Rilis terbaru Valve mungkin tidak cukup memenuhi syarat sebagai episodik, tetapi benar-benar memenuhi syarat sebagai sesuatu yang luar biasa. Baca ulasan kami tentang Half-Life 2: Episode Dua.
Half-Life 2: Episode Dua adalah bagian dari The Orange Box. Jangan lupa untuk membaca ulasan kami yang juga disertakanPintu gerbangDanBenteng Tim 2.
Half-Life 2: Episode Dua dibuka dengan semacam montase rekap "sebelumnya di episode Half-Life 2" yang merupakan satu-satunya konsesi nyata dari game tersebut terhadap jenis cerita statis yang digerakkan oleh cutscene yang masih mendominasi video game. Tentu saja, beberapa orang berpendapat bahwa seri Half-Life, terutama yang dimulai dengan Half-Life 2, menggunakan narasi kontekstual dan cutscene dalam game yang tidak biasa hanya sebagai versi yang lebih interaktif dari gaya tradisional, tetapi penokohan seperti itu menjual kesan tersebut. upaya pengembang singkat.
Sayangnya, dengan beberapa contoh lain yang menarik perhatian sejak Valve mulai menerapkan prinsip desainnya yang kaku pada game pertamanya, studio ini masih mengetahui cara mengarahkan pandangan pemain secara halus dan lancar melalui cara-cara dalam game yang lebih baik daripada siapa pun yang bekerja di dalamnya. medianya. Episode Dua merefleksikan hal terbaru dalam tujuan berkelanjutan Valve untuk mengembangkan ritme, atmosfer, variasi gameplay, dan kepadatan konten yang sudah unggul--dari Valve, itulah yang Anda harapkan, setidaknya jika Anda adalah penggemar Valve atau telah mengikuti liputan pra-rilis, namun dibandingkan dengan kecepatan sebagian besar pengembang menunjukkan pertumbuhan seperti ini, hal ini bisa dibilang suatu keajaiban.
Bagaimana bisa? Sementara Episode Satu mengambil formula yang sebagian besar dibuat oleh Half-Life 2 dan menyempurnakannya--terlepas dari apakah Anda menganggap evolusi itu suatu kemajuan; Saya melakukannya--Episode Dua menyempurnakannya lagi tetapi juga memperkenalkan serentetan elemen baru yang jauh lebih dramatis ke dalam campuran dibandingkan pendahulunya.
Game ini menampilkan lingkungan yang lebih luas, yang pertama dalam seri ini meninggalkan beton dan baja dan bercabang ke alam liar. Dalam sentuhan luar biasa yang mencerminkan naluri Valve terhadap kohesi tematik dan ikonografi, pengingat visual yang terus-menerus akan pusat mitos Half-Life 2 terlihat di kejauhan dari hampir setiap lokasi luar ruangan.
Sketsa gameplay baru diperkenalkan, memperkuat repertoar seri ini yang sudah mengesankan. Saat ini pasti sulit untuk memecahkan teka-teki fisika baru, namun teka-teki itu ada di sini--dan salah satunya, membayangkan seorang desainer yang sedang berusaha keras mencari material baru, sangatlah konyol karena menyalahgunakan realitas. Terlepas dari gravitasinya, Half-Life selalu menganut sisi yang kurang realistis dan lebih bersifat video game dalam hal pemecahan teka-teki, dan game ini tidak terkecuali.
Namun yang paling penting adalah langkah pertama Valve dalam melakukan pertarungan di arena yang lebih luas. Inilah yang membuat permainan ini memiliki jangkauan yang mengesankan--ada banyak pertarungan di koridor Half-Life, dan adegan bawah tanah awal menampilkan peningkatan pencahayaan mesin Sumber dengan cara yang menawan, namun ada juga baku tembak di desa-desa kecil dan kelompok bangunan. Hunters, mini-Strider berkaki tiga baru di Episode Dua, menambahkan elemen tempur nonlinier yang baru pada seri ini. Jika Anda bersembunyi di dalam rumah, mereka mungkin akan muncul melalui ruang bawah tanah; jika Anda berlari keluar, seseorang mungkin naik ke atap untuk mendapatkan jarak pandang yang lebih baik.
Pertemuan ini terasa lebih bisa diulang dibandingkan pertarungan Half-Life sebelumnya. Meskipun skalanya tidak sebanding dengan waralaba seperti Halo, yang stok dan perdagangannya merupakan pertarungan skala besar, dan mereka dapat dimainkan sebagai baku tembak yang lebih lurus jika Anda mau, mereka mewakili salah satu langkah terbesar yang diambil Valve. dalam hal memperluas rentang gameplay yang paling mengesankan dan dieksekusi dengan baik yang dapat ditemukan di seluruh genre FPS.
Sidekick episodik Alyx juga mendapat dorongan, dengan peningkatan lebih lanjut pada AI tempur dan rentang animasinya--dia akan melepaskan tembakan penekan secara membabi buta dari balik perlindungan jika situasinya menjadi terlalu panas, dan jika dia kebetulan berdiri di sisi pengemudi dari mobil otot yang dipreteli dengan indah yang menemani Anda sepanjang permainan, dia akan masuk dengan meluncur ke kursi penumpang dari kap mesin.
Yang patut mendapat perhatian khusus adalah pertarungan akhir Episode Dua, penutup yang sangat ambisius dari serangan pertama Valve ke pertarungan terbuka, dan salah satu pertarungan akhir yang paling seru dan berkesan dalam penembak mana pun dalam ingatan baru-baru ini.
Yang juga patut diperhatikan adalah rangkaian menara otomatis yang hampir mirip arcade yang keduanya memperkenalkan jenis gameplay lain. Dua NPC yang menggerakkan seri ini sangat menyoroti kontribusi yang sangat terlihat dari Chet Faliszek dan Erik Wolpaw, pencipta Old Man Murray yang saat ini menjabat sebagai penulis di Valve. ("Jangan tersinggung, Freeman, tapi segalanya cukup tenang sampai kamu muncul," keluh salah satu karakter utama adegan itu.) Faliszek dikatakan lebih terlibat dalam Episode Dua, dan dia memberikan keluasan yang dibutuhkan bagi penghuni dunia game. .
Sementara Marc Laidlaw tetap menjadi dalang dari fiksi utama, kontribusi Faliszek mengubah pemeran pendukung "ekstra" dari paduan suara Yunani klon pemuja Freeman menjadi berbagai kepribadian yang merangkum tidak hanya keputusasaan dan pemujaan tetapi juga kelegaan komik, frustrasi, dan a perasaan dunia yang lebih besar. Game ini bahkan mengolok-olok mentalitas "orang yang tepat di tempat yang tepat" yang tiada henti (atau "orang yang tepat di tempat yang salah"?); pada satu titik, seorang Vortigaunt dengan masam memikirkan bagaimana "orang Freeman" berencana untuk menghindari "parade rintangan" terbaru. Sementara itu, elemen operatif lainnya tetap utuh, dengan elemen plot seperti G-Man melihat kedua pertanyaan dijawab dengan jawaban yang samar, dan pertanyaan baru muncul.
Sama seperti gameplay di beberapa bagian yang mencerminkan pendekatan yang lebih terbuka terhadap lingkungan, demikian pula musiknya. Iringan musik elektronik Kelley Bailey yang jarang dan bernarasi konservatif terhadap dunia Half-Life selalu lebih mengesankan dan akrab bagi saya dibandingkan kebanyakan musik game bergenre serupa, meskipun genre tersebut secara tradisional sering digunakan secara berlebihan dalam video game--walaupun demikian digantikan oleh skor simfoni Hollywood tingkat B yang umum.
Musiknya ditempatkan dengan baik dan tepat waktu seperti biasanya, tetapi juga memiliki kualitas yang lebih organik daripada yang pernah ada di game Half-Life. Seiring dengan perpindahan ke lingkungan yang lebih alami, muncullah ketergantungan yang lebih besar pada instrumen yang kurang disintesis--atau setidaknya efek dari instrumen tersebut. Dengan komposisi Bailey yang agak jauh dan suara umum "Half-Life" yang masih ada, perubahan tersebut memberikan kontribusi yang sangat baik terhadap kesan evolusi keseluruhan dalam seri secara keseluruhan. Penggemar serial lama juga cenderung mengetahui beberapa hubungan halus gameplay-ke-musik yang memberi penghormatan halus pada momen-momen masa lalu.
(Selain itu, meskipun tidak ada yang akan mengacaukan musik game ini dengan hal-hal yang umumnya diasosiasikan dengan mobil otot, ada sedikit sinergi yang bagus dalam penyertaan kuda logam bertenaga turbo yang menggeram dan kuda-kuda tersebut. soundtrack seri yang paling bernuansa rock.)
Karena durasi dan frekuensi rilis "episode" Half-Life 2 tidak bersifat episodik, narasi dan elemen plot di Episode Dua harus sesuai dengan pembuatnya. Episode Satu mendapat kritik karena kurang memiliki plot nyata dibandingkan Half-Life 2; sedangkan Episode Satu sebagian besar didorong oleh rasa urgensi secara umum, Episode Dua jauh lebih praktis didorong oleh motivasi plot konkret dalam gaya Half-Life 2.
Baik atau buruk, elemen-elemen fiksi dalam game ini memungkinkan untuk sesekali terjun ke dalam cutscene yang lebih statis. Dan akhir permainan, yang pastinya lebih cocok dengan istilah "episodik" daripada apa pun di kedua episode, kurang dari variasi "Saya harap mereka tidak mengakhiri ini di sini" seperti di Episode Satu dan lebih banyak dari "TELL ME WHAT TERJADI BERIKUTNYA, KAMU BAJINGAN" baik hati. Anda tahu, dalam cara yang baik.
Dalam beberapa hal, kehalusan dan efektivitas Valve dalam mengembangkan rasa desainnya menimbulkan masalah bagi daya jualnya sendiri. Banyak ulasan tentang Episode Satu yang mengabaikan peningkatan kecepatan dan kepadatan yang ditunjukkan oleh game tersebut, sambil memberikan bobot yang mungkin tidak semestinya pada panjangnya, sebuah properti game yang agak sewenang-wenang yang mungkin lebih terikat pada kualitas di industri ini daripada yang seharusnya.
Episode Dua memiliki pemahaman pemasaran yang lebih baik, dengan lebih banyak peningkatan "poin penting" daripada Episode Satu--lingkungan baru! musuh baru! lebih banyak jam permainan! dan sebagainya, tentunya melegakan distributor Electronic Arts, namun penyertaan tersebut tidak pernah terasa sia-sia.
Oleh karena itu, dengan mengemas Episode Dua bersama The Orange Box lainnya, Valve telah menghindari banyak keluhan yang tak terhindarkan mengenai iterasi terbaru dari model pengembangannya saat ini. Tentu saja, sehubungan dengan Episode Dua itu sendiri, beberapa orang mungkin masih menginginkan durasi yang lebih panjang, namun pada titik ini perusahaan telah menghasilkan sebuah game yang memiliki durasi yang sebanding dengan banyak game yang berdiri sendiri--dan, dengan harga dari salah satu game yang berdiri sendiri tersebut. Anda mendapatkan penawaran multipemain yang sangat kuat serta penawaran pemain tunggal lainnya yang merupakan salah satu yang paling inventif, belum lagi dua permainan pemain tunggal yang terbukti dapat Anda gunakan untuk mengubah mereka yang tidak yakin.
Apakah ada hal negatif yang bisa dikatakan tentang Episode Dua? Jika Anda setuju dengan hal yang dilakukan Valve, sebenarnya tidak. Mereka yang tidak tertarik dengan sifat seri yang sangat on-rails akan menemukan sedikit perubahan di sini, meskipun pertarungan individu itu sendiri bersifat lebih terbuka, dan mereka yang frustrasi dengan cerita permainan yang samar dan alur cerita yang digerakkan oleh deus ex machina yang tiada henti mungkin masih tertinggal. ingin. Namun dalam genre di mana bahkan game terbaik cenderung hanya memilih satu hal dan melakukannya dengan baik, Valve terus memilih lebih banyak hal dan melakukannya dengan baik--dan beberapa di antaranya masih dilakukan perusahaan lebih baik daripada siapa pun. Sekali lagi, standarnya telah ditingkatkan, dan tidak mungkin untuk tidak merekomendasikan game ini.