan ada argumen tentang, apakah lebih realistis jika Anda tidak memilikinya meskipun lebih membuat frustrasi bagi orang untuk membidik orang?” Kata John Carmack. "Beberapa dari debat itu terus mengamuk sampai hari ini."
Bola api Anda juga dapat dinyalakan, meningkatkan potensi serangan Anda dan perasaan mendiami bentuk berjubah dari mantra yang kuat. "Saya juga suka mekanik permainannya," kata Adrian Carmack, "di mana Anda menahan tombol mouse Anda untuk lebih banyak daya. Ini sebenarnya permainan yang cukup menyenangkan. "
Inti dari masalah ini adalah ini: untuk semua kesegaran di sekitar tangan itu sebagai mekanik permainan, itu menandai yang pertama untuk genre - pertama kali para pemain merasa seperti mereka memainkan karakter daripada kendaraan tanpa nama, tanpa wajah atau nonentity baik untuk tidak ada selain proyektil yang bisa ditembakkannya. Anda bisa menganggap Catacomb 3-D sebagai semacam penembak RPG fantasi orang pertama, dengan pemain berperan dalam peran seorang petualang yang menjelajahi Dungeons yang suram, dank. Itu adalah permainan banyak ide segar, termasuk tekstur dinding itu, tetapi salah satu pesaing ID hampir sampai di sana terlebih dahulu.
Dirilis pada November 1991, Catacomb 3-D hanyalah satu pertandingan di pusaran pengembangan selama kuartal tahun itu. Rekan pendiri empat ID-John Romero, John Carmack, Tom Hall, dan Adrian Carmack-Met di SoftDisk, majalah berlangganan yang datang dengan pengguna perangkat lunak dapat menginstal di PC mereka. Romero memutar keunggulan Gamer sebagai disk game, dan kru ID secara rutin memukul satu game setiap satu hingga dua bulan. John Carmack telah disewa untuk bekerja di Gamer's Edge pada jasa tenis, permainannya yang menggambarkan simulasi olahraga yang sangat realistis mengingat ia berjalan di Apple II. Satu pertandingan yang dia kirimkan ke SoftDisk sebelumnya adalah Catacomb. Foundation itu membantu orang -orang ID mulai berjalan. "Pada saat kami mulai mengerjakan Catacomb 3-D, yang merupakan awal Oktober 1991, kami sudah membuat ... Saya akan mengatakan tiga game Catacomb, mungkin empat jika Anda ingin menghitung semuanya," kata John Romero kepada saya.

Semua permainan katakombe itu lahir dari kebutuhan. "Ketika Carmack masuk ke departemen Gamer's Edge, kami perlu membuat dua pertandingan dalam satu bulan untuk disk," kata Romero. “Bagi kami berdua, satu -satunya cara kami akan melakukan ini, dengan cepat adalah dengan mengambil game yang telah kami tulis dan pada dasarnya porting atau menulis ulang untuk PC, karena kami berdua programmer Apple II. Jadi saya memilih permainan bernama Dangerous Dave dan dia memilih Catacomb. Kemudian dia membuat lebih banyak level untuk itu dan dia menyebutnya Catacomb II. "
Orang -orang memiliki lebih banyak hal yang terjadi daripada porting game Apple II ke PC. Pada saat mereka memulai Catacomb 3-D, mereka setinggi lutut dalam trilogi platformer komandan kedua mereka untuk perangkat lunak Apogee dan membungkus game 3D yang inovatif. "Tiga pertandingan sedang dibuat pada saat yang sama: Catacomb 3-D, Keen 6, dan Keen 5," kata Romero. “Adrian's Cranking on Tiles” - blok bangunan level yang tajam— “dan saya membuat level yang tajam. Tom, setelah dia selesai dengan level untuk Catacomb, dia melompat pada tingkat yang tajam juga. ”
“Kami semua bersemangat hanya untuk mencari nafkah membuat permainan,” kata Hall. “Kami bekerja 12 hingga 16 jam sehari, tujuh hari seminggu. Itu menggembirakan, dan kami semua adalah teman nongkrong, membuat permainan, dan menjalani mimpi. ”
Petualangan fantasi berdasarkan aktivitas ekstrakurikuler favorit mereka tampaknya menjadi kandidat yang sempurna untuk permainan. “Kami melakukan hovertank dan kami sedang mempertimbangkan untuk melakukan hal tank lagi, tetapi kami semua telah bermain D&D bersama,” Tom Hall memberi tahu saya di kamiFPSwawancara dokumenter. “Dan saya pikir,Mari kita lakukan permainan di dunia itu. Anda seorang pesulap yang hanya melemparkan barang."
"Itu sedekat mungkin dengan D&D," kata Romero.

Ada alasan lain yang lebih pragmatis untuk membuat versi 3D dari Catacomb. "Ketika Anda datang dengan ide-ide dengan kecepatan yang sangat tinggi, lebih mudah jika Anda akan mendasarkannya pada IP saat ini yang Anda miliki versus IP baru," jelas Romero. “Jadi karena kami akan melakukan sesuatu yang lebih tangguh dalam 3D, kami memutuskan, mari kita gunakan IP yang sudah kami buat, dan Catacomb sepertinya permainan yang harus dilakukan. Itu membuatnya lebih mudah secara kreatif bagi kita untuk hanya menempatkan monster yang ada dalam permainan itu, dan hanya melakukan versi 3D dari mereka. Kami tahu seperti apa levelnya. Kami hanya harus membuat tekstur. ”
Jika tangan adalah salah satu hal pertama yang diperhatikan pemain ketika mereka mem-boot Catacomb 3-D, tekstur adalah yang pertama. Itu adalah tonggak sejarah bagi John Carmack, yang tidak dapat melakukan permukaan bertekstur di Hovertank, penembak orang pertama yang sebelumnya-dan pertama-ke-3. “Dia bangun sepanjang waktu. Jika dia bangun, dia mengkode dan makan, ”kata Romero tentang upaya Herculean Carmack membangun dunia tiga dimensi Hovertank.
"Itu adalah game pertama yang pernah saya lihat di mana Anda benar -benar bisa dengan bebas bergerak di sekitar ruangan dan menyerang karakter," kata Adrian Carmack tentang Hovertank. “Biasanya mereka hanya langkah demi langkah, lambat dan lamban. Tapi itu adalah teknologi saat itu. "
John Carmack diperlengkapi dengan baik untuk menangani permainan seperti Hovertank dan Catacomb 3-D. "Saya telah melakukan beberapa pekerjaan 3D awal sepanjang jalan kembali ketika saya masih remaja di Apple II," katanya kepada saya. “Saya akan membuat surat -surat wireframe dan perlahan -lahan dan membosankan memiliki Interpreter Basic AppleSoft” - cara komputer untuk menerjemahkan kode ke dalam program yang dapat dieksekusi— “mengubahnya dalam tiga dimensi. Jadi saya bisa membuat surat besar dan memutarnya. ”

Terlepas dari teknologi revolusionernya, Hovertank primitif dalam cara kunci. "Hal paling sederhana yang kami lakukan di Hovertank adalah dindingnya masih kokoh, datar, teduh, sebagian untuk alasan kinerja, dan sebagian karena saya benar -benar masih belum menyelesaikan beberapa masalah dengan pemetaan tekstur perspektif," kata John Carmack. "Itu jelas hal berikutnya yang ingin saya lakukan dengan Catacomb 3-D."
Carmack dan yang lainnya menginginkan ruang bawah tanah Catacomb 3-D untuk merasa seperti ruang bawah tanah: dinding batu, lumut merayap di atas penghalang, percikan darah di atas batu. Pemetaan tekstur menjadi salah satu fitur yang harus dimiliki industri, dan berasal dari panggilan telepon.
Romero sedang mengobrol dengan Paul Neurath dari Looking Glass Studios, pengembang yang akan membuat klasik seperti sistem kejutan dan pencuri. Pada saat panggilan Romero dan Neurath, Looking Glass sedang mengerjakan Ultima Underworld, 3D, orang pertama menghadapi Richard "Lord British" Garriott's Fantasy Realm. Orang -orang ID masih mengerjakan judul 2D.

Percakapan Romero dan Neurath dimulai sebagai kesempatan bagi kedua teman untuk mengejar ketinggalan. "Kami berdua bekerja bersama di Origin Systems," kata Romero. “Saya mengerjakan game ini yang disebut Space Rogue di Origin, dan itu adalah permainan eksplorasi ruang angkasa 3D. Anda adalah bajak laut ruang angkasa, dan ketika Anda mendarat di sebuah planet, maka itu adalah gaya Ultima: Anda bisa keluar dan berbicara dengan orang lain. Saya memanggilnya hanya untuk mengatakan, 'Hei, bagaimana kabarmu? Apa yang terbaru? ' Dan dia berkata, 'Kami sedang mengerjakan permainan yang sangat keren, dan kami menggunakan teknik baru yang sangat keren yang disebut pemetaan tekstur. " Dan saya seperti, 'Apa itu?' "
Mengakhiri percakapan, Romero tahu apa yang harus mereka lakukan. "Setelah dia turun telepon," kata Adrian Carmack, "dia berbalik dan menatap John Carmack dan menjelaskannya kepadanya. Dia bertanya, 'Bisakah kamu melakukan itu?' John Carmack berkata, 'Ya, saya bisa melakukan itu.' Jadi rencananya, kita akan melakukan hovertank terlebih dahulu, karena itu adalah pekerjaan sebulan-sekarang lucu untuk berpikir tentang bisa melakukan permainan dalam sebulan-dan kemudian kita akan melakukan permainan tindak lanjut yang diharapkan akan memiliki dinding yang dipetakan tekstur. "
"Mereka masih membuat Ultima Underworld selama setahun penuh sementara kami tidak melakukan apa pun dengan pemetaan tekstur," kata Romero. "Lalu kami membuat Catacomb 3-D dengan pemetaan tekstur setengah tahun sebelum mereka merilis Ultima Underworld."
John Carmack memiliki alat yang sempurna untuk pekerjaan itu:Dasar -dasar Grafik Komputer, sebuah buku karya Andries Van Dam dan James Foley. Ini mencakup hampir setiap trik dan teknik yang berkaitan dengan konsep dan aplikasi grafik komputer, yang berguna untuk kedua game 3D pertama ID. “Saya suka mengatakan bahwa orang saat ini tidak tahu seperti apa rasanya, dalam hal mengumpulkan informasi saat itu di tahun 80 -an dan 90 -an, di mana hari ini semuanya ada di ujung jari Anda di internet. Dan itu hal yang luar biasa, ”kata Carmack.
Dia membeliGrafik komputerDari toko buku universitas sekitar waktu dia berusia 18 tahun. “Itu sangat berorientasi pada akademis dan CAD, tetapi memiliki informasi dasar tentang transformasi dan kliping dan menggambar garis dan hal -hal seperti itu. Ini adalah buku yang besar dan gemuk, dan itu adalah Alkitab saya selama bertahun -tahun di mana saya baru saja membacanya dan membacanya dan membacanya. Dan saya tidak mengerti semua yang ada di dalamnya, tetapi itu sudah cukup untuk memberi saya beberapa arah untuk dijelajahi. Itulah yang saya gunakan untuk membuat hovertank. Saya ingat mendorongnya dengan keras dan tidak cukup tepat waktu: Segalanya masih berkaca, dan hal -hal tidak cukup berfungsi sebagaimana mestinya, dan pergi sedikit dari waktu dan anggaran. ”
Catatan Tom Hall memetakan aliran tingkat umum. (Gambar milik Tom Hall.)
Sekali lagi dipersenjatai dengan Alkitabnya, Carmack berguling dari Hovertank langsung ke Catacomb 3-D. Dia tahu sebelumnya bahwa apa yang ingin dia capai adalah mungkin di PC, yang memberinya kepercayaan diri. “Alkitab saya yang saya miliki, buku grafis Foley dan Van Dam, sampul dan pelat warna dipenuhi dengan hal-hal yang memiliki grafik yang dipetakan tekstur yang dibuat pada sistem jutaan dolar. Jadi, itu selalu ada dalam arti bahwa kami ingin melakukan ini; Itu adalah masalah mengerjakan peretasan teknis spesifik yang akan memungkinkan kami melakukannya. "

Pikirkan kotak cokelat biasa seperti jenis yang Anda gunakan untuk mengirimkan sesuatu kepada seorang teman. Sekarang bayangkan mengoleskan kertas pembungkus warna -warni - pemetaan teksturnya secara singkat. Adrian Carmack, artis di Catacomb 3-D, dapat melukis tekstur yang bisa berlaku untuk permukaan apa pun. Dinding datar, satu warna adalah sesuatu dari masa lalu.
Adrian juga bersenang -senang membuat monster untuk permainan, yang semuanya dipilih oleh Tom Hall dari game Catacomb 2D John Carmack. "Saya sangat menyukai perspektif orang pertama," kata Adrian. “Saya mempelajari sedikit tentang cara menggambar keajaiban, jadi saya melihat bagaimana seniman buku komik merancang dan menggambar pahlawan super dan perspektif dinamis mereka.”
Pengaruh untuk monster berasal dari dua sumber yang mungkin. "Catacomb 3-D didasarkan pada game 2D, dan keduanya sangat dipengaruhi oleh D&D dan khususnya oleh D & D World Carmack," kata Hall tentang kampanye John Carmack yang dimainkan orang-orang ketika mereka tidak membuat permainan. Petton Everhail, karakter pemain dan penyihir tinggi Thoria, dan Lich Grelminar yang jahat, berasal dari kampanye tim. (Salah satu aspek desain Petton menonjol ke Hall sebagai hal yang sangat menyenangkan: “Membuat meter kematian itu menyenangkan - citra Petton perlahan -lahan mengungkapkan tengkorak saat Anda mengambil kerusakan. Setelah sepenuhnya terungkap, Anda mati, sobat!”)
Jika Anda memainkan Catacomb 3-D dan Ultima Underworld, Anda mungkin bertanya-tanya mengapa para pengembang di Looking Glass termasuk lantai dan langit-langit yang dipetakan tekstur selain dinding, tetapi Catacomb tidak. Jawabannya datang ke perangkat keras. "Tidak ada kecepatan rendering yang cukup," kata Romero. “Itu sebabnya Wolfenstein juga tidak memiliki lantai atau langit-langit yang dipetakan tekstur. Pada saat kami harus melakukan malapetaka, kami kemudian dapat melakukan lantai dan langit -langit. ”

Anda mungkin melihat bahwa layar tampilan Ultima Underworld-area di mana aksi terungkap-lebih kecil dari pada Catacomb 3-D dan Doom. Layar tampilan yang lebih kecil berarti lebih sedikit layar untuk menyegarkan, meringankan sebagian beban pemrosesan. Bahkan kemudian, dunia Ultima Underworld yang dipetakan sepenuhnya menyebabkannya bergerak lebih lambat dari game ID. Tidak apa-apa dalam RPG orang pertama, tetapi bukan penembak yang serba cepat. (Game ID kemudian seperti Wolfenstein 3D, Doom, dan Quake membiarkan Anda memeras kinerja dari mesin Anda dengan menyusut layar tampilan Anda. Gameplay yang berjalan cepat, tetapi tidak membebani perangkat keras yang lebih lama.)
Pada intinya, Catacomb 3-D adalah permainan labirin, seperti Hovertank sebelumnya dan Wolfenstein 3D setelahnya. Bagi Tom Hall, kunci untuk merancang labirin yang menghibur adalah memutuskan aliran dan kemudian membumbui aliran itu untuk membuat pemain menebak apa yang mereka temukan di setiap sudut. "Saya membuat sketsa dan mencoba hal -hal di editor TED5," katanya. Ted adalah editor tingkat kustom yang dirancang oleh Romero. “Perannya dalam ID awal sebagian besar adalah alat dan pembuat kode permainan, karena kami mulai dari pada dasarnya tidak ada dan sangat membutuhkan alat untuk membuat data dengan cepat sebagai tim kecil,” kata Hall tentang Romero, “tapi dia jelas seorang perancang permainan yang produktif dan luar biasa juga. Kami semua terus -menerus berbicara tentang desain game, mengubah cara mereka bermain. Dan kami semua hanya melakukan apa yang perlu dilakukan. ”

Dimulai dengan katakombe asli sebagai pangkalan membantu mempercepat level Catacomb 3-D ke suatu titik. “Karena kami menerjemahkan desain, dan alat Romero sangat kuat, sangat bagus untuk mencoba hal -hal di editor dan hanya memainkannya,” kata Hall. "3D sangat baru, dan itu semua ada di grid, jadi akan ada banyak melakukan kembali sketsa daripada membuktikannya dalam permainan yang sebenarnya."
Labirin Catacomb 3-D bukan hanya koridor ortogonal dan tekstur cantik. Beberapa dinding dapat diliputi terbuka untuk mengungkapkan kamar baru dan harta karun tersembunyi. "Membawa konsep dinding yang dapat dirusak ke 3D membutuhkan perawatan dan coba -coba," kata Hall. Dinding yang dapat dirusak adalah salah satu dari banyak cara untuk menjaga labirin tetap menarik. “Proses yang terlibat selalu berusaha untuk membuat bentuk dan aliran baru sehingga setiap level terasa berbeda mungkin,” Hall melanjutkan. "Saat melakukan desain level, saya besar di landmark dan rasa ruang."
Untuk Hall, dan untuk anggota tim lainnya, semua pertandingan dalam pengembangan terjadi dengan kabur. “Saya lupa berapa lama seluruh proses berlangsung karena kami hanya berkembang dengan kecepatan 110 persen. Itu adalah proses menciptakan, bermain, memperbaiki sampai permainan masing -masing terasa benar dan menarik. Kami semua bermain dan menguji, karena kami sebagian besar penguji jaminan kualitas kami sendiri. Keen 5 dan 6 selalu ada di pikiran saya, seperti bayi saya, jadi saya tidak terlalu lama terganggu. Juga, Catacomb 3-D adalah desain awal yang jarang-kami hanyalah permainan-setelah-game memecahkan masalah menciptakan genre baru-jadi untuk apa itu saat itu, itu cepat dan longgar. ”
Memecahkan masalah itu adalah sensasi bagi Hall, yang juga menjadi kapten desain level di hovertank dan membagi labirin di Wolfenstein 3D dengan Romero. “Sungguh luar biasa dan suatu kehormatan untuk merancang tingkat penembak orang pertama pertama, apakah Anda menganggap itu sebagai hovertank, Catacomb 3-D, atau Wolfenstein 3D. Itu adalah masalah yang sama sekali baru dan bahasa desain yang membutuhkan penemuan. Beberapa hal berhasil, beberapa perlu penyempurnaan. Tapi itulah proses pengembangan game dan mempelajari kerajinan Anda, terutama di ruang desain baru yang belum dijelajahi. "

Catacomb 3-D mencapai yang pertama pada tahun 2024. Untuk pertama kalinya, ia menerima rilis kotak besar yang layak (ada rilis kotak pada tahun 1993 yang paling tersisa untuk sejarah). Ini penting jika dilihat melalui lensa signifikansi historis, dan masih merupakan ledakan untuk dimainkan hari ini.
John Carmack dan John Romero setuju. "Saya pikir saya pergi seminggu tambahan lebih jauh dengan Catacomb 3-D," kata Carmack, relatif terhadap waktu yang dibutuhkannya untuk menulis Hovertank. “Tak satu pun dari mereka yang sampai pada kesempurnaan rock-solid yang sangat saya banggakan dalam permainan kami selanjutnya. Tapi kami masih mengeluarkan mereka di bawah pistol dengan tekanan waktu yang sangat tinggi, dan mereka menyenangkan. ”
"John pada dasarnya meningkatkan semua pemrograman 3D ini di Catacomb 3-D, dan itu juga permainan dua bulan," kata Romero, "dan itu adalah FPS yang dipetakan tekstur pertama."
Itu juga merupakan blok bangunan penting untuk apa yang akan terjadi selanjutnya. "Kami mencoba dinding bertekstur, dan itu di EGA," kata Tom Hall. Pendek untuk peningkatan adaptor grafis, EGA adalah standar tampilan yang diperkenalkan pada tahun 1984 oleh IBM. Sebagian besar perangkat lunak kompatibel dengan EGA pada saat Catacomb 3-D menuju pelanggan pada November '91, diberikan pada resolusi 320x200 dan menggunakan 16 warna.

"Sangat keren melihatnya sebagai produk kotak, mendapatkan warisan nyata yang layak," kata Hall. “Kami semua membuat permainan keren ini bersama -sama, dan sekarang akan memiliki tempat di rak seperti semua game yang kami sukai untuk ditangani dan dipenuhi - seri sihir, ultimas, dan banyak lagi. Sangat keren dari John dan Brenda dan Romero Games untuk melestarikan warisan dari permainan bersejarah ini, dan benar -benar melakukannya dengan benar. Pujian!"
Bahkan sebelum Catacomb dan game -game lainnya selesai, orang -orang sudah memikirkan game baru apa yang akan dibuat. Langkah selanjutnya secara teknologi-di antara tujuan lain yang mereka tetapkan untuk diri mereka sendiri-adalah untuk mengetahui cara melakukan pemetaan tekstur pada standar tampilan VGA (Video Graphics Array) yang lebih tinggi, rese-resensi tinggi).
"Kami mengambil langkah itu untuk Wolfenstein 3D," kata Hall.
David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.