Tapi bukan itu inti postingan ini. Yang sebenarnya ingin saya bicarakan adalah Audiosurf, entri indie dev Invisible Handlebar di tahun iniPenghargaan Pemirsa IGFkategori (kategori yang, dilihat dari jumlah unduhan relatif di FileShack, akan dihancurkan oleh Audiosurf). Ada beberapa permainan ritme yang akan mendapatkan penghargaan ini, dan hal ini menarik--ini benar-benar menunjukkan seberapa besar pengaruh genre ini terhadap aspirasi desain saat ini, setelah Guitar Hero dan Rock Band.
Audiosurf, seperti Rez karya Tetsuya Mizuguchi (sekarang ada di Xbox Live Arcade; belilah), lebih tentang pengalaman merasakan musik melalui sebuah game, daripada benar-benar menggali lebih dalam ke dalam game itu sendiri. Berbeda dengan sesama kandidat IGF AARabun jauh, pengalaman gameplay yang lebih terlibat.
Audiosurf memainkan semacam versi Wipeout atau F-Zero yang disederhanakan dan sangat terintegrasi dengan musik.Anda meluncur dari satu ujung jalur linier ke ujung lainnya, dengan input kontrol utama terdiri dari kemudi kanan dan kiri. Treknya dipenuhi dengan balok-balok berwarna yang--inilah bagian cerdasnya--diberi jarak sedemikian rupa sehingga selaras dengan tempo musik, dengan berbagai warna sesuai dengan kekuatan iramanya.
Tujuannya adalah untuk mengumpulkan balok-balok berwarna serupa dalam kelompok, yang mana Anda akan diberi poin, namun poin-poin tersebut tampak seperti sebuah renungan. Game ini tentang perjalanan, bukan tujuan.
Ada beberapa trek elektronik yang disertakan, tetapi permainan ini juga mendukung--dan inilah bagian yang sangat menakjubkan--mengimpor trek musik Anda sendiri. Jadi sekarang saya memainkan permainan ritme saya dengan funk. Secara otomatis menganalisis karya tersebut dan membuat panggung untuknya, dan itu bekerja dengan sangat baik. Untuk beberapa alasan, setiap lagu yang saya coba mengalami beberapa kali lompatan, tetapi sinkronisasi tempo sebenarnya sangat bagus.
Ada berbagai macam kehalusan yang benar-benar mengantarkannya pulang. Lintasannya miring ke atas untuk bagian yang lebih tenang, dan ke bawah untuk bagian yang lebih intens; itu dengan lembut bergoyang ke atas dan ke bawah mengikuti irama; Selain itu, transisi antar bagian dengan dinamika yang sangat berbeda cenderung terjadi pada ketukan yang kuat, yang umumnya menghasilkan momen sintesis yang sangat intens antara suara, visual, dan interaksi yang diperjuangkan oleh permainan ritme--tetapi permainan menghasilkannya secara dinamis.
Karena momen-momen ini, saya merekomendasikan trek dengan rentang dinamika. Permainan ini menyarankan potongan-potongan dengan ketukan yang kuat, yang masuk akal, tetapi menurut saya beberapa elektronika dengan ketukan berat yang disertakan terlalu sibuk, sehingga tidak membiarkan efeknya benar-benar meresap. Ketenangan sangat membantu dalam menciptakan momen yang lebih intens. semua lebih bermanfaat. Saya memainkan "Great King Rat" dari album pertama Queen dan "I'm Sorry" dari The DelfonicsLa La Berarti Aku Mencintaimu, dan keduanya luar biasa.
Kemudian demo berakhir, dan ketika saya mengikuti tautan untuk membeli game tersebut, saya diberitahu bahwa game tersebut belum dirilis.
Sialan kau, Stang Tak Terlihat! Biarkan saya terus memainkan permainan luar biasa Anda!